Alfiles, chips y prote¨ªnas
La inteligencia artificial ha logrado enormes avances tras experimentar con el ajedrez desde 1947
Una curiosidad muy ¨²til para que periodistas y conferenciantes llamen la atenci¨®n: el n¨²mero de partidas distintas de ajedrez (un uno seguido de 123 ceros) es mayor que el de ¨¢tomos en el universo conocido (un uno seguido de 80 ceros). Pero ese dato explica adem¨¢s por qu¨¦ el deporte mental ha sido un gran campo de experimentaci¨®n de la inteligencia artificial desde 1947, impulsando tremendos avances cient¨ªficos. El ¨²ltimo est¨¢ revolucionando la biolog¨ªa.
La ciencia de hace solo medio siglo dec¨ªa que se necesitar¨ªan miles de millones de a?os para desentra?ar todas las configuraciones posibles de una prote¨ªna, sustancia b¨¢sica de la materia viva. Pero, el pasado noviembre, la empresa DeepMind (Google) logr¨® que su programa AlphaFold descifrara en unos minutos la estructura de dos tercios de las prote¨ªnas que forman el cuerpo humano. Este era el segundo mayor reto de la biolog¨ªa, despu¨¦s del genoma (el c¨®digo donde est¨¢n todas las instrucciones para fabricar prote¨ªnas). Aunque todav¨ªa queda mucho trabajo por hacer para consolidar la haza?a, el avance es descomunal; por ejemplo, conocer a fondo la prote¨ªna del coronavirus ha sido fundamental para luchar contra la pandemia actual.
AlphaFold es hijo de AlphaZero, otro invento revolucionario que a finales de 2017 derrot¨® con claridad a los programas l¨ªderes hasta entonces en go (juego cuyo n¨²mero de partidas posibles es 300 veces mayor que el del ajedrez), shogi (ajedrez japon¨¦s) y ajedrez. El m¨¦todo para lograrlo asombr¨® incluso a los cient¨ªficos: solo le programaron las reglas b¨¢sicas de esos tres juegos; y luego disput¨® millones de partidas contra s¨ª mismo en pocas horas hasta alcanzar un nivel t¨¦cnico que no debe de estar muy lejos de la perfecci¨®n.
Para entender c¨®mo se lleg¨® hasta ah¨ª tenemos que retroceder hasta 1947, cuando dos padres principales de la inform¨¢tica, Alan Turing y Claude Shannon, eligieron el ajedrez como campo de experimentaci¨®n de la inteligencia artificial. O quiz¨¢ sea mejor ir un poco m¨¢s atr¨¢s, a 1939, cuando el primer ministro brit¨¢nico, Winston Churchill, convoca a Turing para que se encierre en Bletchley Park y participe en una misi¨®n ultrasecreta (Operaci¨®n Enigma, cuyo objetivo era descifrar el c¨®digo de comunicaci¨®n del ej¨¦rcito nazi) junto a otros cerebros brillantes. Entre ellos, tres ajedrecistas brit¨¢nicos: Hugh Alexander, Philip Milner-Barry y Harry Golombek. El ¨¦xito de ese trabajo, que dur¨® cinco a?os y medio, acort¨® la Segunda Guerra Mundial (algunos historiadores estiman que al menos dos a?os) y salv¨® probablemente de la muerte a millones de personas.
Es l¨®gico pensar que ese contacto largo e intenso con tres jugadores ilustres influy¨® en que Turing terminase de crear en 1948 el primer programa digital de ajedrez, Turochamp (es conveniente destacar que el primer ordenador anal¨®gico para jugar al ajedrez fue obra, en 1914, del inventor espa?ol Leonardo Torres Quevedo, tan reconocido internacionalmente como casi olvidado en su pa¨ªs). Turing y Shannon se fijaron en que el n¨²mero de 123 ceros se asemeja al concepto del infinito que tiene cualquier ser humano, pero es finito para una m¨¢quina. Y previeron con total acierto: si una computadora lograse vencer al campe¨®n del mundo de ajedrez, lo aprendido durante ese proceso ser¨ªa muy ¨²til en diversos campos de la ciencia. Pero no esperaban que, para conseguirlo, se tardase ?50 a?os!, debido a que las reglas del ajedrez incluyen muchas excepciones, f¨¢ciles de entender para un ni?o, pero muy dif¨ªciles de programar; por ejemplo, que una dama vale diez puntos normalmente, pero mucho menos si est¨¢ encerrada por sus propias piezas.
La hist¨®rica derrota (la retransmisi¨®n de las partidas por internet colaps¨® las redes de la ¨¦poca) de Gari Kasp¨¢rov ante Deep Blue (Nueva York, 1997) no se debi¨® tanto al fascinante progreso de la m¨¢quina de IBM como a los errores del ruso, quien perdi¨® el control de sus nervios cuando vio que su rival inhumano hac¨ªa jugadas que hasta entonces eran exclusivas de los ajedrecistas de carne y hueso. En realidad, fue ocho a?os despu¨¦s (Bilbao, 2005) cuando un enfrentamiento de los mejores humanos contra las mejores m¨¢quinas dej¨® claro que el mejor ajedrecista del mundo ya era de silicio.
IBM aplic¨® lo aprendido con Deep Blue en la fabricaci¨®n de medicamentos muy complejos, meteorolog¨ªa, planificaci¨®n agr¨ªcola o la Bolsa. Otros mejoraron a Deep Blue, pero el paso de gigante lo dio Demis Hassabis, un ni?o prodigio brit¨¢nico (Londres, 1976), ajedrecista desde los cuatro a?os, cuando se convirti¨® en consejero delegado de DeepMind y Google compr¨® su empresa. En lugar de que la m¨¢quina se apoyara en bases de datos de diez millones de partidas y jugara a partir de ellas, Hassabis decidi¨® que sus redes neuronales tuvieran plena libertad para aprender desde cero. Esa idea refuerza las del grandioso Turing, y pueden servir para poner en jaque al c¨¢ncer o las pandemias en un pr¨®ximo futuro.
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