La historia viva del videojuego
Hace unos 45 a?os, en Sonobe cho, un pueblecito cercano a Kioto, un ni?o hac¨ªa incursiones diarias en un frondoso bosque que rodeaba la poblaci¨®n. Ese ni?o, de alguna manera, nunca volvi¨® de la densa arboleda, que le sigui¨® durante toda su vida y obra. Su nombre es Shigeru Miyamoto, tiene hoy 58 a?os, pero ni aquel ni?o ni aquella necesidad de explorar el bosque parecen haber cambiado gran cosa. Actualmente es el m¨¢ximo responsable creativo de la mayor multinacional del juego electr¨®nico, Nintendo. Y est¨¢ considerado, de forma un¨¢nime, el padre del videojuego.
Miyamoto y el videojuego llevan 35 a?os acompa?¨¢ndose. Este creador ha protagonizado gran parte de los eventos que han marcado el ocio electr¨®nico en su corta vida. Los que hemos compartido profesi¨®n con ¨¦l todos estos a?os sabemos lo determinante de cada uno de los quiebros contra pron¨®stico del mercado que ha protagonizado y las implicaciones que han supuesto, a?os despu¨¦s, para toda la industria.
"La implicaci¨®n de los juegos en la sociedad la transforma, hacerlo de forma sensata depende de nosotros"
Costar¨ªa encontrar un autor vivo con mayor influencia universal. La revista 'Time' le proclam¨® la persona m¨¢s influyente de 2008
"Siempre intento hacer juegos que potencien la relaci¨®n entre los miembros de la familia, evitando el aislamiento"
Es poco habitual llegar a reconocer a un pionero de influencia mundial mientras este todav¨ªa vive. Y m¨¢s curioso es conocer a uno cuya carrera creativa haya crecido en paralelo al sector al que pertenece. "Siempre he tenido la determinaci¨®n clara de hacer lo que los dem¨¢s no hacen", explica. "Me he dedicado a inventar cosas innovadoras y fuera del camino marcado. Hacer cosas nuevas es divertido; copiar lo que hacen los dem¨¢s, no. Esta es una nueva industria con un gran potencial, pero tambi¨¦n conlleva una gran responsabilidad. La gran implicaci¨®n de los videojuegos en la sociedad transforma la propia sociedad, hacerlo de forma sensata depende de nosotros".
Shigeru Miyamoto es un personaje afable, simp¨¢tico. Ni su recogido tama?o ni sus 58 a?os son capaces de contener una vitalidad que se desborda. Compartimos dos horas de conversaci¨®n, en la planta 25 del hotel Hilton de Londres, con este creador cuyo trabajo ha sido ampliamente reconocido por los sectores m¨¢s influyentes a nivel mundial, sean de la administraci¨®n, acad¨¦micos o medi¨¢ticos. Ha sido distinguido con la Legi¨®n de Honor francesa, el Bafta de la academia de las artes inglesa y proclamado persona m¨¢s influyente de 2008 por la revista Time.
A trav¨¦s de sus juegos, Miyamoto probablemente ha conseguido llegar m¨¢s a la mente de las personas que ning¨²n otro autor vivo. No s¨®lo por el n¨²mero de copias vendidas, sino porque cada uno de estos juegos tarda decenas de horas en consumirse. En ese sentido, costar¨ªa encontrar un autor vivo que tuviese m¨¢s influencia universal. "Me da un poco de verg¨¹enza hablar de esto", reconoce. "La afirmaci¨®n me hace sentir, cuando menos, cada vez m¨¢s viejo. Recuerdo cuando era joven y miraba con admiraci¨®n a los autores de manga. Tomando como referencia lo que ocurri¨® con la cultura manga en Jap¨®n y c¨®mo estos autores evolucionaron e influyeron en las nuevas generaciones, puedo averiguar c¨®mo debo actuar yo ahora. Estoy empezando a entender que los creadores de videojuegos miran hacia m¨ª como yo miraba hacia ellos".
En Jap¨®n, Miyamoto es venerado como un dios, y Steven Spielberg le consulta casi a modo de or¨¢culo cuando tiene que producir algo relacionado con videojuegos.
En Espa?a es m¨¢s conocido por ser el creador del carism¨¢tico fontanero italiano Mario, protagonista de la serie Super Mario Bros. S¨®lo los productos de aquel m¨ªtico videojuego han acumulado m¨¢s de 250 millones de copias vendidas. Una encuesta de Marketing Evaluations, empresa dedicada a medir la popularidad de celebridades y productos en EE?UU, desvel¨® que Mario era m¨¢s conocido y popular que el rat¨®n Mickey Mouse.
Para los m¨¢s avezados, no menos carism¨¢tico y comercial result¨® Link, el joven protagonista de la extensa saga Zelda. Curiosamente, el juego lo protagoniza un joven que, como ¨¦l, explora misteriosos bosques y cuevas.
Pero el producto que ¨²ltimamente m¨¢s ha marcado su popularidad es la exitosa consola Wii, que ha revolucionado el concepto de interacci¨®n con un juego electr¨®nico; con este nuevo mando, el usuario maneja el juego con el movimiento de su cuerpo.
Una gran parte del ocio social durante el siglo pasado estuvo marcada por el cine y la televisi¨®n. Sin embargo, en la ¨²ltima d¨¦cada fue superado por el ocio interactivo y durante este siglo XXI las diferencias aumentan a pasos agigantados. Perece que si el siglo pasado fue el siglo del audiovisual, el actual es el del ocio digital interactivo. Y el videojuego lidera este nuevo sector digital. "Los avances tecnol¨®gicos de los ¨²ltimos 40 a?os han hecho que cada d¨ªa tanto los creadores como los consumidores dispongamos de m¨¢s elementos interactivos a nuestro alcance", explica Miyamoto. "Las personas hemos integrado esos avances, sin darnos cuenta, a nuestros h¨¢bitos de vida. La interacci¨®n dominar¨¢ el futuro de los productos de ocio a partir de ahora".
Y eso supone una diferencia para el creador. El autor literario y el cinematogr¨¢fico son cicerones del espectador a lo largo de su obra, con un itinerario enormemente fijo, lineal. En este nuevo medio, en cambio, la historia es una propuesta de entorno y la acci¨®n est¨¢ m¨¢s a cargo del jugador. Esto significa una dificultad a la hora de abordar de una forma novedosa la creaci¨®n de una obra. "Cuando hablo con los creadores m¨¢s j¨®venes de la empresa les digo que piensen en el cine como una experiencia completa y lineal en la que el espectador sigue el camino marcado por el director", explica Miyamoto. "Los videojuegos, por el contrario, est¨¢n m¨¢s cerca de una actuaci¨®n en directo en la que el creador est¨¢ obligado?a observar continuamente la reacci¨®n del p¨²blico y ser capaz de responder a trav¨¦s del juego y en el mismo instante en que se produce".
Se podr¨ªa decir que el usuario es, de alguna manera, coautor de su propia experiencia. "Es el dise?ador el que provee al jugador de los entornos y las herramientas para que tenga sensaci¨®n de libertad, pero a fin de cuentas es m¨¢s una sensaci¨®n que una realidad", puntualiza Miyamoto. "S¨ª es cierto que se da una forma ¨²nica de experiencia que no se repetir¨¢ ni tan siquiera aunque el jugador vuelva a empezar la misma partida".
Un elemento peculiar de la obra de Miyamoto, y por extensi¨®n de la filosof¨ªa de Nintendo, es haber recuperado a un jugador mayor de 50 a?os y al p¨²blico femenino, que siempre ha sido m¨¢s reducido. Todas las grandes marcas lo han intentado, pero s¨®lo Nintendo lo ha conseguido de forma aplastante. Tanto con la Nintendo DS como con la Wii.
"Siempre he tenido la visi¨®n de integrar a todas las partes de la sociedad", explica. "Intento crear una experiencia que sea atractiva para el mayor porcentaje de poblaci¨®n posible. El entretenimiento debe ser algo que todo el mundo pueda disfrutar. Y a ser posible, formarse con ello. Estamos en condiciones de llegar a todo tipo de p¨²blico. Esto es lo que intento lograr siempre. Universalizar el fen¨®meno. Por ejemplo, vemos que la Nintendo DS es, de alguna manera, similar a un libro electr¨®nico y pensamos qu¨¦ tipo de cosas contenidas en un libro podr¨ªan hoy ser expresadas a trav¨¦s de esta consola. La Wii, por su parte, es un ordenador que est¨¢ en el sal¨®n de la casa, e intentamos ver qu¨¦ posibilidades nos da esto para potenciar y aprovechar esta circunstancia. Desde cocinar, hacer gimnasia o aprender idiomas. Es un aspecto en el que todav¨ªa hay mucho por hacer, pero hemos dado los primeros pasos".
La industria del videojuego est¨¢ enormemente segmentada por pa¨ªses. Oriente y Occidente son casi dos universos distintos en gustos de mercado. Por ejemplo, los juegos occidentales son m¨¢s barrocos en los gr¨¢ficos y m¨¢s inmediatos en su jugabilidad. Oriente prefiere iconizar sus personajes con colores lisos sin texturas. Sin embargo, la obra de Miyamoto est¨¢ misteriosamente aceptada por todos los pa¨ªses y vendida de forma masiva en todos los mercados. Es un fen¨®meno pr¨¢cticamente ¨²nico. "Al principio", cuenta, "yo trabajaba intentando traducir las acciones f¨ªsicas al entorno del videojuego, y esto era apreciado por gente de todos los pa¨ªses porque esas acciones son comunes. En los ¨²ltimos a?os estoy m¨¢s interesado en las emociones y sensaciones, intento compartir mis propias emociones con otras personas. Manteniendo esta esencia, cualquier jugador entender¨¢ lo que yo siento al jugar, independientemente de donde venga. Estas emociones, como las acciones f¨ªsicas, son universales".
Este nuevo canal llamado videojuego tiene algo de tsunami, por cambiante, gigantesco y transformador, y de un inmenso iceberg del que s¨®lo conocemos lo m¨¢s evidente, pero que muestra indicios de ocultar unas implicaciones futuras fuera del alcance de nuestra visi¨®n. Combina incuestionables virtudes e inquietantes zonas de penumbra. Por ejemplo, se habla de la estimulaci¨®n a una inteligencia abstracta y nuevas habilidades del jugador, pero a su vez este gasta mucho tiempo en entornos impunes con pocas implicaciones o consecuencias.
"Hay muchos aspectos en todas las formas de entretenimiento, incluidos los videojuegos, que pueden resultar negativos", justifica Miyamoto. "La forma de tratar las implicaciones de potencial aislamiento de la gente en los videojuegos es intentar expandir un mensaje de equilibrio al jugador. Todos los aspectos negativos est¨¢n vinculados al uso desmesurado del videojuego, sea en tiempo u obsesi¨®n. Saber compaginarlos con actividades fuera de esta burbuja es algo que siempre he promocionado. Estoy a favor del equilibrio en cualquier medio. Mi poder como creador, sin embargo, es poco a la hora de controlar este equilibrio. Siempre intentamos hacer videojuegos que potencien la relaci¨®n entre los miembros de una misma familia, evitando el aislamiento".
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