Videojuegos contra los prejuicios sociales
La nueva ola 'underground' del arte interactivo prueba que se puede utilizar para luchar y reflexionar contra la exclusi¨®n social. Te lo demostramos en esta videogaler¨ªa
Ser gay. Ser negro. Ser depresivo. Ser ciego. Ser demente. No leer o ver o escuchar a alguien que lo fue. Experimentarlo en primera persona. A esto se atreven los nuevos terroristas culturales del videojuego, en guerra con el prototipo del macho hipermusculado que se expresa a golpe de bazuca. En plena guerra cultural del videojuego entre los que quieren reinventarlo art¨ªsticamente y los que luchan contra esta nueva ola ¡ªel ¨²ltimo episodio, la amenaza de bomba durante el Gamergate de Washington, que reun¨ªa al ala m¨¢s conservadora del sector¡ª os ofrecemos una videogaler¨ªa que defenestra lo pol¨ªticamente correcto. Estas nueve obras quieren demostrar que el arte interactivo es una v¨ªa estupenda para obligar al comod¨®n a mirar a trav¨¦s de otros ojos.
Gone home (Steve Gaynor, Fullbright, 2013)?
Comienza como una historia de horror. Pero pronto se desvela como algo muy diferente. Gone home, uno de los indies m¨¢s premiados por la cr¨ªtica y con m¨¢s de medio mill¨®n de copias vendidas, invita a descubrir en primera persona una historia sobre la identidad sexual y la adolescencia contada a trav¨¦s de objetos. La protagonista es una joven de 21 a?os de edad, Kaitlin Greenbriar, que regresa a su hogar en Oreg¨®n durante una noche tormentosa tras pasarse un a?o en Europa. Completamente en soledad, y en primera persona, el jugador debe aprovechar que no hay nadie en casa para descubrir lo que su familia no le contaba por tel¨¦fono durante ese a?o de exilio. Tras este viaje intimista, su dise?ador, Steve Gaynor, nos llevar¨¢ el pr¨®ximo 2016 a la Luna en Tacoma.
Herald (Wispfire, 2015)
El siglo XIX como caldero multicultural en el que el racismo y el imperialismo chocaban con la constante convivencia con otras culturas. Y todo esto vivido a trav¨¦s de los ojos de Devan Resburg, un mestizo a bordo del nav¨ªo mercante HLV Herald. El objetivo de sus dise?adores ¡ªlas cuatro mentes que componen el colectivo holand¨¦s Wispfire, antes compa?¨ªa de teatro¡ª es que el jugador viva la encrucijada moral y racial en la que se encuentra su protagonista. En su Kickstarter afirman: "?A qu¨¦ lado de la moralidad te situar¨¢s? ?Vas a alzarte por los oprimidos o ayudar¨¢s a los que tienen la autoridad a abusar de su poder? En cualquier caso, ser¨¢s responsable de tus elecciones. Y asumir¨¢s las consecuencias".
Homeless (Silver Dollar Games, 2011)
La limosna. Algo que cualquier habitante del hoy conoce de los metros, las entradas al supermercado o al cajero. Pero normalmente en el dado del que da y no del que pide. En esa situaci¨®n ubica al jugador Homeless de la compa?¨ªa Silverdollars. El objetivo es sobrevivir cada d¨ªa consiguiendo un m¨ªnimo de limosna que permita alimentarse al sin techo protagonista para no morir de inanici¨®n. El protagonista es la ¨²nica figura en color de la pantalla. Los transe¨²ntes que le dan unos c¨¦ntimos son solo siluetas en negro.
Never alone. Kisima Ingitchuna (Upper One Games)
La tribu de los i?upiat apenas da titulares. Y es por eso que los artistas de Upper One Games decidieron entrevistar a 40 miembros de esta sociedad del ¨¢rtico para reflejar a esas culturas invisibles a los ojos de la globalizaci¨®n. Never alone es solo el primer paso de un ambicioso proyecto bajo la etiqueta de world games, juegos que reflejar¨¢n la diversidad ¨¦tnica del planeta. Con esta primera obra no les ha ido nada mal. Han logrado abrirse hueco la tienda online de todas las consolas y se han llevado el BAFTA al mejor debut.
Discrimination Pong (And-Orch, 2012)
Parece el Pong de siempre. Dos barritas, una pelota y a jugar. Pero la diferencia entre el Pong del colectivo art¨ªstico And-Orch y uno de los venerables abuelos del videojuego es que aqu¨ª el jugador maneja a una barra oscura a la que el juego no deja de hacerle putadillas. Que si es m¨¢s corta y as¨ª es m¨¢s dif¨ªcil llegar a la barra, que si es demasiado larga y no se maneja bien, que si la pelota la atraviesa. As¨ª hasta 10 ejemplos de discriminaci¨®n con los que plasmar, metaf¨®ricamente, el racismo y abuso de poder del blanco frente al negro.
Ether one (White paper games, 2014)
Jean Thompson tiene 69 a?os. Tiene tambi¨¦n demencia. Pero sus recuerdos siguen flotando en el interior de su mente, aquejada por la enfermedad. Ether one propone al jugador que cace este peculiar tesoro. Vagar por escenarios on¨ªricos enlazados con pacientes de demencia es el punto de partida de una aventura en primera persona alabada por la cr¨ªtica que se puede jugar tanto en el ordenador como en la PlayStation 4, a la que ha llegado hace unos d¨ªas.
Depression quest (Zoe Quinn, 2013)
"Eres un ser humano de veintitantos. Lidias con problemas de motivaci¨®n que hacen que enfrentarte a la vida sea dif¨ªcil. Te pasas muchas noches pensando en esto. Pero, aparte de para perder sue?o, no parece que sirva para nada". Esto es el arranque de Depression quest, una aventura de texto que la desarrolladora indie Zoe Quinn invit¨® a experimentar lo que siente alguien con depresi¨®n. Su obra logr¨® hacerse eco en medios como The New Yorker o la BBC. Pero tambi¨¦n la atrap¨® en el hurac¨¢n de la pol¨¦mica Gamergate, recibiendo el acoso de esta campa?a supuestamente a favor de la imparcialidad en el periodismo de videojuegos que degener¨® en un acoso mis¨®gino que volvi¨® a copar las principales portadas generalistas.
Blindside (Aaron Rasmussen, Michael T. Astolfi, 2011)
Una ceguera pasajera fue el germen de esta experiencia. La sufri¨® Aaron Rasmussen en sus d¨ªas de instituto por culpa de un accidente en la clase de qu¨ªmica. El tiempo que pas¨® sin poder ver plant¨® la semilla para un nuevo tipo de narraci¨®n en videojuegos: moverse por un mundo en 3D con la ¨²nica referencia del sonido. 45 minutos de inmersi¨®n en una historia de horror protagonizada por un profesor que de pronto se despierta completamente ciego.
Coming out simulator (Nicky Case, 2014)
"T¨² vas a ser yo m¨¢s o menos en 2010". As¨ª de directo es Nicky Case en este juego autobiogr¨¢fico que va exactamente de lo que dice su t¨ªtulo: salir... del armario. Y de lo dif¨ªcil que es. Y de las palabras que se eligen para dec¨ªrselo a los padres, a los hermanos, a la familia hasta a la pareja. Usando solo un flujo constante de conversaciones, en los que cada elecci¨®n del jugador ser¨¢ recordada por el resto de personajes, Case se basta para narrar c¨®mo decir "soy gay" a¨²n es a veces tarea de valientes.?
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