?Por qu¨¦ los treinta?eros se han vuelto locos con Pok¨¦mon Go?
Est¨¢ pasando: adultos, ni?os y adolescentes invierten su ocio en la misma actividad. ?Es para tanto este videojuego o estamos muy aburridos?
Durante estos d¨ªas, se habr¨¢ topado en alg¨²n momento con un grupo de personas apuntando con su m¨®vil a un edificio emblem¨¢tico, un grafiti o una parada de metro, como si sacaran fotos. Si usted no forma parte de la marabunta, quiz¨¢ piense que son turistas inmortalizando un monumento, pero lo m¨¢s probable es que sean desconocidos cazando Pok¨¦mon o adquiriendo pok¨¦balls. En el raro caso de que esto le siga sonando a chino, aqu¨ª va la explicaci¨®n resumida: los Pok¨¦mon son los protagonistas de aspecto animal de un videojuego creado en 1996 que se ha reinventado recientemente como una aplicaci¨®n m¨®vil de realidad aumentada llamada Pok¨¦mon Go. ?En qu¨¦ consiste? Cada jugador es un cazador que debe recopilar estos peque?os monstruos (su lema es "hazte con todos") por la ciudad, guiados por su GPS. Para ello, debe usar las p¨®keballs, bolas virtuales que se lanzan contra el animalito y lo encierran para entrenarlo y usarlo como guerrero en posteriores combates con otros usuarios. Lo que quiz¨¢ le sorprenda es la edad de algunos jugadores: le doblan los a?os a los participantes adolescentes. Pero, ?qu¨¦ lleva a toda una generaci¨®n de treinta?eros a estar pendiente de un juego de ni?os?
Cara a cara con Pikachu
El primer encanto de esta aplicaci¨®n es el uso de la realidad aumentada. No solo le hace creer al usuario que tiene ante s¨ª a una criatura fant¨¢stica, sino que en este caso en concreto pensar¨¢ que puede tocar a Squirtle, Magnemite, Palkia o Pikachu, algunos de los protagonistas del juego que conocen bien tanto los m¨¢s j¨®venes como las personas que hoy en d¨ªa rondan la treintena, "lo que hace del videojuego un potente nexo intergeneracional", asevera Jos¨¦ Mar¨ªa Moreno, director general de la Asociaci¨®n Espa?ola de Videojuegos (AEVI)
Esta regresi¨®n a la d¨¦cada de los 90 explicar¨ªa en parte el porqu¨¦ de este comportamiento. Sin embargo, la imagen de tantos adultos, m¨®vil en mano, persiguiendo criaturas ficticias da que pensar. "Pok¨¦mon Go ha puesto de relevancia algo que parec¨ªa ins¨®lito, que ni?os y adultos jueguen a lo mismo", afirma el doctor en Psicolog¨ªa y autor de Ciberpsicolog¨ªa: relaci¨®n entre mente e Internet, Juan Mois¨¦s de la Serna. El experto constata un fen¨®meno: "existe una creciente homogeneizaci¨®n en la forma en la que generaciones distantes entre s¨ª ocupan su tiempo libre".
"Existe una creciente homogeneizaci¨®n en la forma en la que generaciones distantes entre s¨ª ocupan su tiempo libre", Juan Mois¨¦s de la Serna
?Eso significa que vivimos en una sociedad infantilizada? ?Son los videogamers de m¨¢s de 30 a?os una especie de adultos atrapados en mentes pueriles? Julio Meneses, profesor de Estudios de Psicolog¨ªa y Ciencias de la Educaci¨®n de la UOC, no est¨¢ de acuerdo: "Quien opina de ese modo suelen ser personas que no juegan nunca", asegura. Es m¨¢s, seg¨²n Meneses "son muchas las ocasiones en que un videojuego puede proporcionar a un adulto una forma de entretenimiento sencilla que, de hecho, est¨¢ plenamente aceptada en nuestra sociedad. Jugar es una actividad saludable a cualquier edad, desde muchos puntos de vista, aunque como sucede con todo, el exceso no es una buena opci¨®n".
?Evasi¨®n aumentada?
Otra duda que puede surgir es que la realidad aumentada suponga un m¨¦todo de huir de la realidad palpable. Ante este enfoque, de la Serna recalca que "no sustituye el mundo real, ya que est¨¢ pensada para rellenar la realidad. Lo que puede ocurrir en alg¨²n caso es que, por comparaci¨®n, acabe siendo menos atractiva y se cree la posibilidad de que el jugador prefiera permanecer en la ficci¨®n".
Sin embargo, donde de la Serna detecta un riesgo para nuestro equilibrio emocional, Meneses solo ve "un juego en el que se utiliza un algoritmo para situar objetos con los que es posible interactuar". E insiste: "explorar nuestro entorno no tiene por qu¨¦ ser m¨¢s que el reflejo de un inter¨¦s por experimentar las diferentes expresiones culturales que tenemos a nuestra disposici¨®n. Si nuestro objetivo es escapar de la vida real, lo haremos usando Pok¨¦mon Go o cualquier otra v¨ªa, como puede ser leer una novela, ver una pel¨ªcula o convertirnos en un seguidores ac¨¦rrimos de una serie de televisi¨®n".
En cualquier caso, de la Serna apunta, cauteloso, que todav¨ªa es pronto para conocer si la realidad aumentada puede provocar problemas mentales: "Aunque, en mi opini¨®n, si la estela de la ciberadicci¨®n que se vive en la actualidad sigue su curso, no ser¨ªa extra?o que en unos meses puedan empezar a darse los primeros casos. Tratar de mantener dos realidades a la vez puede llevar a una psicosis en ciertos individuos".
"Hazte con todos" fuera del sof¨¢
Moreno tambi¨¦n le da importancia al hecho de que el jugador "sea parte activa, no solo en las acciones de caza sino tambi¨¦n al tener que tomar decisiones, como a qu¨¦ gimnasio ir o a qu¨¦ equipo pertenecer", apunta Moreno. Por su parte, Carlos Gonz¨¢lez Tard¨®n, psic¨®logo y fundador de People&Videogames, empresa dedicada a la asesor¨ªa, desarrollo y gesti¨®n de proyectos sobre videojuegos y gamificaci¨®n, cree que, en este caso, "lo adictivo es el impulso de completud, ya que al ser humano le encanta acumular y poder mostrar sus logros".
El esp¨ªritu de competici¨®n, pasar de nivel o relacionarse online con otros jugadores es parte de la f¨®rmula que, seg¨²n Moreno, todo videojuego que aspire a enganchar deber¨ªa tener. Y Pok¨¦mon Go no solo cumple con esas condiciones, sino que tambi¨¦n (y eso es lo que parece haber marcado la diferencia) ha sacado a los videojugadores a la calle. Es m¨¢s, los ha sacado con el m¨®vil en la mano.
No solo existe la posibilidad de jugar extramuros, sino que es que es la ¨²nica manera de hacerlo. Por esto, Pok¨¦mon Go "podr¨ªa tener efectos muy positivos en aquellas personas que mostraran s¨ªntomas depresivos, ya que les incentiva a salir a la calle y relacionarse", explica de la Serna, quien matiza: "Hay que tener en cuenta que este juego est¨¢ orientado a un p¨²blico espec¨ªfico cuyas caracter¨ªsticas no corresponden con las de un grupo proclive a la depresi¨®n, por lo que habr¨ªa que ser prudente a la hora de atribuirle este tipo de efectos".
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