Soy una ¡®gamer¡¯: la industria de los videojuegos es cosa de chicas
Estamos en un momento en el que las mujeres podr¨ªamos revolucionar este sector. An¨ªmense a competir en un mercado que ya est¨¢ dominado por ustedes
La industria de los videojuegos ya lidera el mercado global del entretenimiento y ciertamente es uno de los sectores de las industrias culturales y creativas ¡ªlo que en el Banco Interamericano de Desarrollo llamamos Econom¨ªa Naranja¡ª con mayor potencial. En 2016, este sector gener¨® a escala global casi 100.000 millones de d¨®lares y para 2018 se estima que podr¨ªa superar los 113.300 millones de d¨®lares, seg¨²n datos relevados por la firma especializada Newzoo. ?Cu¨¢l es el verdadero papel de las chicas ¡ªo de las gamers¡ª en el mundo de los videojuegos?
Para considerarte una gamer, seg¨²n los c¨¢nones convencionales de esta industria, deber¨ªas jugar videojuegos que sean lo suficientemente elaborados, complejos y estrat¨¦gicos; jugar casualmente no cuenta... Pero, para sorpresa de muchos, eso es justamente lo que hacen cientos de chicas en Am¨¦rica Latina y el Caribe.
"Las mujeres somos las mayores consumidoras e incluso participamos del 48% de la industria de los videojuegos como gamers entusiastas, pero no nos animamos a ser creadoras. Eso es precisamente lo que estamos impulsando", explica Dany Gonz¨¢lez, fundadora de Epic Queen.
La industria de los videojuegos a escala global sigue contando con un bajo porcentaje de mujeres en sus equipos de desarrollo, de tan solo el 22%. Planet Money echa luz sobre las causas del fen¨®meno: la proporci¨®n de mujeres que estudiaban Ciencias de la Computaci¨®n comenz¨® a caer casi en el mismo momento en el que las computadoras personales inundaron los hogares estadounidenses. Estos primeros ordenadores, pr¨¢cticamente, no eran m¨¢s que juguetes, que fueron comercializados exclusivamente teniendo a ni?os varones, adolescentes y hombres por destinatarios.
Chicas, la pr¨®xima vez que se conecten a una plataforma multiplayer no silencien sus micr¨®fonos, hay que romper con los estereotipos
En la d¨¦cada de 1990, la investigadora Jane Margolis entrevist¨® a cientos de estudiantes de Ciencias de la Computaci¨®n de la Universidad Carnegie Mellon, que contaba con uno de los mejores programas curriculares de EE UU. Descubri¨® que era mucho m¨¢s probable que los padres compraran computadoras para sus hijos varones que para sus hijas, aun cuando ellas estuvieran realmente interesadas en la inform¨¢tica. Este estereotipo marc¨® la tendencia. Las chicas llegaban a la universidad con mucha menos experiencia que los varones.
Esta problem¨¢tica contrasta con el hecho de que ha habido mujeres notables que marcaron a fuego los comienzos de la inform¨¢tica. Por ejemplo, Ada Lovelace, en el siglo XIX, escribi¨® el primer algoritmo pensado para que fuera procesado por una m¨¢quina, por lo que se la considera la primera programadora de la historia. A mediados del siglo XX, Grace Hopper desarroll¨® la primera compiladora para un lenguaje de programaci¨®n. Hedy Lamarr, por su parte, fue co-inventora de la primera versi¨®n del espectro ensanchado, que m¨¢s tarde abrir¨ªa el paso a la tecnolog¨ªa wifi.
El primer videojuego se cre¨® en 1958. 20 a?os m¨¢s tarde, Carol Shaw fue la primera mujer programadora al crear Polo, de Atari. En 1981 apareci¨® el primer personaje femenino en un videojuego, aunque ocupaba un papel meramente "decorativo": el objetivo era rescatarla de Donkey Kong. Ese mismo a?o surge la primera protagonista: Ms. Pacman, la versi¨®n femenina ¡ªy estereotipada¡ª del Pacman original. Desde entonces la mujer ha venido cobrando mayor notoriedad en este universo, ya sea como usuaria o desarrolladora exitosa, en un mercado que siempre ha sido considerado como propio de los varones.
Recientemente, el presidente de la Entertainment Software Association destac¨® que el porcentaje de mujeres programadoras en el sector a¨²n no supera el 22%, cifra que ciertamente crecer¨¢ en el transcurso de los pr¨®ximos a?os. Tanto el sector p¨²blico como el privado tienen una gran oportunidad si empoderamos a las gamers latinoamericanas y caribe?as con las herramientas educativas necesarias para aumentar la cantidad de desarrolladoras y dise?adoras en uno de los mercados m¨¢s grandes a escala global.
Para las chicas que todav¨ªa no se animan a transitar este camino, quiz¨¢s sea muy alentador saber que el desarrollo de software es la carrera de m¨¢s r¨¢pido crecimiento de Am¨¦rica Latina y se espera que para 2019 se precisar¨¢n unos 450.000 profesionales m¨¢s. Estamos en un momento en el que las mujeres podr¨ªamos revolucionar las industrias de los videojuegos. An¨ªmense a competir en un mercado que ya est¨¢ dominado por ustedes.
Chicas, la pr¨®xima vez que se conecten a una plataforma multiplayer no silencien sus micr¨®fonos, hay que romper con los estereotipos. Aqu¨ª les presento a algunas de las desarrolladoras m¨¢s destacadas de la industria de los videojuegos.
ARGENTINA
Mara Ares es la directora ejecutiva de Ares Gaming Labs y tambi¨¦n es profesora de Game Designing en la UADE, donde los alumnos aprenden a planificar, dise?ar e implementar un proyecto exitoso de gaming vali¨¦ndose de metodolog¨ªas ¨¢giles. Es autora de Videojuegos. Construye tu empresa en 10 pasos.
Alejandra Bruno es dise?adora narrativa, guionista y game designer de videojuegos educativos ¡ªcomo Mundo Gaturro, auspiciado por Unicef¡ª, en QB9 Entertainment.
Martina Santoro, directora ejecutiva y cofundadora de Okam Studio, desarrolladora de videojuegos galardonados, algunos de ellos en coproducci¨®n con estudios de la talla de Disney y Cartoon Network, tambi¨¦n es la nueva presidenta de la Asociaci¨®n de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina (ADVA).
BRASIL
Mariana Boucault comenz¨® su carrera como game designer en la empresa brasile?a Insolita Studios y luego se radic¨® en Canad¨¢, trabajando primero en Tapps Games y actualmente en Behaviour Interactive.
Sabrina Carmona es una paulista que vive en Estocolmo y trabaj¨® primero en Square Enix Latin America y actualmente en Goodgame Studios.
Thais Weiller es dise?adora y productora de videojuegos en JoyMasher. Anteriormente trabaj¨® en el prestigioso estudio brasile?o Black River Studios.
CHILE
Maureen Berho es la Directora de Comunicaciones de Video Games Chile y Niebla Games, como as¨ª tambi¨¦n de la Asociaci¨®n Chilena de Desarrolladores de Videojuegos.
M?XICO
Dany Gonz¨¢lez es la directora ejecutiva de Epic Queen, cuyo lema es "empoderamiento femenino a trav¨¦s de la educaci¨®n tecnol¨®gica".
Stephanie Prodanovich es project manager asociada en varios estudios de producci¨®n de videojuegos, principalmente en Square Enix Latin America, que ha lanzado t¨ªtulos exitosos como Final Fantasy y la nueva versi¨®n de Tomb Raider.
URUGUAY
Sofia Battegazzore fue una de las pioneras en el desarrollo de videojuegos en Uruguay. Durante 10 a?os estuvo al frente de Powerful Robot Games, donde coprodujo juegos para estudios como Pixar, Lucasfilm, Cartoon Network y Disney.
Laia Bee es la cofundadora de Princer Game Studio e integra la junta directiva de Girls in Tech Uruguay. Es DJ y se encarga del sonido y la producci¨®n musical de sus videojuegos. Imparte cursos de desarrollo de juegos solo para chicas.
Alejandra Luzardo es especialista de relaciones externas del Banco Interamericano de Desarrollo (BID).
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