La vida animada de Pixar
Hasta el infinito y... ?Hasta d¨®nde piensan llegar los geniecillos de la animaci¨®n? ?Est¨¢n locos estos pixarianos! Decoran con juguetes sus despachos. Van por los pasillos subidos a un patinete. Hacen gala de lo bien que se lo pasan currando. Y tienen el descaro de levantar una casa de mu?ecas de cinco metros de altura a la entrada de la oficina... ?Menuda desfachatez!
Puede que el estudio de animaci¨®n Pixar sea en el fondo eso, una enorme casa de mu?ecas. Un descomunal cuarto de juegos de ocho hect¨¢reas en Emeryville, al norte de San Francisco (California, EE UU), donde alrededor de 1.200 personas (el 45% mujeres, seg¨²n la compa?¨ªa) vienen cada d¨ªa con el sano prop¨®sito de dar rienda suelta a su imaginaci¨®n. Aqu¨ª lo que cuenta es trabajar bajo una m¨¢xima: "Cualquiera de nuestras creaciones ser¨¢ tan buena como lo bien que nos lo hayamos pasado haci¨¦ndola". Aunque, despu¨¦s de unas horas en estas instalaciones, uno puede acabar sospechando que esos j¨®venes vestidos de sport que hacen pausas para jugar al billar en horario laboral no sean m¨¢s que pura fachada.
Pixar ha recaudado 4.500 millones de euros de taquilla en 15 a?os
"No descarto que Pixar haga alg¨²n d¨ªa una pel¨ªcula de guerra"
"Entrar en cada nuevo proyecto aqu¨ª es como buscar trabajo en tu propio trabajo"
No nos dejemos enga?ar por su aparente relajo. Que tengan libertad de horarios y desarrollen su labor en condiciones id¨ªlicas no impide que estos creativos y t¨¦cnicos trabajen duro. Llevan recaudados m¨¢s de 4.500 millones de euros en cines de todo el mundo con los 11 taquillazos que han salido de su factor¨ªa a lo largo de 15 a?os. Aut¨¦nticos c¨¢nones del g¨¦nero animado por ordenador de los ¨²ltimos tiempos entre los que se encuentran delicatessen como la saga de Toy Story, las entra?ables aventuras de Buscando a Nemo y Monstruos S.A. o las m¨¢s recientes Ratatouille, Wall-E o Up. Alguien est¨¢ ga-
nando mucho dinero pas¨¢ndoselo en grande. Y haci¨¦ndoselo pasar pipa al espectador.
nada habr¨ªa sido lo mismo en el mundo de la animaci¨®n si un adolescente risue?o con gafas llamado John Lasseter no hubiera ojeado a principios de los a?os setenta del pasado siglo un ejemplar del libro The art of animation. El joven Lasseter encontr¨® en ese ensayo de Bob Thomas sobre la realizaci¨®n de los dibujos de la factor¨ªa Disney una extraordinaria revelaci¨®n: los creadores de aquellas fantas¨ªas no solo se divert¨ªan de lo lindo invent¨¢ndolas, sino que adem¨¢s les pagaban por hacerlo.
El resto de la historia es para muchos conocida. Lasseter decidi¨® que alg¨²n d¨ªa ser¨ªa como ellos. Aunque antes tuviera que licenciarse en el Institute of the Arts de California y ejercer incluso de barrendero u operador de atracciones en Disneylandia. Asumi¨® esos retos como la mejor escuela antes de conseguir trabajo en los estudios de Walt Disney. All¨ª comenz¨® a experimentar con dibujos animados sobre fondos generados por ordenador. Pero el estudio no vio en principio con buenos ojos aquellos coqueteos con la incipiente ciencia inform¨¢tica. Muchos consideraban un sacrilegio introducir endiablados chips en la casa que hab¨ªa parido cl¨¢sicos y adaptaciones como Dumbo o Blancanieves y los siete enanitos. Y le largaron de Disney.
Corr¨ªa el a?o 1983 cuando Ed Catmull, un licenciado en el New York Institute of Technology amante de aunar la ciencia con el arte y la programaci¨®n, convenci¨® a George Lucas para que fichase a Lasseter en la divisi¨®n de animaci¨®n de Lucas Films, cuyo equipo de ingenieros y creativos desarroll¨® la computadora de im¨¢genes Pixar utilizada para an¨¢lisis m¨¦dicos en tres dimensiones (3D) y fotograf¨ªas v¨ªa sat¨¦lite. Catmull y Lasseter so?aban con llevar a cabo un largometraje de animaci¨®n por ordenador con aquella herramienta, pero Lucas les advirti¨® de que no contaran con ¨¦l: no quer¨ªa continuar dirigiendo una compa?¨ªa aparentemente destinada a la venta de software. As¨ª fue como Catmull se qued¨® con la divisi¨®n Pixar a la espera de encontrar un inversor compasivo capaz de creer en el talento y el largo plazo de las cosas. Y as¨ª fue como entr¨® en escena uno de los personajes m¨¢s interesantes que operan en esta tierra de las oportunidades llamada San Francisco, donde si de algo puede presumir su cerca de un mill¨®n de habitantes es de una espl¨¦ndida capacidad de reinventarse.
el tercer pilar de la Santa Trinidad de Pixar es un se?or llamado Steve Jobs, tambi¨¦n conocido como el mes¨ªas de Apple. El caballero siempre vestido con vaqueros y jers¨¦is negros de cuello alto que dirige la mayor empresa tecnol¨®gica por capitalizaci¨®n del mundo -desbanc¨® de ese puesto a Microsoft a finales de mayo- apost¨® por el potencial cient¨ªfico de Catmull y la creatividad de Lasseter. Este ¨²ltimo logr¨® finalmente dirigir Toy Story (1995), la primera pel¨ªcula concebida por ordenador, gracias a una joint venture con Disney. Los 10 millones de d¨®lares que Jobs invirti¨® entonces en Pixar se transformaron en las 11 producciones animadas por ordenador estrenadas hasta hoy y los aproximadamente 6.000 millones de euros por los que acab¨® vendiendo la compa?¨ªa a Disney en 2006 tras a?os de entente cordiale (tiranteces entre directivos aparte). Desde entonces el alma m¨¢ter de Apple se convirti¨® en el mayor accionista de Disney, John Lasseter ejerce de director general creativo y Ed Catmull preside Pixar.
aquel acuerdo financiero permiti¨® mantener estas instalaciones en Emeryville. Un campus erigido en honor a la creatividad y al ingenio. Con motivo del inminente estreno en Espa?a de la tercera entrega de Toy Story, quiz¨¢ la m¨¢s bella saga cinematogr¨¢fica sobre el alma de los juguetes desde Pinocho, Pixar ha invitado a El Pa¨ªs Semanal a visitar su sede. A mediod¨ªa muchos de sus empleados disfrutan de un frugal almuerzo -basado, en su mayor¨ªa, en copiosas ensaladas y s¨¢ndwiches con pan de centeno-, conversan o hacen gimnasia en las inmediaciones del complejo a unos veinte grados de temperatura y bajo un sol reluciente. La brisa de la bah¨ªa de San Francisco agita las copas de los ¨¢rboles que rodean el edificio donde nacen las aventuras de personajes como el emblem¨¢tico cowboy Woody y el no menos querido astronauta Buzz Lightyear, esos Robert Redford y Paul Newman de la animaci¨®n que en su tercera pel¨ªcula juntos (esta vez en 3D) siguen sumando amigos a su causa juguetera. Los protagonistas de Toy Story 3 han vuelto a reventar la taquilla en el fin de semana de su estreno en Estados Unidos y Canad¨¢, recaudando m¨¢s de 88 millones de euros y dejando en la cuneta a Dreamworks, la principal competidora de Pixar, y a su apuesta para el verano: la cuarta parte de Shrek (tambi¨¦n en 3D).
Lee Unkrich, de 42 a?os, ha debutado en la direcci¨®n en solitario con Toy Story 3. Vestido entero de negro, con camiseta, vaqueros y zapatillas deportivas, accede a conversar junto a la productora del filme, Darla K. Anderson, cerca de la inmensa casa de mu?ecas que preside el vest¨ªbulo del estudio como recreaci¨®n exacta del hogar de Ken (?se acuerdan del novio de Barbie?), otro de los personajes de esta historia. "?Por qu¨¦ hacer Toy Story 3?", responde Unkrich con la misma pregunta. Tras una pausa, arranca: "Cuando terminamos la segunda parte ya supimos que har¨ªamos una tercera. Est¨¢bamos enamorados de los personajes, as¨ª que decidimos volver a visitarles. Pero hab¨ªan pasado 11 a?os y nos dimos cuenta de que el protagonista deb¨ªa ser mayorcito. Quisimos abarcar el final de la relaci¨®n de Andy con esos juguetes".
El proceso de invenci¨®n de este nuevo filme ha sido similar al resto de producciones de Pixar. El comienzo siempre es el mismo: historia, historia e historia. La se?a de identidad de la casa. Hasta no parir algo que pueda ser considerado digno de contar por el brain-trust (c¨²pula de control creativo del estudio formada, entre otros, por los directores de las pel¨ªculas de la compa?¨ªa: John Lasseter, Lee Unkrich, Peter Docter, Andrew Stanton, Brad Bird...) no se ejecuta un solo trazo ni se manipula un solo pixel. Tras dos a?os trabajando el gui¨®n arrancaron las tareas de los 49.516 dibujos ejecutados para Toy Story 3 . En definitiva: cuatro a?os y un mes de producci¨®n con alrededor de 400 personas sometidas a la cr¨ªtica constructiva permanente de ese brain-trust. Departamentos de historia, storyboard, dise?o de personajes, fondos, gu¨ªa de color, animaci¨®n, renderizaci¨®n (empleo de algoritmos inform¨¢ticos para generar un frame -una pel¨ªcula tiene 24 frames por segundo-, proceso que puede prolongarse durante m¨¢s de siete horas) o composici¨®n gu¨ªan sus pasos bajo la supervisi¨®n ¨²ltima de John Lasseter.
Las fuentes de inspiraci¨®n para las escenas se husmean sobre el terreno y se ajustan a las necesidades de cada relato. Si para Buscando a Nemo se organizaron viajes submarinos, en Cars subieron a los animadores en coches de carreras para que experimentaran la sensaci¨®n de ir en un b¨®lido a m¨¢s de 200 kil¨®metros por hora antes de plasmarla en im¨¢genes. Si los creadores de Ratatouille buscaron ambientaci¨®n durante un periplo por restaurantes de Par¨ªs, en la nueva criatura de Pixar, como recuerda Bob Pauley, "el Par¨ªs de Toy Story 3 fue un vertedero".
?y el presupuesto? "Lo siento, nunca hablamos de presupuestos", zanja en un alarde de transparencia la productora Darla K. Anderson. Ni de presupuestos ni de nada que tenga que ver con el dinero. Imposible saber el sueldo de cualquiera de estos creativos. Ni en el reticente gabinete de comunicaci¨®n hay respuestas ni en boca de los implicados. "Lo siento, de estos asuntos financieros no nos permiten hablar", explica Carlos Baena, de 35 a?os, uno de los animadores espa?oles de Pixar.
El secretismo tambi¨¦n afecta, claro est¨¢, a la m¨¢s comprensible parte art¨ªstica. Pixar es un estudio cerrado. No ofrece tours abiertos al p¨²blico. Las claves de su magia aspiran a mantenerse inaccesibles. Antes de pasear con Carlos por algunos departamentos es necesario firmar un acuerdo de confidencialidad -espionaje industrial obliga-, adem¨¢s de tener que cerrar pr¨¢cticamente los ojos en seg¨²n qu¨¦ zonas. "Compr¨¦ndelo, ahora vamos a entrar en un sitio donde se fraguan las pel¨ªculas que veremos en los pr¨®ximos a?os; adem¨¢s, hay gente que va desnuda y tampoco es plan de molestarles", bromea este canario-madrile?o tocado con gorro de skater que lleg¨® a San Francisco en 1994 sin tener muy claro a lo que quer¨ªa dedicarse.
Carlos Baena conduce hoy cada ma?ana su Honda Element desde Twin Peaks hasta la sede de Pixar. Consigui¨® entrar en 2002 tras cinco a?os y varias cartas de rechazo. "Con cada nueva carta encontraba una raz¨®n m¨¢s para seguir intent¨¢ndolo; desde que vi Toy Story en 1995 supe que quer¨ªa trabajar aqu¨ª", recuerda Carlos sentado en su despacho, cuyas paredes albergan carteles de pel¨ªculas como Pesadilla antes de Navidad, de Tim Burton, y repisas con infinidad de mu?ecos entre los que brillan con luz propia varios personajes de La Guerra de las Galaxias. Aqu¨ª pasa a veces hasta diez horas seguidas durante una jornada, si bien desarrolla su actividad en un entorno inmejorable. En la nueva entrega de Toy Story Carlos es el responsable de que el coprotagonista Buzz Lightyear se ponga flamenco. "Al principio iba a tener un aire mexicano. Pero intent¨¦ meter toda la cultura ib¨¦rica que pude. Me apunt¨¦ a una academia de Atocha (Madrid) y un amigo me ayud¨® a buscar referencias de flamenco. A Lee Unkrich le gust¨® esa l¨ªnea".
como tantos otros habitantes de San Francisco, Carlos ha arriesgado parte de sus ganancias en otro proyecto creativo al margen de su propio empleo: la escuela de animaci¨®n por Internet Animation Mentor, en la que 75 profesores de todas partes del globo ense?an a mil alumnos online. No parece extra?o si tenemos en cuenta que otra de las obsesiones de Pixar es retroalimentar el talento. A tal fin mantiene una universidad dentro de la propia empresa donde sus empleados siguen form¨¢ndose permanentemente y se fomenta la interactuaci¨®n con otros profesionales. Por estas y otras razones se tiende a considerar en la industria a Pixar como el anti-Hollywood. Mientras la gran factor¨ªa del cine estadounidense suele operar agrupando a colaboradores externos en cada proyecto de un gran estudio, aqu¨ª se mantiene en n¨®mina a un gran n¨²mero de creativos para generar contenidos desde dentro, gestando adem¨¢s una fiabilidad a prueba de ofertas bajo la premisa de que "la gente est¨¢ antes que las ideas".
quiz¨¢ sea el ambiente que el propio John Lasseter promueve entre sus subordinados lo que otorgue esa apariencia entre freak y libertaria a cada rinc¨®n de esta casa, donde no debe extra?ar encontrar un confortable sof¨¢ o una barra con tirador de cerveza junto al pupitre. Pero de existir, el frikismo na?f es moderado. Nada de todo eso impide dejarse la piel por entrar en las nuevas apuestas de la compa?¨ªa. "En cada proyecto has de manifestar tus intenciones a quienes tienen la capacidad de decidir. La competencia es dura. Debes hacer tu campa?a pol¨ªtica para conseguir participar", explica Enrique Vila. A sus 45 a?os, atesora el aspecto de un Antonio Banderas del desarrollo de efectos visuales en Pixar y ha participado en el cortometraje Day & night, que se exhibe antes de Toy Story 3. Edward Robbins, catal¨¢n de 34 a?os de padres estadounidenses, resume as¨ª esa estrategia empresarial: "Es como buscar trabajo dentro de tu propio trabajo; aqu¨ª nadie viene a decirte en qu¨¦ andas o c¨®mo gestionas tu tiempo. T¨² tienes que exigirte a ti mismo".
La autoexigencia, como el valor al soldado, se presupone por tanto al pixariano. Para el recuerdo qued¨® grabada aquella escena en el revelador documental The Pixar story, de Leslie Iwerks, en la que Steve Jobs anuncia a la plantilla que los datos de recaudaci¨®n en salas de Monstruos S.A. han sido satisfactorios. Junto a Jobs, entre risue?o y sarc¨¢stico, John Lasseter gritaba acto seguido a Andrew Stanton, inmerso entonces en la direcci¨®n de Buscando a Nemo: "?Tranquilo Andrew, no hay raz¨®n para sentir m¨¢s presi¨®n!".
?Y qu¨¦ piensan de los pixarianos sus detractores, que tambi¨¦n los hay? Est¨¢n los que les acusan de suavidad en los argumentos de sus obras, as¨ª como de haber subido al carro de las secuelas de sus ¨¦xitos en vez de apostar exclusivamente por nuevas ideas. "?Pol¨ªticamente correctos? No creo que lo seamos", responde Lee Unkrich. "No tenemos una lista de cosas sobre qu¨¦ no contar. Tampoco descarto que alg¨²n d¨ªa hagamos una pel¨ªcula de guerra. Con respecto a las secuelas, te dir¨¦ que no es precisamente un camino f¨¢cil. Hemos decidido combinarlas con las nuevas producciones. Por mi parte no habr¨¢ Toy Story 4. Para m¨ª, la historia de esos juguetes est¨¢ acabada".
Resulta dif¨ªcil vislumbrar el futuro rumbo de este transatl¨¢ntico. Como apuntaba recientemente The Economist, Ed Catmull ronda los 65, Lasseter ya ha superado la cincuentena y son conocidas las idas y venidas de Jobs por problemas de salud. Pero quiz¨¢ no sea para tanto. En unos tiempos donde cualquiera parece digno de ser considerado gur¨² de algo, puede que estos tres hombres sean de los pocos merecedores de tal apelativo. Si queda algo por inventar en el mundo de la animaci¨®n, hay pocas dudas de que ser¨¢n ellos los primeros en descubrirlo.
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