El videojuego convertido en arte visual arquitect¨®nico para todos los p¨²blicos
Carles Guti¨¦rrez busca la interacci¨®n con el ciudadano desde la ¡°programaci¨®n creativa¡± a trav¨¦s de las fachadas de medio mundo. Su ¨²ltimo trabajo lo ha proyectado en el edificio madrile?o Medialab-Prado


El dinamismo que se percibe en el interior del edificio Medialab-Prado, en Madrid, no tiene nada que ver con su aspecto exterior, sobrio y m¨¢s apagado ubicado justo detr¨¢s del Paseo del Prado. El inmueble, que guarda dentro de s¨ª una especie de "incubadora de ideas continua", alberg¨® el encuentro Work in process (el primer simposio internacional de arte colaborativo celebrado del 31 de enero al 2 de febrero), donde artistas de diferentes pa¨ªses se reunieron para compartir sus creaciones y debatir proyectos nuevos con los ciudadanos a trav¨¦s de charlas, coloquios y talleres en torno a la innovaci¨®n y la cultura digital. Como es el caso del canario Carles Guti¨¦rrez?(Santa Cruz de Tenerife, 1981) ¡ªafincado en Barcelona desde peque?o¡ª que, en uno de los espacios habilitados, no para de moverse y de hacer indicaciones a cuatro de sus alumnos, inmersos en la creaci¨®n de un videojuego que usa como base la programaci¨®n creativa. ¡°Si quieres que un videojuego enganche, da igual el formato, tienes que dise?ar previamente una buena experiencia de usuario¡±, explica mientras prueba los cambios en otra pantalla.
Guti¨¦rrez, que se autodefine como programador "creativo¡±, busca la interacci¨®n con el ciudadano a pie de calle a trav¨¦s de los videojuegos y el arte interactivo. El resultado, en esta ocasi¨®n, es convertir una de las fachadas del edificio en un campo de juego gigante en el que vecinos, transe¨²ntes y curiosos sean los protagonistas. ¡°En estos d¨ªas han surgido hasta tres ideas atractivas, pero nos quedamos con la m¨¢s sencilla de realizar, tanto por tiempo como por dificultad a la hora de programar¡±, argumenta. Para llevarlo a cabo solo ha sido necesario una videoc¨¢mara colocada en la medianera, ciertos conocimientos de programaci¨®n y libertad para compartir cualquier idea en un entorno 100% colaborativo. ¡°Esto ¨²ltimo es esencial y se suele dar en grupos donde hay perfiles de todo tipo, como ha ocurrido en este¡±.
La estudiante Miranda Peralta lo certifica. ¡°Me sedujo al instante este taller porque se entremezclaban varias ¨¢reas que me interesan, como son la tecnolog¨ªa y el arte¡±. Esta joven mexicana de 23 a?os, que lleg¨® hace tres meses a Madrid, cuenta el proceso que ella y sus compa?eros han seguido para crear un "rompecabezas humano" en la fachada del Medialab-Prado. ¡°La c¨¢mara detecta los movimientos de las personas que deambulan por la plaza y cada una es una pieza de un puzle (representadas con una forma geom¨¦trica: un c¨ªrculo, un cuadrado, un rect¨¢ngulo, etc.) que deben moverse por toda la pantalla para ir desvelando una imagen oculta¡±.
Cada fotograf¨ªa hace referencia a locales del barrio, grafitis e, incluso, retratos de vecinos de la zona con el objetivo de potenciar el entorno cercano. ¡°Buscar la parte emotiva y la conexi¨®n con la gente a trav¨¦s del mobiliario urbano no se suele dar en las ciudades. El contenido digital permite trabajar la interactividad; y la fotograf¨ªa se traduce en un recurso potente para explorar el espacio p¨²blico¡±, explica Guti¨¦rrez. Para acelerar el proceso, facilit¨® a sus alumnos una herramienta que usa redes neuronales para identificar personas. ¡°Lo bueno de este m¨¦todo es que es poco invasivo y muy enriquecedor al establecer un di¨¢logo visual con otras personas que deben coordinarse para alcanzar un fin¡±.

El artista canario pretende exportar esta experiencia a los patios comunales y peque?as comunidades de vecinos para que lleguen a ¡°apropiarse del espacio p¨²blico¡± invadido, en la actualidad, ¡°por elementos externos, como los coches¡±. ¡°Las herramientas que hago son abiertas. Gracias a esto, podr¨ªa reunirme con los vecinos para explicarles las ideas b¨¢sicas y, a su vez, crear nuevas sinergias¡±. Guti¨¦rrez asegura que el coste es m¨ªnimo ¡°siempre y cuando se llegara a acuerdos previos para conseguir financiaci¨®n de entes p¨²blicos o asociaciones¡±. Este proyecto, en concreto, ha sido financiado por la plataforma hablarenarte.
La b¨²squeda del aprovechamiento del espacio urbano y la convivencia con sus habitantes es uno de los elementos centrales de este tipo de programas. ¡°Date cuenta que la plaza donde nos encontramos est¨¢ escondida y un poco muerta. Algo sorprendente porque estamos a escasos metros del Museo del Prado y de su ancha avenida¡±, comenta. Estos trabajos se vienen desarrollando desde hace a?os en Europa, englobados muchos de ellos en la red Connectingcities, pensada para construir un entorno art¨ªstico y social colaborativo a trav¨¦s de pantallas y fachadas dentro de las ciudades. ¡°Uno de los proyectos que m¨¢s me impactaron fue el del artista Chris O¡¯Shea. Instal¨® una gran pantalla en medio de la calle en la que aparec¨ªa un mano gigante que jugaba con las im¨¢genes "virtuales" de los transe¨²ntes; era muy divertido¡±, recuerda.
Medialab-Prado ha acogido en m¨¢s ocasiones proyectos semejantes a los del artista canario. "Aqu¨ª te dan la oportunidad para desarrollar cosas y mostrarlas; no quieren trabajos perfectos, sino que hagas prototipos. Es un lugar convertido en laboratorio de ideas", asevera. En 2010, Guti¨¦rrez llev¨® a cabo en la misma fachada un Tetris Humano y, en otra ocasi¨®n, desarroll¨® el proyecto 7Vidas junto al equipo de CodeAttack (un grupo que fomenta el uso de videojuegos con software libre).
La colaboraci¨®n y la innovaci¨®n son la se?a de identidad de muchas de sus creaciones, como en la elaboraci¨®n de otro de sus trabajos ¡ªbasado en el m¨ªtico juego de Super Pang¡ª que llev¨® a cabo con chavales, de entre 8 y 15 a?os, aglutinados en el?colectivo CoderDojo (una red de centros donde se experimenta con la programaci¨®n creativa). "Qued¨® bien. Despu¨¦s, a los m¨¢s mayores les incentiv¨¦ para que fueran mentores de los m¨¢s peque?os. Es un sistema de aprendizaje que funciona y, adem¨¢s, les hacen m¨¢s caso a ellos que a m¨ª", admite mientras r¨ªe.
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En el proyecto han intervenido un total de seis alumnos, dirigidos por Carles Guti¨¦rrez: Patricia Hidalgo, C¨¦sar H. Garc¨ªa, Diego Andr¨¦s Ram¨ªrez, Hamilton Esquizo, Miranda Peralta y Daniel Mayrit.
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