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"?Para qu¨¦ sirve esto?". La historia de 13 objetos que quienes nacieron despu¨¦s de 1999 no han usado en su vida

Fueron el ¨²ltimo grito y tenerlos cerca era un s¨ªmbolo de estatus pero, con la misma velocidad que entraron en nuestras casas, han desaparecido fagocitados por nuevas tecnolog¨ªas

El Walkman de Sony cambio la historia de la m¨²sica en 1979. En v¨ªdeo, una publicidad lanzada en su 40 aniversario.

La tecnologi?a promete, desde el comienzo de los tiempos, librarnos de los objetos. El ejemplo contempor¨¢neo m¨¢s evidente es quiz¨¢ el smartphone, que ha sustituido eficazmente no solo al tel¨¦fono fijo, sino a la c¨¢mara fotogr¨¢fica, la grabadora, el reloj, el despertador o el mapa, por nombrar solo algunas funcionalidades. La nostalgia por los objetos desaparecidos va m¨¢s all¨¢ de una cuesti¨®n emocional: esos dise?os fueron punteros, requirieron centenares de investigaciones y prototipos previos y marcaron una ¨¦poca; sin embargo, se fueron para no volver. El crep¨²sculo de los dioses tecnol¨®gicos.

Esta obsolescencia de nuestros iconos, como los que el galerista y coleccionista Mois¨¦s P¨¦rez de Alb¨¦niz expone estos d¨ªas con motivo del Madrid Design Festival, puede vivirse como un drama existencial con el filtro Mafalda o ¨Cmucho m¨¢s saludable y recreativo¨C como un resdescubrimiento, tanto para quienes vemos representado un cap¨ªtulo de nuestra vida en ellos, como para quienes los experimentan como si fueran artilugios de una novela de fantas¨ªa.

Pero los avances que representan estos objetos no han sido en balde. Son un eslab¨®n necesario en la cadena de las invenciones. Lo deja claro la enorme biblioteca de patentes que se puede consultar en Google, donde descubrimos, por ejemplo, que los bol¨ªgrafos de dos colores intercambiables tienen su antecesor incontestable en una pluma de 1921.

1. ?De d¨®nde ha salido esta bola?

El primer aparato que permiti¨® moverse por la pantalla de un ordenador sin el uso de los comandos del teclado fue el puntero de Doug Engelbart. Este ingenio no solo ofrec¨ªa un movimiento visual en la pantalla, sino que multiplicaba exponencialmente las posibilidades en la programaci¨®n de software, pues cada p¨ªxel era ahora susceptible de ser clicado.

Como se puede ver en la patente y en la r¨¦plica del prototipo construido por el Stanford Research Institute (SRI), abajo, el primer rat¨®n de ordenador (el nombre se lo pusieron los ingenieros haciendo referencia a su forma) registraba el movimiento mediante dos ruedas, una horizontal y otra vertical. La bola de la imagen de la izquierda es la evoluci¨®n de esas dos ruedas, y pod¨ªa extraerse del rat¨®n abriendo una trampilla situada en la parte inferior, lo que permit¨ªa limpiarla para mejorar su movimiento. El Telefunken RKS 100-86 pudo ser el primero en incorporar esta bola, que desaparecer¨ªa con los ratones ¨®pticos.

R¨¦plica del prototipo de Doug Engelbart. En la patente, presentada por primera vez en 1967, no se menciona la palabra "rat¨®n", en su lugar Engelbart hizo una demostraci¨®n p¨²blica del funcionamiento del primer puntero para ordenador. |
R¨¦plica del prototipo de Doug Engelbart. En la patente, presentada por primera vez en 1967, no se menciona la palabra "rat¨®n", en su lugar Engelbart hizo una demostraci¨®n p¨²blica del funcionamiento del primer puntero para ordenador. |Mark Richards / Computer History Museum

2. M¨¢s que un juguete para las bodas

Las c¨¢maras desechables sobreviven casi como an¨¦cdota tecnol¨®gica y toque retro en las bodas de los ¨²ltimos a?os. Cumplen en ellas una funci¨®n fundamental: que las fotos que se saquen durante el evento queden en manos de los novios y que estos no tengan que ir haciendo acopio de instant¨¢neas durante los meses sucesivos.

Hubo un tiempo, en cambio, en que estos aparatos supon¨ªan una alternativa econ¨®mica de la c¨¢mara fotogr¨¢fica, y un salvavidas en los viajes para quienes que se hab¨ªan olvidado la suya en casa. Una vez agotado el carrete de su interior, la precaria c¨¢mara de cart¨®n se llevaba a una tienda de revelado y, 15 d¨ªas despu¨¦s, te devolv¨ªan en su lugar un sobre con todas tus fotos. Que fueran buenas o malas, que salieras bien o mal, eso ya era otra pel¨ªcula, y quiz¨¢ la incertidumbre que hac¨ªa m¨¢s emocionante todo el proceso.

Ya en 1969, Hubert Nerwin propon¨ªa la posibilidad de construir la carcasa de su ¨²ltima creaci¨®n para Kodak en un material barato, como el cart¨®n, para que pudiera utilizarse de forma desechable. Pero no fue hasta mediados de los ochenta cuando Fuji patent¨® su Quick Snap y Kodak hizo lo propio con la Fling 35 (en la foto de la izquierda). La de la imagen de la patente es una edici¨®n de Kodak de 1988 que permit¨ªa a?adir un cuerpo con flash, de quita y pon y reutilizable. Para entonces ya exist¨ªan tambi¨¦n las desechables resistentes al agua. Lo m¨¢s de lo m¨¢s.

3. ?En qu¨¦ consulta he visto esto?

Aunque parezca que con este artilugio puede llegar a verse el fondo del ojo, el retroproyector era en realidad un elemento imprescindible en algunas clases, por ejemplo, de Matem¨¢ticas o F¨ªsica y Qu¨ªmica y ¨Ccon todo su volumen¨C cumpl¨ªa una ¨²nica funci¨®n: proyectar f¨®rmulas, dibujos, esquemas, etc¨¦tera, en una pantalla retractable o en la propia pizarra. Estas im¨¢genes estaban pintadas o escritas a mano en unas hojas transparentes que se colocaban en la base, una especie de mesa de luz. La l¨¢mpara superior recog¨ªa la imagen que, mediante un juego de espejos y luces, terminaba proyectada en la pared. Nada que hoy no se resuelva con un ordenador, por viejo que sea.

El de la patente, con cabeza elevada, es una edici¨®n de 1962 de 3M, una de las firmas que m¨¢s retroproyectores vendieron a los centros educativos y de congresos en Espa?a. La de la foto, es la Liesegang Trainer Deluxe 400, que a¨²n se puede comprar por poco m¨¢s de 100 euros.

4. Del a?o de la pana

La pana pas¨® de ser un tejido obrero a incorporarse al uniforme de los colegios de pago franceses en los felices a?os veinte. Tambi¨¦n entonces, en 1921, un inventor de nombre Lawrence L. Houser patent¨® una pluma de dos puntas intercambiables que permit¨ªa escribir en dos colores diferentes con solo deslizar una leng¨¹eta. La versi¨®n m¨¢s pop de este ingenio, despu¨¦s de evolucionar a los tres colores y a los bol¨ªgrafos de bola, es esta que todos recordamos y cuyos colores incluso ol¨ªan. Se trata de un invento de Lisa M. Y. Cheng, patentado en 1996. En la imagen de la patente, el bol¨ªgrafo de tres puntas de Rese Otto de 1931.

5. El fin de la resistencia

En 1919, Joshua M. Morris inscribi¨® la patente de un encendedor para puros que funcionaba con electricidad, pero cuya principal novedad consist¨ªa en que la parte incandescente se pod¨ªa separar de la fuente el¨¦ctrica, que permanec¨ªa sujeta a un panel. De este modo, el cabezal pod¨ªa mantenerse desconectado siempre que no se fuera a utilizar. Era el primer mechero que pod¨ªa integrarse en el panel de un autom¨®vil, como de hecho suger¨ªa el propio inventor.

Desde mediados de los a?os veinte, esta resistencia conectada a una fuente de alimentaci¨®n el¨¦ctrica ha formado parte de la equipaci¨®n b¨¢sica de los coches, hasta que las leyes antitabaco y de seguridad vial han sacado los cigarrillos del coche. A¨²n as¨ª, aunque sin placa incandescente, el conector sigue formando parte del panel del coche, pues su uso se fue diversificando para conectar elementos externos que funcionen con electricidad.

6. Cuando la grabadora no se pod¨ªa esconder

Este aparato que muchos habr¨¢n visto solo en las pel¨ªculas de detectives se encontraba, adem¨¢s de en comisar¨ªas, en todas las redacciones y muchos despachos. La grabadora de cinta de casete para escritorio era, pese al nombre, la versi¨®n m¨¢s compacta del invento que en 1857 Leon Scott present¨® como fonoaut¨®grafo. Desde entonces, la mejora de Edison con el fon¨®grafo ¨Cque permit¨ªa reproducir el sonido adem¨¢s de grabarlo¨C, y la invenci¨®n del magnet¨®fono en los a?os cuarenta, y posteriormente la cinta de casete compacta, registrada por Philips, fueron imprescindibles para llegar a este dise?o que sobrevivi¨®, sorprendentemente, tantas d¨¦cadas como tardaron en llegar las grabadoras digitales y los tel¨¦fonos m¨®viles.

En la foto de la izquierda, un modelo de Panasonic. En la patente, la versi¨®n registrada por Philips en 1974, que permit¨ªa "grabar por los dos lados".

7. Una cinta sin pel¨ªcula

Hubo que esperar un tiempo tras la llegada de la cinta magn¨¦tica y las grabadoras de v¨ªdeo en los a?os cincuenta hasta que los sistemas de v¨ªdeo fueron accesibles para las econom¨ªas familiares. El paso lo dio Sony con Betamax, cuya guerra contra el VHS de la japonesa JVC, que naci¨® un a?o m¨¢s tarde, da para un cap¨ªtulo aparte. No es ning¨²n spoiler recordar que gan¨® el VHS. Su primer logo, por cierto, utilizaba la fuente Lee, dise?ada por Leo Weisz. Ambas versiones serv¨ªan para reproducir pel¨ªculas en casa, a trav¨¦s de un aparato de v¨ªdeo y, m¨¢s tarde, para grabarlas desde la televisi¨®n.

La cinta de la imagen, sin embargo, es un reto para las generaciones nacidas en el nuevo milenio, sobre todo si no viene acompa?ada de instrucciones, pues no sirve para reproducir ni grabar nada, sino para limpiar los cabezales del aparato de v¨ªdeo que le¨ªan la informaci¨®n contenida en las cintas magn¨¦ticas de las pel¨ªculas. Despu¨¦s de un n¨²mero considerable de reproducciones, estos cabezales quedaban sucios. El invento lo patent¨® Stephen Kara en 1981.

8. N¨²mero oculto

Hay quien podr¨ªa confundir el aparato con la imagen con un busca, un artilugio en el que se pod¨ªan recibir mensajes personales y que permit¨ªa por primera vez estar comunicado con alguien sin quedarse sentando junto al tel¨¦fono fijo. Eso s¨ª, para enviar o responder a un mensaje hab¨ªa que buscar una cabina telef¨®nica y llamar aun n¨²mero que se encargaba de recogerlo y distribuirlo a sus destinatarios.

Pero no, esto es a¨²n anterior. Se trata de un identificador de llamadas, porque hubo un tiempo ¨Cmuy largo, concretamente desde que desaparecieron las operadoras que conectaban las llamadas hasta que sali¨® este invento¨C, en el que cuando sonaba el tel¨¦fono no hab¨ªa modo de saber qui¨¦n se encontraba al otro lado.

El primer prototipo de un sistema para identificar de forma autom¨¢tica las llamadas (en la imagen de la derecha) es de 1971 y lo firma Theodore George Paraskevakos, pero hasta 1976 no se desarroll¨® el aparato que efectivamente mostraba el n¨²mero. Fue Kazuo Hashimoto quien construy¨® el invento que invadi¨® las casas de la clase media estadounidense entre 1984 y 1989 y del resto del mundo en los noventa.

9. ?Qu¨¦ guardar¨ªas en estos cubos?

Pastillas, clips, monedas, pilas de bot¨®n... Durante varias d¨¦cadas tuvimos un lugar donde guardar de una forma algo m¨¢s ordenada todos aquellos objetos peque?os que andan dispersos por la casa o el bolso: el cubo de los carretes de fotos que quedaba libre cada vez que se introduc¨ªa una nueva pel¨ªcula en la c¨¢mara. Luego, ya no hac¨ªa falta porque se dejaba para revelar en un sobre del que se extra¨ªa un recibo para poder recoger despu¨¦s las fotograf¨ªas.

La patente prueba lo ¨²tiles que fueron estos cubos. Tanto como para que un tal Herbert Ammons junior dise?ara en 1998 un cintur¨®n para poder llevar hasta una docena de ellos encima.

10. Cuando lo digital era f¨ªsico

Para los primeros ordenadores personales, digamos por ejemplo el 386 IBM, el Windows 3.1 ven¨ªa grabado en unos seis o siete disquetes que hab¨ªa que introducir sucesivamente para poder grabar el programa completo. Esto da una idea de la cantidad de disquetes que se pod¨ªan llegar a acumular. Los disquetes tienen una capacidad de almacenamiento, dependiendo del tipo, de entre 79,6 kilobytes y 240 megabytes (un archivo de Word de dos folios pesa unos 23 kilobytes, mientras un PDF de cuatro p¨¢ginas solo de texto alcanza los 78 kilobytes).

En definitiva, hac¨ªa falta un lugar donde poder guardar todos esos cartuchos de memoria, en cuya etiqueta identificativa alcanz¨¢bamos a poner como m¨¢ximo cuatro ¨ªtems. Las soluciones de almacenamiento surgieron en su mayor¨ªa inspiradas en los archivadores de tarjetas de biblioteca que ya ten¨ªamos en casa, como el de la imagen, que adem¨¢s se pod¨ªan cerrar con llave para proteger archivos delicados (aunque en realidad la llave era tan f¨¢cil de abrir como la de un buz¨®n est¨¢ndar y con el tiempo acababa saltando sola).

Aunque se invent¨® de todo: agendas, ¨¢lbumes, y hasta una disquetera l¨¢mpara para el escritorio.

11. El primer s¨ªmbolo de independencia

Tener un Walkman ¨Co un reproductor de casetes port¨¢til, pues Walkman fue la marca registrada por Sony¨C a los 11 a?os era el primer escal¨®n hacia tu propia vida. Al otro lado ¨C?dentro?¨C de sus auriculares, t¨² decid¨ªas con qui¨¦n hablar y qu¨¦ banda sonora te acompa?aba, hasta que se acabaran las pilas. Era un objeto tan deseado como lo es hoy un smartphone, y tan revolucionario como lo fue en su d¨ªa el iPod de Steve Jobs. El Walkman ¨Cpor entonces, Stowaway¨C revolucion¨® en 1979 el modo en que nos relacion¨¢bamos con la m¨²sica, aunque su precio (unos 450 euros actuales, es decir, ajustado a la inflaci¨®n) impidi¨® que se popularizara hasta los ochenta.

En la imagen, el Walkman con auto reverse, lo ¨²ltimo de la tecnolog¨ªa, daba la vuelta a la cinta solo.

12. No es un juguete

En 1997, lleg¨® a las manos de los ni?os de medio mundo un huevo que colgaba de un llavero y en cuya pantalla de cristal l¨ªquido (LCD), de 32 puntos en horizontal por 16 en vertical, aparec¨ªa una criatura si se le hab¨ªan dispensado los cuidados necesarios. No era un juego, sino quiz¨¢ la materializaci¨®n de una lacra social que en el siglo XXI, seg¨²n las OMS, se ha convertido en una epidemia: la soledad.

El Tamagotchi, como se llam¨® este dise?o de Akihiro Yokoi para Bandai, es una mascota virtual y no solo nos hizo sentir a todos m¨¢s acompa?ados, sino que nos educ¨® en la b¨²squeda de esa compa?¨ªa en una pantalla. Tambi¨¦n, como todos dijimos a nuestros padres en su momento, nos ense?¨® la perseverancia necesaria para cuidar de un ser a nuestro cargo.

13. El juego anal¨®gico que vivimos como si fuera digital

Este inofensivo juego, con toda su sencillez, fue quiz¨¢ el origen de las din¨¢micas de los juegos digitales m¨¢s b¨¢sicos. Consiste en una c¨¢mara rellena de agua con unas varillas y unos aros que hab¨ªa que acertar a introducir en ellas accionando un bot¨®n que insufla aire en la c¨¢mara provocando que los aros salgan disparados hacia arriba por las burbujas. Horas de entretenimiento en un juego cien por cien anal¨®gico. Lo patent¨® Tomihiro Tanimura en 1975 y sali¨® al mercado como Waterful Ring-Toss.

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