L¨²dica lucidez
La extensi¨®n de los videojuegos a la ense?anza, el arte o la medicina ha ido cambiando la horrenda consideraci¨®n que han sufrido. Una mala calificaci¨®n que le atribuyeron tanto los intelectuales (maduros, naturalmente) como los padres de familia, quienes necesitaron probar directamente para dejar de satanizar estos artilugios que ve¨ªan ensimismar a sus hijos. Una cosa se ha descubierto: el videojuego proporciona un entretenimiento que, alienaciones aparte, conduce a mejorar las neuronas y qui¨¦n sabe si a mejorar tambi¨¦n la empat¨ªa y los conocimientos.
Algo, en definitiva, parece claro: a diferencia de la maldita televisi¨®n, que ha necesitado medio siglo para ser aceptada como un excelente medio de saber y de est¨ªmulo para la conciencia humanitaria, los videojuegos han ganado gran favor en poco m¨¢s de una d¨¦cada. A la televisi¨®n sigue llam¨¢ndosela "caja tonta", pero los videojuegos se han legitimado pronto ante ni?os y adultos.
La media del usuario espa?ol supera los 33 a?os y, en EE UU, los 40. Seg¨²n la Asociaci¨®n de Software de Entretenimiento estadounidense, el mayor grupo de jugadores se encuentra entre los 28 y 49 a?os (49% del total) seguido por los mayores de 50 (26%) y los menores de 18 (25%). Los de 40 llevan ya unos 13 a?os jugando.
?Juego para ni?os? Claro que no. Los videojuegos promueven modas, fomentan guiones, facilitan simulaciones mercantiles, pol¨ªticas o familiares, pero adem¨¢s liberan al cine o a la televisi¨®n de viejas formas de relato. As¨ª como la fotograf¨ªa liber¨® a la pintura de la representaci¨®n, el videojuego promueve la experimentaci¨®n en otras expresiones audiovisuales. Y no s¨®lo se trata de esto. Incontables escuelas cargan ya en las consolas programas para la ense?anza de la historia, la geograf¨ªa, la biolog¨ªa, las matem¨¢ticas, la cristalograf¨ªa o los idiomas.
?Aprender jugando? Los fan¨¢ticos de la Ilustraci¨®n y su ideolog¨ªa no aceptan el aprendizaje sin sacrificio ("la letra con sangre entra") como tampoco el trabajo sin dolor. Pero ahora no es as¨ª: los asuntos (no las disciplinas) que se aprenden con gusto permanecen, y con disgusto se olvidan.
A Debussy le preguntaban sus admiradores a qu¨¦ reglas se aten¨ªa para componer m¨²sica y su respuesta era: "Mon plaisir". La uni¨®n de placer y creaci¨®n, lo mismo que juego y aprendizaje, se tuvo por una frivolidad en tiempos de la moral del ahorro, la abnegaci¨®n y el sacrificio, pero en la cultura de consumo nada ha sido m¨¢s natural que esta ecuaci¨®n. Ya Keynes, anticonvencional y hedonista, impuls¨® el gasto como el ¨²nico remedio del crash y el consumo (orgi¨¢stico) como la fuerza de la prosperidad. Es muy decadente aunar el dolor a la productividad, sea para componer, pintar, escribir o aprender algo. El org¨®n de Wilhelm Reich vino a anunciar hace medio siglo lo que actualmente es obviedad: el placer mejora la bondad del resultado, el juego promueve la creatividad, la lucidez se gana o recupera con aquello m¨¢s l¨²dico.
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