Las artes son parte del reino de los datos
Nos encontramos inmersos en una nueva cultura en la que la tecnolog¨ªa es indisociable del ser humano; tambi¨¦n afecta a la creaci¨®n art¨ªstica, que aporta nuevos contextos ¨¦ticos al adivinar hacia d¨®nde nos lleva esa transformaci¨®n
En 1968 se public¨® la primera edici¨®n de un libro que cambi¨® el mundo, Whole Earth Catalogue, de Stewart Brand. Sin embargo, no es exactamente un libro, se trata de una especie de enciclopedia con informaci¨®n sobre m¨²ltiples temas, desde granjas org¨¢nicas, hasta sintetizadores electr¨®nicos, pasando por la masturbaci¨®n femenina. Cualquier persona pod¨ªa encontrar en este cat¨¢logo contempor¨¢neo soluciones a muchas de sus dudas y utilizarlo como gu¨ªa para llevar una vida m¨¢s sostenible. The New York Times defini¨® este libro como el internet antes de internet, lo que podr¨ªamos llamar una web impresa, incluso un prototipo de Google. Pero en realidad la importancia de esta publicaci¨®n est¨¢ en que fue capaz de intuir por primera vez el ciberespacio, ejerciendo una influencia clara en los tecn¨®logos de su ¨¦poca, entre ellos Steve Jobs, quien defini¨® el Whole Earth Catalogue como ¡°una de las biblias de su generaci¨®n¡±. Todo este movimiento contracultural constituy¨® un referente, no solo en la costa Oeste norteamericana, tambi¨¦n se extendi¨® por el mundo hasta llegar a Europa de la mano de los j¨®venes franceses. Con el paso del tiempo, los principios de paz y amor que rodearon los primeros avances digitales se fueron quedando por el camino, y lo que vino despu¨¦s ya lo conocemos.
Ahora, en la segunda d¨¦cada del siglo XXI, nos encontramos inmersos en una nueva cultura en la que la tecnolog¨ªa es indisociable del ser humano. La principal caracter¨ªstica de este momento es la ubicuidad de la conexi¨®n. Este fen¨®meno nos mantiene en alerta constante controlando la llegada de mensajes a trav¨¦s de tel¨¦fonos, ordenadores, relojes inteligentes, asistentes de voz y un largo etc¨¦tera. Cada una de estas interacciones genera datos que conforman nuestro recorrido digital dejando una huella indeleble. Esos datos servir¨¢n para dise?ar nuestros perfiles de usuario y generar un tr¨¢fico de est¨ªmulos m¨¢s adecuado a nuestros gustos y preferencias. Ha llegado la era del big data con sus algoritmos en los que algunos han visto hecha realidad la distop¨ªa orwelliana de la vigilancia constante del Big Brother.
Las transformaciones tecnol¨®gicas que se dan en todas las esferas de nuestra realidad tambi¨¦n afectan a la creaci¨®n art¨ªstica. En la tesis doctoral On ethics in emerging media arts and architecture (sobre la ¨¦tica en los nuevos medios art¨ªsticos y la arquitectura), Ana Herruzo explica el concepto de arte de vigilancia y lo identifica como aquel que utiliza la tecnolog¨ªa para recopilar el comportamiento humano. A partir de esto se plantea si el concepto de privacidad es una cuesti¨®n obsoleta que dejar¨¢ de tener sentido en un breve espacio de tiempo. Es curioso como el arte ha sido capaz de anticipar cuestiones como la medici¨®n y el control del comportamiento humano, como hizo el trabajo de la artista Julia Scher en los a?os ochenta.
Tambi¨¦n ha sido sujeto de an¨¢lisis art¨ªstico la hiperconexi¨®n a la informaci¨®n generada por los medios de masas. La artista neoyorquina Dara Birnbaum ha hecho un largo recorrido en el tiempo desde 1977, cuando recogi¨® los datos del informe Nielsen sobre el consumo medio de televisi¨®n en los hogares norteamericanos. En aquel momento la televisi¨®n absorb¨ªa m¨¢s de 7 horas y 20 minutos de cada jornada, pero ella intu¨ªa que este era solo un punto de partida. Los datos de 2018 le dieron la raz¨®n apuntando un incremento, que podr¨ªa ser considerado como natural. En ese a?o se descubri¨® que la media del pa¨ªs estaba en 11 horas por d¨ªa. Esto supon¨ªa una constante interactuaci¨®n con los dispositivos proveedores de informaci¨®n, otorg¨¢ndoles un poder innegable en la conformaci¨®n de la opini¨®n p¨²blica. Partiendo de estos datos, Birnmaun demuestra el dominio de la tecnolog¨ªa para transmitir narrativas que generan efectos a escala global, no solo individualmente sino en los discursos de las naciones, y lo vincula con los ¨²ltimos acontecimientos sucedidos en su pa¨ªs.
Debieron ser estas experiencias y otras similares el motivo que llev¨® a John Maeda, uno de los principales defensores de la humanizaci¨®n de la tecnolog¨ªa, a desarrollar en 2013 la idea de la necesidad de incorporar las artes al proceso de innovaci¨®n. Fue ¨¦l quien acu?¨® el t¨¦rmino STEAM, las siglas en ingl¨¦s de los pilares b¨¢sicos de la evoluci¨®n: ciencias, tecnolog¨ªa, ingenier¨ªa, matem¨¢ticas y artes. Lo que las artes aportan a este conjunto de disciplinas va m¨¢s all¨¢ del mero concepto de b¨²squeda de la belleza. Su contribuci¨®n se basa en procesos de an¨¢lisis diferentes que generan una visi¨®n de la tecnolog¨ªa desde otros par¨¢metros. Las artes incorporan la percepci¨®n de la realidad desde una visi¨®n fuera de todo marco, y se plantean nuevos contextos ¨¦ticos al adivinar la realidad a la que nos lleva la tecnolog¨ªa. Desde esta visi¨®n m¨¢s completa, hol¨ªstica, podemos asumir nuevas ¨¦ticas para la gesti¨®n de los datos.
Ahora nos enfrentamos a la dificultad de dise?ar una estrategia para alcanzar ese objetivo. Vuelvo a la tesis de Ana Herruzo que explica muy bien c¨®mo se ha incorporado esta perspectiva en el dise?o curricular de la educaci¨®n en Estados Unidos. Una de las iniciativas que nos deber¨ªa servir de referencia es la creaci¨®n de un centro especializado en experiencias inmersivas en la Universidad de Arizona. En ¨¦l van a confluir las investigaciones sobre la realidad extendida y la cultura digital, aplicando un enfoque ¨¦tico. Tecn¨®logos y artistas trabajar¨¢n conjuntamente para dise?ar el futuro. Ese es el camino a seguir.
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