Sinfon¨ªas para aventuras digitales
Grandes compositores de cine prueban en el millonario sector del videojuego
La historia de la m¨²sica ha llamado muchas veces a la puerta del 1640 de la calle N. Gower, en Hollywood. Tantas como nombres luce la web del estudio de grabaci¨®n Bernie Grundman, que ah¨ª tiene su sede: de B. B. King a The Doors o John Williams. Esa misma puerta toc¨® el espa?ol ?scar Araujo. No grab¨® un ¨¢lbum ni las sinfon¨ªas de un taquillazo, sino la m¨²sica de Castlevania: lords of shadow, mejor banda sonora de videojuego para 2010 seg¨²n la Academia Internacional de Cr¨ªticos de M¨²sica de Cine.
"Cont¨¦ con 300.000 euros de presupuesto, incluido mi sueldo", cuenta el compositor, que dirigi¨® una orquesta de 220 m¨²sicos. Seg¨²n Araujo, el m¨²sico se suele llevar tambi¨¦n un porcentaje por cada copia vendida del juego; se niega a cuantificarlo, pero estar¨¢ "cubierto por dos o tres a?os". El espa?ol tira de un sector que se ha reforzado. La m¨²sica para videojuegos factur¨® 6.700 millones de euros de ingresos en 2009 y fue la fuente de ganancias del mercado musical que m¨¢s creci¨® desde 2007, seg¨²n el anuario 2010 de la SGAE. Otros compositores aprovechan este tir¨®n. Hans Zimmer (Oscar por El rey le¨®n) realiz¨® las melod¨ªas de Call of duty: modern warfare. Danny Elfman (Batman) compuso las de Fable. Y este a?o Christopher Tinn fue el primer m¨²sico en llevarse un grammy con un videojuego, Civilization IV, aunque en la categor¨ªa de mejores arreglos instrumentales con acompa?amiento vocal.
M¨²sica y videojuegos tienen enemigos -la crisis y la pirater¨ªa- y sufrimientos comunes. Las ventas del mercado musical cayeron en Espa?a un 21% en 2010 seg¨²n Promusicae. Y los videojuegos perdieron un 16% en 2009. As¨ª, la uni¨®n (de estos dos mundos) podr¨ªa hacer la fuerza. Y de ella vive V¨ªctor Peral. Este profesor espa?ol de m¨²sica realiz¨® en 2001 la banda sonora de la versi¨®n interactiva de Torrente. Lo que fue un favor a un amigo se convirti¨® en su trabajo. Y en una excepci¨®n, seg¨²n Rub¨¦n Guti¨¦rrez, de la Fundaci¨®n Autor. "En Espa?a no existe una producci¨®n fuerte. La mayor¨ªa de los productos llega de EE UU y de Jap¨®n". El ¨¦xito de Commandos es un recuerdo lejano. "Un videojuego requiere estructura empresarial", subraya Carlos Iglesias, de Adese, asociaci¨®n de las principales distribuidoras en Espa?a. "Se necesita mucho dinero para competir a nivel mundial", remata Guti¨¦rrez. Castlevania cost¨® 20 millones de euros.
El consumidor espa?ol est¨¢ hambriento. La venta de videojuegos (y consolas) supuso en 2009 el 52% de las entradas del mercado del entretenimiento audiovisual, seg¨²n la SGAE (m¨¢s que pel¨ªculas y discos juntos). "Espa?a es el cuarto mercado europeo", afirma Iglesias. Queda lejos el estereotipo del jugador friky. "Todo el sector cultural debe aprender de c¨®mo los videojuegos han roto las barreras", sostiene Guti¨¦rrez. El 22% de los espa?oles son usuarios, seg¨²n un estudio de Adese de 2009. "Y las superproducciones exigen compositores famosos, sus m¨²sicas son fen¨®menos aparte", afirma Gilberto S¨¢nchez, presidente de Dev, la entidad que re¨²ne las principales distribuidoras espa?olas. Pese a ello, Alberto Iglesias, ganador de nueve goyas a la mejor banda sonora, dice: "Desconozco lo que se espera de la m¨²sica ah¨ª. No soy jugador, pero en los que he visto, he notado una m¨²sica rutinaria". Si cambiara de idea, descubrir¨ªa un proceso creativo familiar, aunque con una diferencia. "Cuando finaliza el montaje de un filme, tienes pocos meses para terminar la m¨²sica. Hay m¨¢s tiempo para mimar un videojuego", asegura Araujo. Tanto, que al ver la secuencia final de Castlevania, se ech¨® a llorar.
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