La gran inmersi¨®n
El aislamiento, la continuidad y la frecuencia acercan el modelo de negocio de las tragaperras a los contenidos de los tel¨¦fonos m¨®viles
El negocio de las m¨¢quinas tragaperras est¨¢ basado en tres conceptos que el smartphone ha sabido copiar con verdadero ingenio. El primero es el aislamiento, que consiste en separar lo mejor posible al usuario del resto de las personas, el mundo y la realidad. Esto se consigue separando f¨ªsicamente al jugador e individualizando al m¨¢ximo su experiencia. Las tragaperras y los m¨®viles son deliberadamente antisociales; no est¨¢n hechos para compartir la experiencia con otros, como hacemos cuando vemos juntos una pel¨ªcula o un partido de f¨²tbol en un bar. Otra herramienta de aislamiento es eliminar puntos de fricci¨®n que te recuerden lo que est¨¢s haciendo, como meter monedas o notar que se ha ido el sol. Las salas de juego profesionales son espacios est¨¢ticos donde no existe el cambio de hora, de temperatura o de estaci¨®n. Los m¨®viles te apartan del c¨ªrculo y te atrapan en un espacio similar.
El segundo principio es la continuidad: el contenido no se acaba nunca. La m¨¢quina siempre tiene m¨¢s juegos, m¨¢s titulares, m¨¢s v¨ªdeos de gatitos, m¨¢s series de humor negro con protagonistas promiscuas tratando de superar un trauma mientras rompen la cuarta pared con chistes despectivos sobre s¨ª mismas. Reed Hastings, el fundador de Netflix, dijo en 2017 que su empresa ya s¨®lo compet¨ªa con el sue?o. Un comentario revelador, teniendo en cuenta que dormir es una de esas tres cosas que necesita el ser humano para vivir. El tercero es una cosa que la industria denomina ¡°frecuencia de acontecimiento¡±: cuantos m¨¢s juegos, recompensas, vidas extra y otros eventos es capaz de encajar la m¨¢quina en la experiencia de usuario, m¨¢s se estimula la liberaci¨®n de dopamina en el cerebro, reforzando los comportamientos deseados hasta conseguir la compulsi¨®n.
Es como un proceso de machine learning invertido. Es el sistema quien entrena al humano, recompensando la automatizaci¨®n de esos patrones de movimiento que hacemos r¨¢pidamente y sin pensar. Gestos como ¡°tirar¡± de la palanca de contenidos o desbloquear el celular. El sistema nos atrapa y aprende de cada uno de nosotros para generar la frecuencia de acontecimiento adecuada. Esta es la raz¨®n por la que seguimos arrastrando el dedo por la pantalla t¨¢ctil viendo pasar titulares de Twitter, perfiles en Tinder, casas en idealista o videos en TikTok m¨¢s all¨¢ de las tres de la ma?ana cuando queremos dormir.
De las dos plataformas, el m¨®vil es la m¨¢s peligrosa, porque la m¨¢quina tragaperras est¨¢ universalmente estigmatizada, mientras que la adicci¨®n al m¨®vil se considera parte de la cultura contempor¨¢nea. Nos consume en el trabajo, en la comida, en el cine, en los conciertos, el parque y la cama, pero no hay intervenciones. A nadie le parece mal. Por eso me preocupa que una nueva plataforma de inmersi¨®n espacial como Meta Quest, PlayStation VR 2 y el Apple Vision Pro perfeccione los principios de aislamiento, contenido y frecuencia de acontecimiento y se convierta en una prisi¨®n capaz de precipitar nuestro camino hacia el aislamiento y la disociaci¨®n. Que no podamos volver a ser lo que ¨¦ramos aquella noche del 12 de febrero de 1991 en la que vimos todos juntos y al mismo tiempo el mismo primer episodio de Twin Peaks.
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