El deporte de los ¡®millennials¡¯ se profesionaliza
El de los eSports es un mercado que crece al 40% anual en el mundo y supera los 500 millones en ventas. En Espa?a est¨¢ en auge y muchas empresas quieren su tajada
El nombre de guerra de Lee Sang-hyeok en la industria de los e-sports (las competiciones profesionales de los videojuegos) es Faker, juega en el SK Telecom de Corea (el primer equipo mundial de e-sport) y su ficha es de casi dos millones de euros para 2017. Faker es el Ronaldo de los e-sports, su perfil de Twitter y el de su equipo superan los 432.000 seguidores. Aficionados que pagan por las competiciones y compran los productos del equipo.
El fen¨®meno coreano se ha convertido en el deporte mundial de los millennials, y las empresas quieren este escaparate. El Corte Ingl¨¦s, Media ?Markt, Domino¡¯s Pizza, Burger King, Bimbo o Asus son algunos de los patrocinadores en Espa?a. ¡°Las redes sociales unieron a los fans de las competiciones de videojuegos y en seis a?os se ha formado un mercado mundial que crece al 40% anual. Hay que estar en ¨¦l¡±, razona Merc¨¨ Delgado, consejera delegada de Fluendo, una firma espa?ola creadora de la tecnolog¨ªa de videoan¨¢lisis, utilizada para analizar los partidos de e-sports en ?GolTV. La consultora Newzoo contabiliz¨® casi 438 millones de euros de facturaci¨®n mundial en el mercado de e-sports en 2016 (5,3 millones de euros en Espa?a) y prev¨¦ que mueva unos 619 millones en 2017 (casi 10 millones en Espa?a). El crecimiento de los fans es similar, 162 millones en 2016 y 191 millones al final de 2017.
¡°Es hora de entrar en los e-sports, las oportunidades de negocio abundan. El consumidor de e-sports tiene un enorme potencial para que las empresas construyan relaciones y comercialicen productos. Son fans dispuestos a gastar dinero en lo que les gusta¡±, indica el informe The Burgeoning Evolution of eSports, de PwC.
Ecosistemas del f¨²tbol
¡°Han copiado el ecosistema del f¨²tbol para tener patrocinios, publicidad, taquilla, merchandising y derechos de retransmisi¨®n¡±, apunta Delgado. As¨ª, los e-sports tienen equipos profesionales que compiten en red en recintos con pantallas gigantes para que los asistentes sigan el juego. Cada videojuego tiene su competici¨®n, y los mayores campeonatos mundiales son de LoL (League of Legends, de personajes fant¨¢sticos que combaten en un escenario multijugador) y de CS:GO (Counter Strike: Global Ofensive, de polic¨ªas contra terroristas).
El certamen de Katowice (Polonia) del pasado mes de abril super¨® medio mill¨®n de euros en premios y atrajo a 170.000 personas. La Gamergy Orange Edition (diciembre de 2016) tuvo 32.764 visitantes en Madrid y 350.000 espectadores. El campeonato mundial All-Star de LoL llen¨® el Palau Sant Jordi de Barcelona durante cuatro d¨ªas en diciembre pasado.
Tambi¨¦n las operadoras, como Movistar, Vodafone y Orange, emiten competiciones en sus plataformas de televisi¨®n y las patrocinan. ¡°Ponen en valor nuestro servicio porque las competiciones son online y necesitan una conexi¨®n fiable en alta velocidad¡±, explica Borja Mengotti, responsable del proyecto de e-sports en Vodafone Espa?a. La firma patrocina el club G2 Sport, con dos equipos, entrenador, analista de juego, nutricionista, psic¨®logo y fisioterapeuta, que entrenan en la sede de la operadora.
El Movistar Riders de Telef¨®nica tiene cinco equipos profesionales de e-sport, que viven y entrenan en el centro de alto rendimiento de Telef¨®nica. La operadora tambi¨¦n patrocina la liga espa?ola de la empresa de origen sueco ESL. ¡°ESL es la mayor compa?¨ªa de e-sport del mundo, con 560 empleados que hacen contenidos para Internet en 29 idiomas. Repartimos m¨¢s de 25 millones de d¨®lares en los premios de las competiciones que organizamos en 2016¡±, informa un portavoz.
Orange ha escogido la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), donde patrocina la Superliga Orange, ¡°la principal competici¨®n, con 23 millones de espectadores anuales acumulados y m¨¢s de 200 millones de impactos en las redes sociales. Los e-sports superan los tres millones de seguidores de 14 a 35 a?os en Espa?a, un p¨²blico dif¨ªcil de encontrar en otro territorio, ni deportivo, ni de entretenimiento, ni de comunicaci¨®n¡±, explica Ana Torres, directora de patrocinios.
El Corte Ingl¨¦s respalda una superliga de LVP desde hace tres a?os y ha dado nombre a una copa. Atresmedia patrocina el campeonato Neox Games de esa competici¨®n y emite un informativo semanal en Neox. Mediapro va a por todas y ha adquirido la gestora de LVP. ¡°Estamos triplicando las competiciones celebradas en 2016 y hemos estrenado un informativo semanal en GolTV [da trabajo a 30 personas]. El crecimiento de los patrocinios multiplica los tipos de contenidos distribuidos por los medios convencionales y por las plataformas de Internet, generando nuevos puestos de trabajo¡±, asegura Mari Carmen Fern¨¢ndez Tall¨®n, responsable de e-sport en Mediapro.
En esta coyuntura, los abogados piden orden: ¡°Hay que regular los campeonatos, las relaciones entre los jugadores y los clubes y los derechos de antena¡±, asegura ?lvaro Marco, director de nuevas tecnolog¨ªas en BDO Abogados.
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