Aprender a programar: c¨®mo y cu¨¢ndo iniciar a los ni?os
Profesionales de la educaci¨®n y la tecnolog¨ªa explican los beneficios que esta actividad puede reportar a los menores y las mejores opciones para adentrarse en ella
Un simp¨¢tico gato amarillo nos sonr¨ªe desde la pantalla. A su izquierda, varios bloques de colores muestran las opciones para que act¨²e: podemos decirle que ande, que al dar dos pasos diga "miau" o que cambie de disfraz. No hay c¨®digos complejos, solo un conjunto de fichas para crear y jugar donde las piezas van encajando, como un puzle. Estamos utilizando el lenguaje de programaci¨®n Scratch, y en principio, parece bastante sencillo. Es solo uno de los muchos que existen actualmente dirigidos a ni?os, como Code.org, Arduino, Roblox... El listado, que var¨ªa seg¨²n la edad, es muy variado. Pero, ?desde qu¨¦ edad se puede empezar a programar? ?Qu¨¦ beneficios aporta? ?No hay riesgo de que iniciar a los ni?os en esta actividad desde muy pronto los enganche a¨²n m¨¢s a las pantallas? Tratamos de resolver todas estas dudas de la mano de expertos en educaci¨®n.
- 1. A qu¨¦ edad empezar a programar y c¨®mo hacerlo.
La opini¨®n generalizada de los expertos es que, igual que sucede con la m¨²sica, cuanto antes se empiece a programar, mejor, ya que lo que se desarrolla realmente es un tipo de mentalidad, una serie de capacidades l¨®gicas y de resoluci¨®n de problemas. Germ¨¢n Montoro, profesor y delegado del rector para Tecnolog¨ªas de la Educaci¨®n de la UAM explica a EL PA?S Retina, que a partir de los tres o cuatro a?os, aproximadamente, los ni?os ya pueden empezar a familiarizarse con la programaci¨®n siempre y cuando se utilicen los programas adaptados a sus capacidades, nivel de desarrollo y bajo la supervisi¨®n de un adulto. Esta opini¨®n es respaldada por Laura Aull¨® Gonz¨¢lez, psic¨®loga y terapeuta de familia, que a?ade que programar no implica necesariamente empezar con algo digital, ya que existen juegos anal¨®gicos de fichas que pueden ayudar a desarrollar este pensamiento l¨®gico-matem¨¢tico.
"Mucha gente piensa que solo se programa con c¨®digo. Obviamente, as¨ª sucede el 80% de las veces, pero al inicio no tiene por qu¨¦ ser as¨ª. De hecho, muchas veces en la programaci¨®n profesional se usa lenguaje visual, lo que se llama programaci¨®n por bloques. De la misma forma, los ni?os pueden aprender a programar con bloques digitales o bloques f¨ªsicos. Pueden iniciarse con este tipo de juegos con dos o tres a?os, hasta los seis, y en primaria pueden empezar a utilizar plataformas tipo Scratch o code.org, donde hay mucha programaci¨®n visual", explica Melchor G¨®mez, profesor de Tecnolog¨ªa Educativa de la UAM.
- 2. ?Cu¨¢ntas horas semanales pueden dedicarse a programar?
Otra pregunta clave es el tiempo m¨¢ximo recomendado para desarrollar esta actividad, ya que se supone que puede disparar las horas de consumo de pantallas. Antol¨ªn Garc¨ªa, CEO y fundador de conmasfuturo.com steam school in-a-box, escuela especializada en este tipo de aprendizajes, ofrece clases a familias a trav¨¦s de Internet y en general solo ocupan un d¨ªa a la semana. Tambi¨¦n tienen acuerdos con colegios o institutos en edad equivalente a secundaria dentro de asignaturas de programaci¨®n que en este caso pueden ser diarias.
Garc¨ªa comenta que actualmente existe un estigma con las pantallas por el uso indiscriminado de videojuegos y visualizaciones de YouTube, pero aclara que usarlas no tiene por qu¨¦ ser negativo. Para ¨¦l, es un error confundir la acci¨®n con el medio: "Si lo que est¨¢s haciendo es crear, y no consumir las creaciones de otras personas, si est¨¢s desarrollando las capacidades que implica el desarrollo de la programaci¨®n, cuanto m¨¢s tiempo le dediques mejor, mientras est¨¦s motivado".
Para G¨®mez, no hay un m¨¢ximo o un m¨ªnimo de tiempo a la hora de aprender a programar: "Yo creo que m¨¢s que el cu¨¢nto, es el c¨®mo." Coincide en que el problema con las pantallas es el mal uso que se han hecho de ellas: "Si t¨² a un ni?o le pones una pantalla, en plan chupete y se pega ah¨ª horas y horas para no tener que encargarte de ¨¦l, de esta forma, es recomendable que pase pocas horas, pr¨¢cticamente ninguna, en realidad." Para el profesor de la UAM, educar en el uso de estos dispositivos deber¨ªa asemejarse a lo que hacemos en el mundo f¨ªsico, y pone como ejemplo la primera vez que llevamos a un ni?o al parque: "No lo soltamos all¨ª y volvemos tres horas despu¨¦s. T¨² est¨¢s con ¨¦l, le ense?as lo que puede tocar, lo que no... pues con la tecnolog¨ªa es lo mismo: hay que estar con ellos, hay que estar presentes, que sientan que est¨¢s al lado. Con este formato, se puede estar m¨¢s horas."
Garc¨ªa apoya la importancia de la presencia durante el aprendizaje. "No consiste dejarlo solo con una aplicaci¨®n o una web para que empiece a resolver 'y ya me lo ense?as luego'. Lo que tiene que haber es una interacci¨®n social, sobre todo con los m¨¢s peque?os", explica. En sus clases tratan de ense?ar a trav¨¦s del aprendizaje social, del juego, donde los alumnos se ayudan, se motivan y divierten. "Si te pongo delante de una aplicaci¨®n o un libro y te dejo solo, lo que vas a conseguir es frustrarte, eso no es un juego. Lo que hace que sea una experiencia motivadora es que sea una experiencia social, buscando que haya una relaci¨®n, no un ni?o solo con una m¨¢quina".
- 3. Qu¨¦ lenguajes de programaci¨®n elegir seg¨²n la edad
La lista de aplicaciones y lenguajes es bastante larga, pero los expertos nos han hecho las siguientes recomendaciones seg¨²n la edad:
Entre 4 y 6 a?os: entornos adaptados.
Se puede comenzar por juegos y puzles. En Code.org y CSUnplugged hay numerosos ejemplos con fichas para imprimir y otros recursos. Scratch Jr, es una versi¨®n simplificada de Scratch. Este lenguaje de programaci¨®n permite a ni?os entre 5 y 7 a?os introducirse en el mundo de la programaci¨®n con s¨ªmbolos de forma intuitiva, aunque a¨²n no sepan leer o escribir.
A partir de 7 a?os:
El m¨¢s recomendado es Scratch. Este proyecto desarrollado por Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab ha sido imitado por muchas otras plataformas que se han basado en su metodolog¨ªa. A diferencia de otras aplicaciones, tiene versi¨®n en espa?ol y se ofrece de forma gratuita. "Yo siempre he recomendado que empiecen por Scratch. Es c¨®modo, es intuitivo, mezcla las instrucciones de control como si fueran piezas de puzle, lo bueno que tiene es que cada una de esas piececitas se traduce luego en una l¨ªnea de lenguaje programaci¨®n. Es una buena forma de tener un primer contacto con la programaci¨®n y yo optar¨ªa por herramientas de este estilo", cuenta Javier Alcal¨¢, director del m¨¢ster en Dise?o y Desarrollo de Videojuegos de la UPM.
G¨®mez, quien ense?a a otros profesores las nuevas tecnolog¨ªas que ser¨¢n impartidas en los colegios, asegura tambi¨¦n que en primaria est¨¢n utilizando CoSpaces y aplicaciones como Lightbot y Lightbot Jr.
A partir de 11 a?os:
Hay muchas opciones, pero los expertos aconsejan sobre todo Arduino y Roblox. Arduino es una plataforma de c¨®digo abierto enfocado en facilitar el uso de la electr¨®nica, lo que permite programar y trasladar al mundo de la rob¨®tica.
Sobre Roblox, tambi¨¦n gratuito, Antol¨ªn Garc¨ªa asegura que es "como el hermano peque?o de Unity". "Unity es un lenguaje de programaci¨®n profesional y con Roblox puedes hacer algo muy parecido pero en un entorno mucho m¨¢s sencillo: construir tus propios videojuegos a un nivel semiprofesional e ir viendo los resultados. "Es el punto intermedio perfecto entre una herramienta 100% pedag¨®gica como Scratch y una herramienta profesional como Unity. En medio estar¨ªa Roblox, la evoluci¨®n perfecta para aprender programaci¨®n en serio, pero con la sensaci¨®n de estar jugando", asegura.
Otra opci¨®n m¨¢s sencilla es programar con el popular juego Minecraft, en este caso s¨ª hay que comprar una licencia -Minecraft Java Edition- , que cuesta 23,95 euros (para toda la vida).
A partir de 15 a?os:
Garc¨ªa aclara que lo ideal ser¨ªa comenzar antes, pero si se empieza con esa edad, sin conocimientos previos, podr¨ªa iniciarse con Roblox o Arduino, por ejemplo. Si ya tuvieran algunos conocimientos de programaci¨®n, dos herramientas muy interesantes con las que avanzar son Unity y Phyton. Phyton es un lenguaje de c¨®digo abierto y Unity, es gratuito para estudiantes y uso personal.
Alcal¨¢ opina adem¨¢s, que una vez se tenga desenvoltura con lenguajes tipo Scratch podr¨ªan empezar a probar otros lenguajes orientados a objetos, como Java.
?Y para adultos que empiezan de cero?
Alcal¨¢ aconseja tambi¨¦n empezar con Java por simplicidad. "Si aprendes con uno de prop¨®sito general como Java, una vez que conoces un lenguaje, adaptarte a otro es m¨¢s f¨¢cil, porque la sem¨¢ntica ya la conoces".
- 4. ?Qu¨¦ beneficios aporta aprender a programar?
Aull¨® Gonz¨¢lez considera que "a nivel neurocognitivo es mucho m¨¢s ¨²til aprender a programar que ver la televisi¨®n, por ejemplo, donde se recibe la informaci¨®n de manera pasiva. En la programaci¨®n sin embargo, eres t¨² el agente activo y al pensar se generan nuevas conexiones en el cerebro."
Seg¨²n Antol¨ªn Garc¨ªa, los padres de sus alumnos afirman que sus hijos han mejorado las notas y tienen m¨¢s constancia, y en el caso de sus propios hijos. "Creo que les ha proporcionado una cierta l¨®gica, creatividad y resiliencia. Si algo no te sale, tienes que perseverar. Enfrentarte a un problema de programaci¨®n es una manera de desarrollar car¨¢cter, porque tienes que resistir la frustraci¨®n de que no te salga y si quieres ¨¦xito, tienes que perseverar", afirma el fundador de conmasfuturo.com.
G¨®mez respalda esta opini¨®n. Y a?ade que esta actividad contribuye a la plasticidad en el pensamiento. "M¨¢s all¨¢ de que programen o no, aprenden a que, para solucionar un problema, hay varios caminos, no uno solo. La gran contrariedad de las matem¨¢ticas es que a los chicos se les ense?a que todos los problemas tienen una soluci¨®n ¨²nica y las dem¨¢s est¨¢n mal. Y eso no es cierto. Todos los problemas tienen muchas posibles soluciones y la programaci¨®n te permite este tipo de plasticidad", afirma.
?Otras ventajas? G¨®mez le suma, por ejemplo, la capacidad para planificar, tan necesario para cualquier campo, pero tambi¨¦n el rigor, fundamental en la programaci¨®n: "Si te saltas una instrucci¨®n, una orden, no llegas al final."
Y, ?existen aspectos negativos de la programaci¨®n? El profesor de la UAM es claro: "El principal peligro que tiene la programaci¨®n es que muchos centros, profesores, instituciones, toman por objetivo el aprender a programar, y la programaci¨®n en s¨ª mismo no es el objetivo, es el medio para aprender a desarrollar y crear otras cosas" Y aclara que lo interesante ser¨ªa que la programaci¨®n se integrase de forma transversal en otras disciplinas.
- 5. ?Qu¨¦ deben conocer los padres del entorno digital?
El papel de los padres en esta actividad es fundamental. Sin embargo, a veces es m¨¢s saludable que en el inicio de este aprendizaje se busque un buen curso fuera de casa, ya que el tipo de relaci¨®n que tienen los ni?os con su familia es diferente del que tienen con su profesor, que suelen ser m¨¢s pacientes y cuentan con una metodolog¨ªa.
En cualquier caso, Melchor G¨®mez hace hincapi¨¦ en la necesidad de que los padres se involucren en los usos digitales de los hijos. Hay algunos que no quieren saber nada de los youtubers, de las redes sociales y videojuegos que consumen, y de este modo es dif¨ªcil gestionarlo. "Si se lo proh¨ªbes, mal, si no lo conoces, peor, porque no sabes lo que est¨¢n viendo, no le puedes acompa?ar ni le puedes ayudar. Si los dejas solos durante horas con un m¨®vil o un ordenador, pueden crearse situaciones de adicci¨®n o riesgo de su privacidad. Tiene que haber un adulto cerca. No vigilando, pero cerca. Lo que llamamos la presencia digital para que el chaval est¨¦ seguro."
He llegado tarde, el reto de aprender a programar de adulto
Quiz¨¢ dentro de unos a?os la realidad sea muy diferente, pero parece que en la actualidad a¨²n hay una mayor¨ªa de alumnos que no est¨¢ llegando a la universidad con conocimientos de programaci¨®n. Aquellos que s¨ª los tienen obtienen una ventaja considerable respecto a sus compa?eros, no solo en las carreras t¨¦cnicas, sino en otras ¨¢reas, donde los conceptos de programaci¨®n est¨¢n cada vez m¨¢s integrados para la elaboraci¨®n de an¨¢lisis o estad¨ªsticas. Los docentes coinciden en que el problema de empezar a programar de mayor directamente en Java, Python o C++ es que de repente deben pasar de cero a meterse de lleno en un lenguaje profesional, lo que puede llegar a ser frustrante y complicado. Por otro lado, Javier Alcal¨¢, Director del m¨¢ster en Dise?o y Desarrollo de Videojuegos, a?ade que a pesar de que los ni?os cuentan con la ventaja de aprender m¨¢s r¨¢pido, los adultos tenemos m¨¢s capacidad de sacrificio.
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