El rompecabezas legal para registrar un videojuego
Algunos juristas defienden un cambio de ley para luchar contra las millonarias p¨¦rdidas por copias ilegales
La industria del videojuego en Espa?a factur¨® 1.747 millones de euros en 2020, un 18% m¨¢s que el a?o anterior, seg¨²n la Asociaci¨®n Espa?ola de Videojuegos (AEVI). El sector genera 9.000 puestos de trabajo directos y m¨¢s de 23.000 indirectos, pero pese a su progresi¨®n ascendente, el videojuego no est¨¢ reconocido en la legislaci¨®n como una obra con naturaleza jur¨ªdica propia. Este hecho obliga a registrar de forma individualizada cada elemento del juego electr¨®nico para que cumpla con los requisitos legales para considerarse ¡°obra¡± de forma aut¨®noma. Son varios componentes, como enumera Pilar S¨¢nchez-Bleda, socia de Auren y directora del departamento de Media & Tech. Por un lado est¨¢ la parte audiovisual: el audio ¡ªvoces de los personajes, sonidos y m¨²sica ambiental¡ª, los elementos gr¨¢ficos ¡ªdise?os de los personajes y del mundo inventado, im¨¢genes de pantallas de carga, car¨¢tulas ¡ª y los elementos literarios ¡ªargumento y guion¡ª. Por el otro, el programa de ordenador, es decir, el c¨®digo fuente del software.
De tal manera que, como se?ala Elena Ord¨²?ez, responsable del ?rea de Propiedad Intelectual y Derecho Audiovisual de Pons IP, si en un videojuego se protege solo el software todo el contenido audiovisual queda desprotegido, y si, por el contrario, solo se registra el juego como una obra audiovisual, es el programa de ordenador el que queda desprovisto de amparo jur¨ªdico. ¡°Si a ello a?adimos que los autores del software y del resultado audiovisual que conforman la obra multimedia pueden ser distintos, se comprende enseguida por qu¨¦ la protecci¨®n jur¨ªdica de los juegos electr¨®nicos es posible pero compleja¡±, destaca la abogada.
Sin embargo, recuerda Luis Tolmos, consejero delegado de Registrasoft, en Espa?a la propiedad intelectual de los videojuegos se protege con la mera creaci¨®n de la obra original, formada por las diferentes piezas sujetas a derechos de autor. En otras palabras, la protecci¨®n nace desde el mismo momento de su creaci¨®n, sin que sea necesario llevar a cabo ninguna actuaci¨®n especifica. No obstante, apunta David G¨®mez, socio director de Baylos, ¡°es altamente recomendable generar evidencias de dicha creaci¨®n para hacer m¨¢s efectiva su defensa¡±. Se puede lograr a trav¨¦s de la inscripci¨®n de las distintas partes de la aplicaci¨®n en el Registro de la Propiedad Intelectual, mediante un acta notarial o acudiendo a proveedores de servicios digitales de registro de derechos de autor.
Todo ello para evitar las copias ilegales, un problema que afecta cada vez m¨¢s al sector de los videojuegos. Seg¨²n el ¨²ltimo informe disponible del Observatorio de la Pirater¨ªa de la Coalici¨®n de Creadores e Industrias de Contenidos, que ofrece datos de 2019, el consumo ilegal de juegos electr¨®nicos creci¨® un 5% respecto al a?o anterior, provocando un perjuicio en la industria valorado en 203 millones. Para G¨®mez, la soluci¨®n pasa por identificar a los responsables de las webs y plataformas que ofrecen videojuegos piratas. ¡°Ser¨ªa deseable un cambio normativo que impusiera obligaciones de transparencia a las bases de datos de nombres de dominio (WHOIS) sobre los datos de registro, que actualmente, en su mayor¨ªa, aparecen anonimizados¡±, comenta el experto.
En esta l¨ªnea, Tolmos se?ala que dada la intensa competitividad del mercado global del videojuego, ¡°en el que aparecen desde minijuegos hasta creaciones de varios millones de euros¡±, lo ideal ser¨ªa que el legislador espa?ol dotara de herramientas jur¨ªdicas que hicieran m¨¢s sencillo minimizar el riesgo de la vulneraci¨®n de la propiedad intelectual y facilitar as¨ª el camino a los peque?os creadores. ¡°Cada vez hay m¨¢s empresas preocupadas por su propiedad intelectual que necesitan incluso demostrarla para poder competir en licitaciones frente a empresas y ante Gobiernos de otros pa¨ªses¡±, a?ade el consejero delegado de Registrasoft. En este sentido, la propuesta de S¨¢nchez-Bleda es ¡°apostar por un r¨¦gimen jur¨ªdico de protecci¨®n espec¨ªfico para los videojuegos, que establezca un proceso ¨²nico de defensa del juego electr¨®nico en su conjunto¡±.
Algo en lo que disiente Ord¨²?ez, que considera que el hecho de que los videojuegos no aparezcan en la lista de obras susceptibles de protecci¨®n de la Ley de Propiedad Intelectual no significa que la legislaci¨®n espa?ola no sea suficiente para regular el entramado jur¨ªdico que suponen, ¡°por complejo que este sea¡±. Eso s¨ª, la abogada recomienda completar la protecci¨®n que brinda el derecho de autor de los distintos elementos del juego electr¨®nico con la que otorga la propiedad industrial. ¡°As¨ª, es posible el registro como marca del nombre del videojuego, su logotipo, y el nombre e imagen de sus personajes¡±, explica.
El contrato de ¡®escrow¡¯
Concretamente, para proteger el software del videojuego, adem¨¢s de los derechos de autor que surgen por el mero hecho de la creaci¨®n original, y el secreto industrial derivado de la suscripci¨®n de contratos y documentos de confidencialidad, existe otra v¨ªa: el contrato de escrow. A trav¨¦s de ¨¦l, explica S¨¢nchez-Bleda, el desarrollador de programa hace entrega de un ejemplar del c¨®digo fuente a una tercera parte confiable (agente escrow), papel que suele desempe?ar el fedatario p¨²blico o notario.
Tolmos a?ade que este mecanismo permite tambi¨¦n la continuidad del negocio de los licenciatarios, ya que evita que el programa inform¨¢tico se quede sin evoluci¨®n en caso de que la empresa titular de los derechos de propiedad intelectual de ese programa desaparezca del mercado.
Los peligros del proceso creativo
La participaci¨®n de testadores en el proceso creativo de un videojuego es muy habitual. Gracias a ellos se descubren errores de dise?o, de funcionalidad o de programaci¨®n que pueden ser corregidos antes de su lanzamiento. Sin embargo, ello tambi¨¦n implica un riesgo para la protecci¨®n del videojuego que, seg¨²n Elena Ord¨²?ez, responsable del ?rea de Propiedad Intelectual y Derecho Audiovisual de Pons IP, se supera si se va ¡°preconstituyendo¡± prueba de la existencia y titularidad del videojuego desde el momento en el que comienza a adquirir cierta entidad t¨¦cnica y visual y se suscriben contratos de confidencialidad. Pilar S¨¢nchez-Bleda, socia de Auren, sugiere adem¨¢s incluir en estos pactos cl¨¢usulas penales que conlleven aparejado el pago de una cuant¨ªa econ¨®mica en caso de incumplimiento por parte del probador.
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