La industria del juego para m¨®viles crece un 16%
Los juegos para tel¨¦fonos m¨®viles recaudar¨¢n este a?o 4.500 millones de d¨®lares, el 16,1% m¨¢s que el pasado a?o, seg¨²n Gartner. Pese a ser una cifra muy inferior a la recaudaci¨®n por m¨²sica o contenidos para adultos, su crecimiento estar¨¢ por encima del 10% durante cinco a?os.
Actualmente, el inter¨¦s de los propietarios de m¨®viles por los juegos es bajo, lo cual le augura un buen futuro, entre otras razones por el bajo precio de las compras (en torno a tres euros) y el beneficio neto que deja a las operadoras. Tambi¨¦n es otra opci¨®n para el videojuego en pa¨ªses donde es baja la penetraci¨®n de ordenadores por habitante.
Por estas razones, la era del juego en el m¨®vil est¨¢ s¨®lo en sus inicios, y su crecimiento ser¨¢ sostenido y por encima del 10,2% hasta el a?o 2011.
M¨¢s de la mitad de los actuales ingresos del juego m¨®vil se recogen en la regi¨®n de Asia / Pac¨ªfico (incluyendo Jap¨®n). En alguno de estos pa¨ªses el juego en el m¨®vil supera al del ordenador, precisamente por la escasez de computadoras en los hogares. En concreto, India es el primer mercado mundial del juego por m¨®vil.
En Europa y Estados Unidos, el mercado es similar, con ligero dominio norteamericano.
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