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Reportaje:

Mejor que siesta, flexiones cerebrales

El ocio productivo proscribe la p¨¦rdida de tiempo - La fiebre de consolas, 'sudokus' y juegos educativos impone el ejercicio mental

Una partida de Brain Training del trabajo a casa para que las neuronas hagan m¨²sculo. Si no hay videoconsola, unos sudokus. Por la noche, pel¨ªcula. No importa que los di¨¢logos no resulten memorables, siempre que sean en ingl¨¦s para no dejar de trabajar el o¨ªdo. Otra opci¨®n es una copa con los amigos en torno a un Trivial. Ni un instante de aburrimiento, ni un momento vac¨ªo al d¨ªa, y, como bot¨ªn, una mejor capacidad de c¨¢lculo, un fino entendimiento del acento de Baltimore y la capacidad de recitar el nombre de las seis esposas de Enrique VIII. En esto se resume el ocio productivo.

Tumbarse frente al televisor o leer un libro que no ense?e nada se ha convertido en algunos hogares en una actividad proscrita. "La ambici¨®n de aprovechar hasta el ¨²ltimo minuto del d¨ªa crece a medida que disminuye el tiempo de ocio", dice la psicosoci¨®loga Cristina Cuenca. La industria del entretenimiento aprovecha el fil¨®n. Las videoconsolas comenzaron a mediados de la d¨¦cada a popularizar el concepto de ocio productivo con juegos mentales que multiplicaban las prestaciones del crucigrama. Nintendo hab¨ªa vendido a principios de este a?o casi 13 millones de unidades de Brain Training en Europa. Ahora la compa?¨ªa tambi¨¦n ans¨ªa convertirse en el sustituto del gimnasio: su Wii Fit ha alcanzado los 4,5 millones de ventas. La diversi¨®n fluye mientras se aprende o se hace deporte. Pero, ?realmente se progresa?

Cada vez hay menos tiempo, y se intenta rentabilizarlo
En Internet se multiplican las pruebas de habilidad y conocimientos
El peligro es enterrar actividades de recreo cuya sola virtud sea divertir
"El 'BrainTrainig' es diversi¨®n, pero con utilidad", afirma Nintendo
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"Si el videojuego es apropiado y se usa bien, puede favorecer la ejercitaci¨®n intelectual, el fomento de la atenci¨®n, el est¨ªmulo de la interactividad", considera Valent¨ªn Mart¨ªnez-Otero, doctor en Psicolog¨ªa y Pedagog¨ªa. Este profesor de la Universidad Complutense cree que con un juego "es f¨¢cil que disminuya el temor a las matem¨¢ticas y que la persona se anime a superar desaf¨ªos cada vez mayores". La posici¨®n de los esc¨¦pticos la avala un reciente estudio de la Universidad francesa de Rennes, que especifica que los videojuegos no son m¨¢s eficientes para mantener facultades que una sopa de letras. Si haces muchos sudokus, eres bueno en sudokus. Punto. En Nintendo saben bien qu¨¦ responder: "Nuestra l¨ªnea Brain Training se basa en el entretenimiento con un plus de utilidad, pero el objetivo sigue siendo entretener y no sustituir a la ense?anza formal".

La Feria Internacional del Juguete de N¨²remberg (Alemania) eligi¨® como eslogan en 2008 Aprender jugando. Es un negocio multimillonario. La muestra insisti¨® en la relaci¨®n entre juguetes y ¨¦xito acad¨¦mico. Esta conexi¨®n parece innegable en la infancia; la cuesti¨®n es si tiene sentido que durante toda su vida el individuo se preocupe por convertir cada uno de sus momentos de descanso en experiencias formativas. "Toda esta pasi¨®n tiene que ver con los cambios en el mercado laboral", explica Cuenca. "Desde las instituciones se ha insistido mucho en la formaci¨®n continua, pero luego ninguna empresa se ha comprometido en la tarea. El ciudadano se encuentra con que le han creado la preocupaci¨®n por mantenerse siempre activo, y ¨¦l intenta calmarla como puede".

La historia de ¨¦xito de los juegos basados en habilidades intelectuales tiene una fecha clave. Una noche de 1979, dos periodistas canadienses se entretuvieron dise?ando un juego inspirado en los concursos televisivos. El resultado, el Trivial Pursuit, vend¨ªa cinco a?os despu¨¦s 20 millones de ejemplares en Estados Unidos.

Entroncado con el esp¨ªritu trivial, han encontrado un hueco como alternativa de ocio nocturno los quiz o concursos de preguntas. Emborracharse con fines culturales es una pr¨¢ctica que ha llegado a Espa?a a trav¨¦s de bares brit¨¢nicos y estadounidenses. Alfredo Trujillo, estudiante de 29 a?os, es un gran aficionado a sacar de paseo frente a una cerveza los conocimientos acumulados en su carrera de Historia. "En Madrid hay, s¨®lo que yo sepa, tres bares en los que se organizan quiz", explica. "Es divertido aprender y demostrar lo que sabes con amigos". A esto se le a?ade la motivaci¨®n del ingl¨¦s, lengua franca en las partidas.

Parte del ¨¦xito del Trivial est¨¢ en que respondi¨® a una carest¨ªa de juegos de mesa para adultos, explica Mar¨ªa Pertegaz, responsable de marketing en Espa?a de Hasbro, casa del Trivial. Desde entonces el mercado se ha expandido mucho: s¨®lo del Trivial hay decenas de versiones. El sector de la videoconsola estaba mucho m¨¢s concentrado en su p¨²blico tradicional. Nintendo se dio cuenta de que todos los adolescentes que quer¨ªan matar marcianitos ya lo hab¨ªan hecho. El objetivo de la empresa japonesa se convirti¨® en atraer a madres, padres y abuelos. La compa?¨ªa admite que el prop¨®sito del Brain Training fue inaugurar un mercado en el que no tuviera competidores.

A estas alturas de la partida, Nintendo no es el ¨²nico que est¨¢ sacando tajada de la apetencia por aprender matando el tiempo. En Internet se multiplican las p¨¢ginas de juegos de habilidad y conocimientos. Una iniciativa pionera fue hace cinco a?os www.geosense.net, una p¨¢gina en la que los internautas se retan acerca de sus conocimientos de geograf¨ªa. La red social Facebook ofrece una buena variedad de juegos pr¨¢cticos. Aqu¨ª es donde Juan Ruiz se ha convertido en entusiasta de aplicaciones como Who has the biggest brain? (?Qui¨¦n tiene el cerebro m¨¢s grande?), que la compa?¨ªa brit¨¢nica Playfish produce para Facebook. El cat¨¢logo de Playfish incluye geograf¨ªa, l¨®gica y vocabulario. Son 18 millones de internautas los que se conectan al mes a alguna de sus aplicaciones. La competitividad es parte fundamental en su ¨¦xito, porque el usuario puede hacer part¨ªcipe del juego a todos sus contactos. Por ejemplo, Juan comenz¨® a jugar para superar en puntos a un amigo que presum¨ªa de conocimientos geogr¨¢ficos. Es un ejercicio basado en la propia superaci¨®n, y en la del vecino con m¨¢s puntos.

Juegos de esp¨ªritu productivo se pueden considerar no s¨®lo los que persiguen aguzar el intelecto. Diversos actores asociativos e institucionales han convertido el tir¨®n de la cultura del ocio en un medio para transmitir mensajes sociales. El refinamiento en la utilizaci¨®n del juego como soporte de discursos pol¨ªticos o educativos ha llegado muy lejos. Jean Louis Haie acaba de mandar desde Par¨ªs a amigos espa?oles que como ¨¦l se dedican a la cooperaci¨®n al desarrollo "un videojuego divertido y did¨¢ctico": Climcity. La meta de cada partida es frenar el calentamiento global. Naciones Unidas ya desarroll¨® en 2005 Food Force, que segu¨ªa el canon de los videojuegos de guerra para explicar el programa de ayuda alimentaria. Los ni?os lanzaban con el joystick sacos de arroz en vez de bombas. Warner Bros prepara una iniciativa similar sobre el sida.

En el ¨¢mbito de la gesti¨®n de personal, fomentar valores corporativos mediante los juegos es ya una estrategia cl¨¢sica. A las salidas nocturnas y las ligas deportivas que organizan las empresas, se le han a?adido inventos mucho m¨¢s refinados. Gustavo Molina, portavoz de Bull Paintball, explica c¨®mo a su finca de Valdemorillo (Madrid) acuden empleados de empresas que dedican la mitad de la ma?ana al trabajo, y la otra mitad a dispararse balas rellenas de pintura. "El objetivo es crear comunidad, que se conozcan y trabajen en grupo". Durante una ma?ana, dos grupos de 15 ejecutivos corren, se arrastran, gritan y disparan como colegiales. La compa?¨ªa les regala un d¨ªa de diversi¨®n como incentivo por cumplir alg¨²n objetivo laboral, y en lugar de dedicarlo a una comilona, se invierte en una actividad por medio de la que se supone que las habilidades de trabajo en grupo salen fortalecidas. "Es m¨¢s efectivo que muchos cursos y reuniones", explica Molina.

Una cuesti¨®n que preocupa a los profesionales de la educaci¨®n es que los juegos terminen desterrando a otras actividades productivas (intelectuales o f¨ªsicas) menos din¨¢micas pero que transmiten mensajes m¨¢s complejos. Ir a los museos, leer, ?a qui¨¦n le interesa pudiendo hacerlo todo contrarreloj y ganado puntos? El psic¨®logo Valent¨ªn Mart¨ªnez-Otero tiene claro que "el aprendizaje que pudiera derivarse de los videojuegos no ha de sustituir otros. Es fundamental que se garantice el contacto con la realidad, la exploraci¨®n, la apertura a la naturaleza, la estimulaci¨®n de todos los sentidos...".

Los pedagogos tambi¨¦n alertan contra la tentaci¨®n de enterrar actividades de recreo cuya virtud ¨²nica y suficiente sea divertir. Uno de los debates m¨¢s antiguos en circuitos culturales es si el arte en s¨ª mismo es un fin. Respecto al juego, el consenso es muy amplio: su esp¨ªritu l¨²dico justifica su existencia. El plus de aprendizaje que entra?a puede ser muy relativo. Juan, el aficionado a los juegos del Facebook, reconoce que las horas invertidas retando a sus amistades no le han servido para mucho m¨¢s que para reconocer a la primera banderas de pa¨ªses ignotos. "Pero, ?qu¨¦ m¨¢s da?", clausura la discusi¨®n. "La cultura no tiene por qu¨¦ tener utilidad. Produce placer".

El temor de los especialistas es que la necesidad de aprender constantemente llegue a derivar en ansiedad. "Perder el tiempo est¨¢ cada vez peor visto. Hay muy poco tiempo para todo y crece la preocupaci¨®n por rentabilizarlo. Puestos a entretenerte, te sientes mejor si haces c¨¢lculos", dice Cristina Cuenca. ?se es el sentimiento que impulsa a las personas que s¨®lo ven pel¨ªculas si son en versi¨®n original para evitarse remordimientos por invertir dos horas en una actividad de bajo rendimiento.

Es el mismo principio que durante a?os ha guiado a millones de lectores hacia la novela hist¨®rica: mientras se divierten, tienen la impresi¨®n de aprender. El lado oscuro del fen¨®meno es que puede generar confusi¨®n entre realidad y fantas¨ªa a lectores sedientos de conocimiento que asumen como ver¨ªdicos hechos ficticios. De ah¨ª las precauciones del secretario de Estado Vaticano, Tarcisio Bertone, quien desde hace a?os repite que, adem¨¢s de por el aborto y los matrimonios gays en Espa?a, se siente atormentado porque los lectores de El c¨®digo Da Vinci puedan creer que Jes¨²s y Mar¨ªa Magdalena tuvieron un hijo.

Los videojuegos para adultos intentan entretener y, adem¨¢s, ofrecen estimular las capacidades intelectuales.
Los videojuegos para adultos intentan entretener y, adem¨¢s, ofrecen estimular las capacidades intelectuales.JOAN S?NCHEZ

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