40 a?os de Pac-Man: c¨®mo el comecocos acab¨® con el sexismo en las salas de juegos
El personaje amarillo se ha convertido en un icono de la cultura popular de los a?os ochenta hasta el punto de que el MoMA de Nueva York lo incluy¨® en su colecci¨®n. Pero logr¨® algo mucho m¨¢s importante
En una ¨¦poca en la que la calidad de los videojuegos se parece cada vez m¨¢s a la del cine, y la experiencia se sofistica hasta adaptarse en tiempo real a las caracter¨ªsticas psicol¨®gicas de cada jugador, nos declaramos perdidamente enamorados de Pac-Man, que hoy cumple 40 a?os. Veneramos a ese comecocos amarillo que devora polvo de galletas mientras intenta zafarse de una entra?able banda de fantasmas de colores durante 255 niveles. Y la hacemos no solo porque el dise?o de los a?os ochenta logre despertar nuestro lado nost¨¢gico, sino por todo lo que ese inocente personaje signific¨® socialmente.
Pac-Man es mucho m¨¢s que el ingenio de un freaky de los videojuegos, el japon¨¦s Toru Iwatani: es un icono indiscutible de la cultura popular de toda una ¨¦poca. Las claves de su brutal enganche con los usuarios no tienen misterio: sencillez y universalidad. Pocas veces, con permiso de la rueda y los aros ol¨ªmpicos, un c¨ªrculo ha dado tanto juego.
Preguntamos a Nacho Padilla, una de las voces principales del dise?o en Espa?a para entender las claves de esta idea redonda. "La genialidad de Pac-Man se basa en su simplicidad: es una reducci¨®n al m¨ªnimo. El movimiento, el contexto visual y sonoro y nuestra capacidad para la pareidolia [fen¨®meno psicol¨®gico por el que un est¨ªmulo vago y aleatorio, habitualmente una imagen, es percibido err¨®neamente como una forma reconocible] hacen el resto para tener un personaje al que se le puede atribuir incluso una personalidad".
Aunque reconoce que la industria del videojuego ha dado otras creaciones "de brillante simplicidad", como Tetris o el Asteroids de Atari, estos "no alcanzaron el nivel de iconicidad del comecocos". En el aspecto gr¨¢fico Pac-Man juega, para Padilla, "en la liga del smiley, el s¨ªmbolo del coraz¨®n, la A anarquista¡ simple hasta el extremo y reproducible por cualquiera".
Es una obra de arte del dise?o contempor¨¢neo. As¨ª lo ha decidido el MoMA de Nueva York que lo incluy¨® en su colecci¨®n en 2013 junto con otros 13 juegos, entre ellos, claro, el Tetris.
Menos invasores del espacio y m¨¢s comer
En estos 40 a?os, Toru Iwatani ha tenido que repetir en cientos de ocasiones c¨®mo su inspiraci¨®n para gestar al veterano tragaldabas le vino mientras se com¨ªa una pizza. La historia de la Margherita nos gusta, y la compramos. Aunque quiz¨¢s la realidad no fuera tan peliculera ni le haya convertido en el millonario que muchos pudieran imaginar. "Iwatani estaba en n¨®mina de Namco y ni siquiera recibi¨® un bonus por su trabajo. El dise?o de Pac-Man es producto de la jornada laboral de un asalariado, y no cuadra con la idea que se suele asignar, falsamente, a los procesos de creaci¨®n alimentados por impulsos ca¨®ticos de genialidad", explica Padilla.
El japon¨¦s tambi¨¦n ha reconocido siempre que, por aquel entonces, cuando apenas contaba con 26 a?os, a ¨¦l aquello de los videojuegos ni le iba ni le ven¨ªa. Quiz¨¢s de ah¨ª el impulso de sacarlos de la casilla en la que se hab¨ªan situado reci¨¦n estrenados los ochenta ¨Cinvasores del espacio y disparos¨C para centrar su trama en algo tan sencillo como universal: comer.
"Como ocurre con cualquier dise?o disruptivo, el hecho de que rompiera el esquema ¨²nico de los matamarcianos y que abriera el ¨¢mbito a otros p¨²blicos con un icono pop provocar¨ªa una explosi¨®n c¨¢mbrica, en tem¨¢ticas, alcance y posibilidades, aplicada a este mundo", seg¨²n Padilla. Era un peque?o paso para Iwatani, pero un gran paso para la historia de la humanidad (digital).?
De perseguidas a perseguidoras: el juego que rompi¨® barreras
La decisi¨®n de acabar con los modelos de anta?o ten¨ªa un objetivo mucho m¨¢s ambicioso: abrir?a las mujeres los "polvorientos y oscuros salones de juegos de Tokio", en palabras de Iwatani, hasta entonces repletos de hombres, y crear un videojuego para incluirlas a ellas. As¨ª lo recuerda el MoMA en la ficha de la obra. Pero las cosas no salieron como las plane¨®. Salieron mejor. Pac-Man no solo volvi¨® locas a las japonesas, que comenzaron a ir a los salones, cada vez menos polvorientos y oscuros, sino que los hombres, tambi¨¦n clavaron la rodilla y declararon su amor al r¨²stico protagonista. Tampoco fue exclusivo de Jap¨®n, despu¨¦s fueron Estados Unidos y Europa y, tras ellos, el resto del planeta.
Lo de su color "pudo ser una decisi¨®n est¨¦tica sin m¨¢s, o bien, siendo el amarillo el color m¨¢s visible con el fondo negro de la pantalla, pudo responder a la utilidad de tener muy clara tu posici¨®n en todo momento", reflexiona Padilla. "Lo de los fantasmas ¨Cque llenan la pantalla de colores¨C es un buen ejemplo de que, en dise?o, no hay por qu¨¦ llevar los principios hasta sus ¨²ltimas consecuencias, ni siquiera el de la simplicidad¡±. Ellos tuvieron mucho que ver en el enorme ¨¦xito del juego.
Estos fantasmitas a los que "no puedes odiar aunque sean tus enemigos", como explica Iwatani, estaban individualizados con diferentes colores y atributos. El rojo (Blinky) persigue a Pac-Man, el rosa (Pinky) se coloca a una distancia de 32 p¨ªxeles frente a su boca; el azul (Inky) le busca como un espejo sim¨¦trico y el naranja (Clyde) se mueve aleatoriamente. Y tambi¨¦n fueron pensados "para gustar a las mujeres", y no por su est¨¦tica y o su colorido brillante. Cuando Pac-Man come un alimento energ¨¦tico la din¨¢mica se invierte y es ¨¦l quien puede zamparse a los fantasmas. Seg¨²n su propio creador este es el aspecto "m¨¢s interesante del juego" y algo que encant¨® a las mujeres desde el primer momento: "Por primera vez pod¨ªan sentirse perseguidoras y no perseguidas".
En 1982 dar¨ªa a luz a la se?ora Pac-Woman, que con su lazo rojo como ¨²nico atributo, se convertir¨ªa en la primera protagonista femenina de videojuegos. Bastante menos sexista que Lara Croft.
El valor de las onomatopeyas
Si la imagen y la trama de Pac-Man brillan por su simplicidad, su nombre y sus sonidos siguen la misma din¨¢mica de lenguaje directo y poco sofisticado; brillante y efectivo.
El origen del nombre "Pac-Man" viene de "pakku, pakku", el equivalente japon¨¦s a nuestro "?am, ?am", que no tiene m¨¢s vuelta de hoja. En ingl¨¦s se llam¨® originalmente al personaje "Puck-Man", pero Namco, por miedo a que alg¨²n juego malicioso cambiara la P inicial por una F, apost¨® por el que hoy conocemos.
Con respecto al "woka-woka", el inconfundible sonido que hacen Pac-Man o Pac-Woman cuando comen un punto, imita al ruido que hacemos al tragar, o a la versi¨®n m¨¢s realista de "un gulp" que pudo conseguirse en un videojuego en los a?os ochenta.
Un personaje con s¨ªndrome de Peter Pan
Cumplidos los 40, Pac-Man es hijo su propia ¨¦poca, un Peter Pan que se resiste a envejecer. Su imagen se ha rejuvenecido, se ha llevado a los m¨®viles, al cine y a las tres dimensiones en una nueva hornada de videojuegos. En 2018, cuando Time entrevist¨® a Iwatani por el 35 aniversario del juego, el japon¨¦s habl¨® con orgullo de la inmortalidad de su creaci¨®n: "Pac-Man es para los juegos lo que Yesterday de Los Beatles es para la m¨²sica".
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