Cualquiera puede bailar como Beyonc¨¦ gracias a la inteligencia artificial
Una nueva t¨¦cnica de 'machine learning' hace posible que una persona baile, corra o dispare como cualquier otra. As¨ª, cambia la forma en que los cineastas, animadores y dise?adores de juegos crean la acci¨®n
Cuando escuchas m¨²sica y quieres bailar tu cerebro manda se?ales que se pierden por el camino y nunca llegan a tus extremidades en el orden correcto. Te sientes fabricado de cemento armado. Se te ha olvidado c¨®mo mover tus articulaciones. Se te hace bola bailar. No te preocupes: a pesar de todo ello, t¨² tambi¨¦n puedes ser Beyonc¨¦ gracias al machine learning. Un programa de ordenador puede coger los movimientos de la diosa del pop y transferirlos a tu cuerpo para que aparezcas en la pantalla como si hubieras nacido para ganar Fama. La tecnolog¨ªa (casi) todo lo puede. Esta t¨¦cnica que, a bote pronto, no parece muy ¨²til para tu vida, ha cambiado la forma en que los cineastas, dise?adores de videojuegos y animadores desarrollan la acci¨®n de sus creaciones.
La t¨¦cnica m¨¢s novedosa para transferir digitalmente el movimiento de una persona a otra consiste en monitorearlo usando sensores y c¨¢maras para construir una imagen 3D. Pero este proceso es bastante caro y consume mucho tiempo. Por lo tanto, una t¨¦cnica que realice el mismo truco pero con un v¨ªdeo de toda la vida, tomado de una sola c¨¢mara, ser¨ªa enormemente innovadora. Esto es exactamente lo que han hecho la investigadora Caroline Chan y sus colegas de la Universidad de California. La t¨¦cnica les permite transferir la coreograf¨ªa de un bailar¨ªn profesional a un aficionado con relativa facilidad.
Para conseguir hacerte bailar como Beyonc¨¦ solo hacen falta dos v¨ªdeos: una muestra de la diva y otra del individuo cuyo movimiento debe adaptarse: t¨². "Nuestro objetivo es generar un nuevo video de la persona de destino con los mismos movimientos que la fuente", explica Chan en MIT Technology Review. Pero hace falta un paso intermedio. Para hacer el traspaso los investigadores redujeron la figura humana a un mu?eco de palo que coge los movimientos del bailar¨ªn y los aplica en el aficionado. Ese mu?eco codifica la posici¨®n de las extremidades pero no la apariencia: es el m¨ªnimo com¨²n que ambos comparten (cabeza, tronco, dos piernas y dos brazos) y es la clave para que la t¨¦cnica funcione.
Es tan sencillo que todav¨ªa tiene algunas limitaciones. El software no tiene en cuenta las diferentes longitudes de extremidades entre la fuente y el objetivo y tampoco identifica cu¨¢ndo las c¨¢maras y los distintos ¨¢ngulos pueden manipular o acortar ciertas poses. A veces tampoco puede detectar la postura correcta porque el sujeto se est¨¢ moviendo demasiado r¨¢pido. La ¨²nica pregunta, explican en MIT Technology Review, es c¨®mo llegar¨¢ la t¨¦cnica al mercado.
Por el momento, la tecnolog¨ªa 3D de la que habl¨¢bamos al principio ya participa activamente en la grabaci¨®n de series y pel¨ªculas, sobre todo en las escenas de acci¨®n y en las que act¨²an personajes que no existen en la vida real y han sido creados solo para la pel¨ªcula. Los efectos especiales en pel¨ªculas como La guerra del planeta de los simios, estrenada el a?o pasado, se basan en esta tecnolog¨ªa de captaci¨®n de movimientos e hicieron posible dar un movimiento m¨¢s natural y cre¨ªble a los simios para que realizaran acciones tradicionalmente humanas, como montar a caballo, de forma flu¨ªda.
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