¡®Gamers¡¯, las nuevas (y millonarias) estrellas del rock
Los jugadores profesionales de videojuegos tienen ingresos estratosf¨¦ricos y son un reclamo publicitario cada vez m¨¢s demandado para las marcas
Pelo te?ido y una cinta en la cabeza. Esas son las se?as de identidad de Tyler Ninja Blevins. El caso del gamer (jugador) m¨¢s famoso del mundo ejemplifica el tir¨®n comercial de los grandes jugadores de videojuegos. En el mundo de los eSports (deportes electr¨®nicos) son el equivalente a Messi para los amantes del f¨²tbol o Lebron James en el baloncesto. Cuentan a sus seguidores por legi¨®n.
Adem¨¢s de ganar unos 30 millones de d¨®lares (25,2 millones de euros) al a?o, Ninja goza de una gran fama en la cultura popular. Ha aparecido en un anuncio de la Super Bowl ¡ªla final de la liga de f¨²tbol americano, el evento televisivo con m¨¢s audiencia en EE UU¡ª, ha firmado contratos para varios libros y se ha convertido en el rostro de decenas de marcas. Comenz¨® como profesional en 2009 jugando a Halo 3 y durante los siguientes ocho a?os se fue ganando la vida jugando a otros t¨ªtulos, hasta que el azar lo llev¨® a Fortnite, coincidiendo con la creciente popularidad del juego. De la noche a la ma?ana pas¨® de tener 500.000 seguidores a superar los cinco millones.
¡°El momento estelar para Ninja fue cuando el cantante de hip hop Drake, uno de sus grandes fans, apareci¨® en su streaming [directo], rompiendo el r¨¦cord de audiencia de Twitch [plataforma propiedad de Amazon que permite realizar retransmisiones], con 635.000 usuarios viendo e interactuando simult¨¢neamente en un mismo chat¡±, relata William Collis en El libro de los eSports (Lid Editorial).
El pasado mes de septiembre, Blevins, a trav¨¦s de su cuenta de Twitter (6,7 millones de seguidores, m¨¢s 22 millones de suscriptores en YouTube y m¨¢s de 14,9 millones de seguidores en Instagram) anunci¨® su vuelta a Twitch tras firmar un acuerdo millonario con varios a?os de exclusividad. Las plataformas se pelean con cheques millonarios por tener a los mejores jugadores de eSports con ellos porque eso les asegura una audiencia mundial.
Hijo pr¨®digo
El retorno al canal de Amazon es la vuelta del hijo pr¨®digo, ya que Ninja, de 29 a?os y residente en Chicago, hab¨ªa desarrollado su carrera ah¨ª hasta que en 2019 fich¨® por su gran rival, Mixer. La decisi¨®n de Microsoft de cerrar esta plataforma y migrarla a Facebook, llev¨® al famoso jugador a retornar a sus or¨ªgenes. ¡°Tyler es un icono para la comunidad de los videojuegos y es incre¨ªble su impacto. La industria de los eSports es cada vez m¨¢s reconocida por la audiencia generalista y en parte es gracias a personas como ¨¦l¡±, se deshizo en elogios Michael Aragon, vicepresidente de contenidos de Twitch cuando se alcanz¨® el acuerdo. Esta plataforma es de lejos la m¨¢s grande en streaming, con un crecimiento anual de horas vistas del 67%. Al igual que Ninja, otros jugadores como Michael Grzesiek tambi¨¦n han regresado a ella.
Hace unos a?os, las grandes agencias de representaci¨®n en EE UU solo ten¨ªan un pu?ado de gamers como clientes, pero ahora ven en sus rostros un atajo para colarse en millones de hogares. Las estrellas de los eSports van a protagonizar campa?as para televisi¨®n, podcast o dibujos animados, seg¨²n declara a Bloomberg Conor Beesemyer, agente de Morris Endeavor: ¡°Vamos a ver a cada vez m¨¢s jugadores siendo im¨¢genes de marcas¡±.
A finales del pasado a?o, Tyler Blevins fich¨® por la todopoderosa agencia Creative Artists Agency (CAA), que ya ten¨ªa a otros gamers en n¨®mina. Los contratos de imagen que Ninja ha firmado con Adidas (la marca de ropa deportiva alemana ha dise?ado una l¨ªnea con su nombre) y con Red Bull son puestos como ejemplo por los expertos de lo que est¨¢ por venir gracias al bum de los videojuegos. Hasta ahora, los profesionales de las competiciones electr¨®nicas eran representados por peque?as firmas, pero ahora las grandes agencias est¨¢n echando sus redes sobre ellos. ¡°Contratos como los de Ninja solo son posibles si se tiene detr¨¢s una gran agencia¡±, se?ala a Bloomberg Morris Garrard, de la consultora Futuresource. Los operadores dominantes en el campo de la representaci¨®n est¨¢n fichando a los gamers por una doble v¨ªa: negociando con ellos de forma bilateral, o bien comprando agencias peque?as que cuentan con jugadores famosos entre sus representados.
La revista Forbes calcula que los 10 jugadores mejor pagados del mundo sumaron ingresos por valor de 120 millones de d¨®lares el pasado a?o. Gran parte de ese dinero todav¨ªa procede de acuerdos comerciales para promocionar productos relacionados con los videojuegos como cascos o sillas, pero a medida que su impacto publicitario llegue a otros ¨¢mbitos como la ropa o los coches su cuenta corriente, seg¨²n los analistas, crecer¨¢ y crecer¨¢.
La audiencia de los eSports es joven y muy leal a sus estrellas. ¡°Ese n¨²mero enorme de seguidores nos permite tratarlos y pensar en ellos como personajes p¨²blicos de gran talento, es decir, con el mismo enfoque con el que trabajamos con estrellas del deporte, la m¨²sica, el cine o la televisi¨®n. Para nosotros es un movimiento natural ir hacia este segmento en los pr¨®ximos dos a?os¡±, cuenta David Freeman, copresidente del negocio digital de CAA.
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