Almudena Soria, la gur¨² espa?ola de los videojuegos
Ya se sabe c¨®mo es Espa?a con los t¨ªtulos universitarios. Hac¨ªa cosas en 3D como hobby, pero estudiar, estudi¨¦ INEF. El ¨²ltimo a?o, mi padre trajo a casa un folleto de un curso de 3D. ¡®?Esto no era lo que te gustaba a ti?¡¯. As¨ª que lo hice. Cuando acab¨¦ la carrera tuve dos ofertas de trabajo: profesora de educaci¨®n f¨ªsica para adultos o dise?adora de aventuras gr¨¢ficas educativas en un colegio¡±.
No lo dud¨®.
Hoy, Almudena Soria, de 39 a?os, es jefa de animaci¨®n del estudio californiano Naughty Dog, especializado en videojuegos Triple A (superproducciones, lo que en el cine ser¨ªan pel¨ªculas de Spielberg o de Marvel), uno de los pilares de la industria y una de las firmas que est¨¢n contribuyendo a establecer las bases culturales y mercantiles de este nuevo arte audiovisual. Tras ese primer trabajo en el colegio, Soria pas¨® de empresa en empresa. ¡°Dise?aba espacios virtuales en DVD de historia del arte, fui modeladora, texturadora¡¡±, todo lo que el mercado ofrec¨ªa en Espa?a. En 2004 decidi¨® que quer¨ªa progresar. Se fue a Inglaterra. All¨ª trabaj¨® en la firma Ninja Theory, animando los juegos Devil May Cry y Enslaved. ¡°Entonces, me llamaron de Naughty Dog¡±.
Lo de esta compa?¨ªa californiana son palabras mayores. Creadores de sagas cl¨¢sicas de los noventa (Crash Bandicoot) y de los primeros a?os dos mil (Jak & Daxter), conquistaron al gran p¨²blico con la serie de aventuras y cazatesoros Uncharted (2007), y con The last of us (2013) entregaron un videojuego casi perfecto, con una construcci¨®n y desarrollo de personajes reconocida mundialmente. Ahora vuelven con Uncharted: el legado perdido, quinta entrega de la saga que rescata dos personajes hasta ahora secundarios: Chloe Frazer y Nadine Ross. Dos mujeres en dos mundos de hombres, el de los cazatesoros y el del videojuego, que hasta hace bien poco dejaban a las consumidoras de lado.
¡°Personalmente, como mujer nunca he tenido ning¨²n problema en 15 a?os¡±, cuenta esta madrile?a, se?alando que la industria, de puertas adentro, no arrastra ese sesgo que se vive fuera. ¡°Lo achaco a que siempre ha sido un sector joven, de mentalidad abierta. Creo que la cultura que hemos tenido hasta hace muy poco vetaba a la mujer el acceso a ciertas cosas que los chicos s¨ª ten¨ªan. Ah¨ª entran las consolas, o incluso Internet¡±, explica. ¡°Pensaban que no eran para ellas. Ahora eso cambia. Al final, las nuevas generaciones quieren acceso a nuevas tecnolog¨ªas¡±. Volvamos a los Triple A y la comparaci¨®n con las superproducciones de cine. ¡°Estos grandes juegos se hacen con mucho cari?o y esfuerzo. Ver que la gente los recibe bien te hace muy feliz¡±, confiesa. Son obras colosales sobre las que pende la obligaci¨®n de ser rentables. Hay quien se?ala que son los juegos peque?os, los indies, los que pueden apostar por jugabilidades o mec¨¢nicas m¨¢s revolucionarias, mientras que los grandes son m¨¢s conservadores. ¡°Es verdad que este segundo tipo de recreaciones son m¨¢s cortas pero muy creativas. Aunque el futuro de la industria en general es brillante. Los grandes escuchamos hoy m¨¢s al jugador, est¨¢ la realidad virtual, el boom de las aventuras gr¨¢ficas que cuentan las cosas como una pel¨ªcula¡¡±, explica Soria. ¡°En el futuro no habr¨¢ un solo camino, pero la jugabilidad es lo que siempre se buscar¨¢. Es la clave¡±. Y, para dar luz a ese brillante porvenir, estar¨¢n sus animaciones.
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