La culpa no es del videojuego
Tiendas noruegas retiran los juegos preferidos del asesino de Oslo - Los expertos no tienen pruebas de que generen conductas violentas
A Anders Behring Breivik le gustaban los videojuegos. El autor confeso de la masacre de Oslo y la isla de Utoya sol¨ªa jugar -seg¨²n sus escritos- con dos de los m¨¢s populares y violentos: Call of Duty y World of Warcraft. Para alejar el recuerdo del asesino, una cadena de tiendas noruega ha retirado ambos de sus estanter¨ªas. No porque les culpe de la violencia sino por consideraci¨®n hacia las v¨ªctimas. Para que sus im¨¢genes no les recuerden la tragedia. Pero aun as¨ª la sospecha ha regresado. Los videojuegos vuelven a estar en el punto de mira de quienes creen que pueden generar comportamientos agresivos. Los expertos subrayan que no hay pruebas.
La extendida mala fama de los videojuegos es infundada, seg¨²n los especialistas. "En general, y seg¨²n la bibliograf¨ªa, no se puede establecer una relaci¨®n de causa-efecto entre los videojuegos y las conductas violentas", advierte Enrique Echebur¨²a, catedr¨¢tico de Psicolog¨ªa Cl¨ªnica de la Universidad del Pa¨ªs Vasco. Esa es la gran pregunta, recurrente y controvertida. Ha sido materia de debate p¨²blico y objeto de estudio de iniciativas p¨²blicas y privadas. Pero con escasos resultados.
Los programas pueden estimular el aprendizaje, dice el Parlamento Europeo
Las redes sociales, inflamadas contra la culpabilizaci¨®n de este entretenimiento
Los presupuestos de los videojuegos est¨¢n entre 28 y 36 millones de euros
Los t¨ªtulos a los que era aficionado Breivik no son de los m¨¢s violentos
"La conexi¨®n de los videojuegos con la violencia (de la virtual con la factual) est¨¢ en discusi¨®n en el mundo acad¨¦mico", sostiene Carles Feixa, profesor de Antropolog¨ªa Social en la Universidad de Lleida. "Algunos estudios muestran esa relaci¨®n, pero en mi opini¨®n se trata de visiones simplistas, estandarizadas y prejuiciosas. Una cosa es que personas con tendencias psic¨®ticas proyecten en los videojuegos sus propios fantasmas y otra es que el consumo de los mismos cause o alimente esas tendencias".
Un informe del Parlamento Europeo de 2009 niega que existan pruebas firmes de que el uso de los videojuegos tenga un impacto negativo en el comportamiento de los ni?os. Al contrario, el documento dice que, tras consultar a expertos de Alemania, Francia, EE UU y los Pa¨ªses Bajos, los videojuegos pueden contribuir positivamente a la educaci¨®n de los menores. Y a?ad¨ªa que "pueden estimular el aprendizaje de hechos y habilidades como la estrategia, la creatividad, la cooperaci¨®n y el pensamiento innovador, que son aptitudes importantes en la sociedad de la informaci¨®n".
La mala reputaci¨®n de los videojuegos carece de una base s¨®lida, concluye la psic¨®loga brit¨¢nica Tanya Byron, de la Universidad de Edge Hill, en el informe Children and New Technology, de 2008, encargado por el Gobierno brit¨¢nico. "La investigaci¨®n [sobre el v¨ªnculo causal entre videojuegos y violencia] sigue siendo muy discutida y nada concluyente". Los de gran calidad y realismo, adem¨¢s, son muy nuevos. "Hacen falta 10 o 15 a?os para ver su desarrollo, y m¨¢s investigaciones", advierte el psiquiatra Jes¨²s Pascual, jefe de la Unidad de Desintoxicaci¨®n de sustancias de abuso del Hospital Gregorio Mara?¨®n de Madrid. "En mi opini¨®n, los estudios demostrar¨¢n que no existe tal relaci¨®n causal".
La cadena de tiendas que ha retirado los videojuegos, Coop Norway, no establece tal v¨ªnculo. Su vicepresidente, Geir Inge Stokke, se muestra claro en este sentido. "No hay ninguna raz¨®n para creer que hay alguna conexi¨®n entre el uso de videojuegos violentos y un comportamiento similar, y no consideramos que el uso de juegos violentos es el contexto del suceso, o que su uso sea da?ino de alg¨²n modo", subraya Stokke desde Oslo. "La decisi¨®n se ha tomado por respeto a aquellos afectados directamente por el suceso". De momento no tiene fecha l¨ªmite. "Iremos estudiando c¨®mo se desarrolla la medida". Otras tiendas locales se han sumado a la iniciativa.
Breivik explicaba en su manifiesto de 1.500 p¨¢ginas, titulado Declaraci¨®n Europea de Independencia, que empleaba World of Warcraft y Call of Duty: Modern Warfare 2 para preparar los atentados, seg¨²n recoge The Telegraph. "Acabo de comprar Modern Warfare 2, el videojuego", escribe en el documento. "Es quiz¨¢ el mejor simulador militar que hay y es uno de los juegos m¨¢s molones de este a?o. Veo MW2, m¨¢s que nada como parte de mi simulaci¨®n de entrenamiento". Se trata de un juego con gr¨¢ficos de gran realismo en el que los jugadores asumen el punto de vista de un soldado que avanza disparando con armas de fuego en escenarios b¨¦licos.
La decisi¨®n de retirar los videojuegos, sin embargo, fue malinterpretada. Inmediatamente las redes sociales se inflamaron contra la supuesta culpabilizaci¨®n de este tipo de entretenimiento virtual. El debate se ha reabierto, como ha sucedido en ocasiones anteriores. Como con el francotirador Lee Boyd Malvo, de quien se dijo que ech¨® unas partidas de Halo poco antes de emprender un tiroteo en Washington. O antes incluso, con el caso de la masacre de Columbine. Los dos autores, Eric Harris y Dylan Klebold, eran fans de Doom, seg¨²n se mencion¨® entonces. Con las muertes de la facultad Virginia Tech incluso se fue un paso m¨¢s all¨¢. Se asegur¨® que el homicida, Cho Seung-Hui, jugaba a CounterStrike, sin ninguna prueba de ello, y de nuevo los videojuegos aparecieron como responsables de la tragedia.
Hoy, el objetivo de las cr¨ªticas es Call of Duty y World of Warcraft, como antes lo fueron las pel¨ªculas o los juegos de rol. "Cada vez que surge un nuevo medio de comunicaci¨®n hay un debate sobre los l¨ªmites entre realidad y ficci¨®n (sucedi¨® con la fotograf¨ªa, el cine y la televisi¨®n)", se?ala Feixa, autor de De j¨®venes, bandas y tribus (Ariel). "Pero eso se da en personas que tienen un conocimiento epis¨®dico y superficial del medio; lo que no es el caso de los j¨®venes, que saben distinguir perfectamente la realidad de la ficci¨®n". De hecho, la mayor¨ªa de personas saben discernir la realidad de la fantas¨ªa, como recuerda Echebur¨²a. Ahora bien, precisa que se ha de tener en cuenta la edad y la personalidad del individuo. Ni?os y j¨®venes est¨¢n en plena formaci¨®n del car¨¢cter y aquellos con dificultades de socializaci¨®n pueden correr riesgo. "Personas con baja autoestima y solitarios, introvertidos, malos estudiantes y sin aficiones o con aficiones restringidas al entorno online, son personalidades de riesgo". En estos casos, a?ade, "una sobreexposici¨®n a escenas violentas no les lleva a imitar las conductas agresivas del juego pero puede contribuir a un embotamiento de la sensibilidad y la banalizaci¨®n de la violencia".
En su estudio sobre los ni?os y su relaci¨®n con las nuevas tecnolog¨ªas, la psic¨®loga inglesa Tanya Byron distingue dos l¨ªneas de investigaci¨®n: la estadounidense y la europea. La primera, basada en pruebas de laboratorio, tiende a considerar los videojuegos como agentes que influyen en el comportamiento de sujetos pr¨¢cticamente pasivos. La segunda, con un enfoque m¨¢s amplio, entiende a los individuos como sujetos activos que dependen de su contexto. Es decir, que interpretan los contenidos desde muchos factores, como personalidad, entorno familiar y social, etc¨¦tera; de manera que, por ejemplo, "a personas diferentes les parecen violentas cosas diferentes".
"Algunos estudios que se han fijado en c¨®mo los ni?os entienden la violencia en un videojuego han concluido que la ven como un medio para llegar a otro nivel del juego y no lo relacionan con su comprensi¨®n de la violencia en la experiencia de la vida real", recoge Byron. Ella recuerda el riesgo de hacer suposiciones sobre c¨®mo las acciones desempe?adas en un juego se relacionan con una misma acci¨®n en la vida real. "En este enfoque, lo que el ni?o trae consigo a la interacci¨®n, en t¨¦rminos de su interpretaci¨®n y experiencia, tiene muchas m¨¢s posibilidades de ser el factor clave que revele el efecto del contenido (o videojuego) sobre ellos".
La serie Call of Duty pertenece a la categor¨ªa de first person shooter (tirador en primera persona), y sus versiones se ubican en la Segunda Guerra Mundial y conflictos posteriores. Es uno de los m¨¢s populares, como explica Txema Ferrando, de 37 a?os, fot¨®grafo y aficionado a los juegos inform¨¢ticos desde la infancia. "El presupuesto y promoci¨®n que se dedican a estos juegos no tienen nada que envidiar a las m¨¢s caras producciones de Hollywood, e incluso superan sus recaudaciones", a?ade. De hecho, los presupuestos van de 28 a los 36 millones de euros. "Estos juegos son violentos, ya que no ofrecen ninguna alternativa m¨¢s que las armas de fuego para resolver las situaciones; algo l¨®gico trat¨¢ndose de escenarios b¨¦licos". La versi¨®n Modern Warfare 2, a la que era aficionado Breivik, fue todo un ¨¦xito. Vendi¨® 4,7 millones de copias en 24 horas y recaud¨® 301 millones de euros en cinco d¨ªas.
Call of Duty y World of Warcraft, sin embargo, no est¨¢n entre los m¨¢s violentos, seg¨²n Ferrando. "Mad World, sangriento a m¨¢s no poder; BulletStorm, que premia la manera original de matar a tus enemigos; Carmageddon, que daba puntos por atropellar gente en la carrera hacia la meta; o sobre todo Postal, violento y provocador hasta el paroxismo, son mejores embajadores del pu?etazo y el tiro como argumentos en una discusi¨®n", enumera. "Aunque por su mec¨¢nica, consecuencias dentro del juego, y sobre todo, influencia y fama, la palma se la lleva la serie Grand Theft Auto". Pero recuerda que est¨¢n desaconsejados para los menores de edad. "Son para adultos; lo pone bien claro en las cajas".
Echar la culpa a los videojuegos tiene otros efectos perniciosos, como el de diluir la responsabilidad del individuo. "Cuando algo sale mal tendemos a buscar atribuciones externas", advierte Echebur¨²a. "Una infancia dif¨ªcil, unos padres divorciados, las malas compa?¨ªas, etc¨¦tera, pero hay que tener en cuenta que siempre somos responsables de nuestros actos hasta que se demuestre lo contrario". En el caso de Breivik, a?ade, hay que esperar a los peritajes psiqui¨¢tricos. Si fuera declarado esquizofr¨¦nico paranoide ser¨ªa inimputable. "Pero el comportamiento de Breivik, por lo que se conoce, con su capacidad de planificaci¨®n, no encaja en este perfil", se?ala el catedr¨¢tico. Concluye que, sumando todos estos factores de conducta, el uso del videojuego acaba teniendo "un peso motivacional m¨ªnimo".
En el caso de las citadas masacres de EE UU, los videojuegos podr¨ªan haber jugado un papel de refuerzo de las actitudes hostiles, admite Echebur¨²a, dado que los autores eran adolescentes. Pero una vez m¨¢s se trataba de individuos con importantes problemas psicol¨®gicos y sociales previos. En todo caso, el videojuego ser¨ªa un peque?o refuerzo de la agresividad, junto a un c¨²mulo de patolog¨ªas anteriores. "Por eso, es recomendable que con adolescentes y ni?os vulnerables deber¨ªa evitarse sobrealimentarlos con videojuegos violentos que puedan llevarlos a ver la agresividad como algo normal".
En definitiva, faltan estudios concluyentes, el supuesto v¨ªnculo causal entre videojuegos y comportamientos agresivos es muy discutible y los expertos son reacios a admitirlo como causante o desencadenante. Solo en casos problem¨¢ticos puede reforzar el comportamiento violento. De momento, el responsable no es el videojuego, sino el jugador.
Un nuevo arte protegido
Los videojuegos han ganado la batalla del reconocimiento en EE UU. Los ampara la Constituci¨®n. Son una forma de expresi¨®n creativa, intelectual y emocional, como otras artes, y est¨¢n protegidos por la Primera Enmienda. As¨ª lo ha dictaminado el Tribunal Supremo al tumbar el pasado junio, por siete votos a dos, una ley del Estado de California que prohib¨ªa la venta de este tipo de entretenimiento a los menores.
El texto legal, elaborado en 2005 con Arnold Schwarzenegger como gobernador, defin¨ªa los juegos violentos como aquellos "en los que el abanico de opciones disponibles para el jugador incluye matar, mutilar, desmembrar o agredir sexualmente una imagen de un ser humano" de una manera "manifiestamente ofensiva", que apelan a los "intereses morbosos y perversos" de los menores y carecen de "valor literario, art¨ªstico, pol¨ªtico o cient¨ªfico". Fijaba multas de mil d¨®lares a las tiendas que vendieran videojuegos violentos a los menores.
El Supremo discrepa. Considera que no es tarea del Gobierno decidir a qu¨¦ ideas pueden estar expuestos los ni?os. Y sostiene que el texto legal es inconstitucional porque vulnera la libertad de expresi¨®n, protegida por la Primera Enmienda. El juez Antonin Scalia argument¨® as¨ª su voto: "Como los libros, obras de teatro y pel¨ªculas protegidos que los precedieron, los videojuegos comunican ideas -e incluso mensajes sociales- a trav¨¦s de muchos dispositivos literarios habituales (tales como personajes, di¨¢logos, argumento y m¨²sica) y a trav¨¦s de rasgos distintivos del medio (como la interacci¨®n del jugador con el mundo virtual). "Eso es suficiente para otorgarles la protecci¨®n de la Primera Enmienda". Y a?adi¨®: "Incluso cuando la protecci¨®n de los ni?os es el objetivo, se aplican los l¨ªmites constitucionales sobre la acci¨®n gubernamental".
La medida permite as¨ª que sean los padres quienes decidan qu¨¦ contenidos consumen sus hijos y da libertad para que las tiendas vendan juegos sin temor a un proceso judicial. Una gran noticia para una industria que ingresa 10.000 millones de d¨®lares (7.000 millones de euros) anuales solo en EE UU.
En Europa funciona el sistema de clasificaci¨®n PEGI, que es voluntario y va destinado a informar a los padres.
La sentencia en EE UU ha sido bien acogida por los especialistas en videojuegos porque consideran que los equipara con las pel¨ªculas. "Esta sentencia refleja a la sociedad en el sentido de que los videojuegos ya se han convertido en la nueva forma de entretenimiento m¨¢s vibrante en d¨¦cadas", escribe Seth Schiessel en The New York Times. "Tan vulgares, crudos, asquerosos y completamente embrutecedores como pueden llegar a ser a menudo, finalmente han sido plenamente reconocidos con un elemento v¨¢lido de nuestra cultura".
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