La animaci¨®n por ordenador, la asignatura pendiente del cine espa?ol
La animaci¨®n contin¨²a siendo una de las asignaturas pendientes del cine espa?ol. El rotundo ¨¦xito del estreno en 2001 del primer largometraje de animaci¨®n en Europa El Bosque animado (ha logrado un volumen de negocio de 9 millones de euros) fue el primer paso en un largo camino en el que se est¨¢ intentando llegar a equiparar las producciones de este g¨¦nero nacionales con las de las grandes compa?¨ªas internacionales. Sin embargo, actualmente los graves problemas de financiaci¨®n y de distribuci¨®n, y el creciente "desinter¨¦s" de las televisiones en este tipo de producciones espa?olas, exceptuando algunas auton¨®micas, dificultan el despegue del sector.
En un nuevo intento de impulsar esta industria incipiente, esta semana, La Coru?a ha acogido a los profesionales m¨¢s relevantes de la animaci¨®n mundial en la segunda edici¨®n del evento 'Mundos Digitales'. Esta iniciativa organizada por el Consorcio Audiovisual de Galicia y el Centro Galego de Artes da Imaxe, en colaboraci¨®n con el Programa de Postgrado en Creaci¨®n y Comunicaci¨®n Digital y videaLAB, tiene como principal objetivo situar a esta comunidad como referente en el campo de las tecnolog¨ªas digitales para la industria del entretenimiento espa?ola y europea.
En este sentido, "Mundos digitales" se ha convertido, no s¨®lo en un punto de encuentro de profesionales de las principales empresas de animaci¨®n, sino en un medio dar a conocer a los productores espa?oles los ¨²ltimos avances t¨¦cnicos y trucos que se est¨¢n barajando a nivel mundial. El valor a?adido de este evento, seg¨²n Manuel Mejilde, su principal organizador, han sido los talleres que han incorporado este a?o. "El p¨²blico, adem¨¢s de asistir a las conferencias, puede trabajar con profesionales de primera l¨ªnea, con problemas reales, que son con los que ellos se van a encontrar en una producci¨®n", se?ala Mejilde.
Una tendencia "imparable"
El ciclo de conferencias, que ha tenido lugar en el Museo de Bellas Artes de A Coru?a, ha contado con la presencia de responsables de t¨ªtulos como Shrek, HormigaZ, Bichos, Mostruos S.A, Toy Story, Caminando ente Dinosaurios, El n¨²cleo, Harry Potter y la C¨¢mara Secreta, o James Bond: muere otro d¨ªa. La teor¨ªa de todos ellos es clara: la "invasi¨®n" del 3D en el panorama audiovisual actual se ha vuelto una tendencia imparable. Seg¨²n Isac Kerlow, director de producci¨®n digital de Walt Disney Company "hoy puede decirse que la mayor parte de las pel¨ªculas que se hacen ya sean de acci¨®n viva o animadas llevan algo de 3D. Se ha vuelto una herramienta tan com¨²n como la c¨¢mara cinematogr¨¢fica".
Kerlow apunta que llegar¨¢ un momento en que ser¨¢ pr¨¢cticamente inapreciable la diferencia de un personaje real y uno animado, tal y como ya hemos podido apreciar en El se?or de los Anillos. "La animaci¨®n actual sigue dos l¨ªneas estil¨ªsticas muy distintas. La que pretende crear de manera perfecta lo creado por ordenador con lo real; y la otra tendencia que es la de mantener el aspecto de caricatura y dibujo, que no pretende mezclarse con la acci¨®n en vivo, como puede ser la pel¨ªcula Quien enga?¨® a Roger Rabbit, se?ala.
Por su parte, Ram¨®n Montoya de Disney, present¨® una de los ¨²ltimas t¨¦cnicas en animaci¨®n de su compa?¨ªa. Se trata del "Human Face Proyect", un programa capaz de captar los movimientos faciales de personas, a trav¨¦s de puntos de control que se ajustan al cuerpo del actor , y aplic¨¢rselos a un modelo tridimensional. "Una de las principales ventajas es que permite conseguir una creaci¨®n artificial mucho m¨¢s realista", se?ala Montoya.
Volviendo al cine de animaci¨®n en Espa?a, Manuel Crist¨®bal y Manolo G¨®mez, de Dygra Films, aprovecharon este evento para presentar la pr¨®xima producci¨®n de su compa?¨ªa El sue?o de una noche de San Juan, una historia basada en la obra m¨¢s on¨ªrica de Shakespeare El sue?o de una noche de verano. "Es un escal¨®n superior a El Bosque animado, tanto t¨¦cnica como art¨ªsticamente", se?ala Crist¨®bal. La pel¨ªcula, que cuenta con un presupuesto de 6 millones de euros, ya tiene fecha de estreno: el 24 de junio de 2005.
La precaria situaci¨®n de la animaci¨®n en Espa?a
El director del consorcio audiovisual de Galicia, Ignacio Varela, ha destacado la importancia de "Mundos Digitales" en el panorama de la animaci¨®n actual en Espa?a, llegando a convertirse en "una referencia" a nivel nacional e internacional. "Las m¨²ltiples iniciativas empresariales y de la universidad en este campo, ha hecho que desde la administraci¨®n exista una importante sensibilidad de ayuda a este sector por considerarlo una estrategia de futuro". Una ayuda realmente necesaria dado el precario panorama actual de la animaci¨®n en Espa?a.
Seg¨²n el ¨²ltimo informe de la producci¨®n audiovisual de animaci¨®n en Espa?a, elaborado por la Asociaci¨®n Espa?ola de Productores de Animaci¨®n (AEPA) , esta industria cuenta actualmente con 95 empresas de animaci¨®n, que facturan unos 100 millones de euros anuales. La mayor parte de su producci¨®n, concretamente el 80% son series de animaci¨®n., ya que la realizaci¨®n de largometrajes conlleva cierto riesgo por la necesidad de encontrar distribuidor y recursos financieros necesarios para su promoci¨®n. A pesar de esto, y seg¨²n el estudio, el creciente "desinter¨¦s" de las televisiones en series animadas espa?olas, con excepci¨®n de algunas auton¨®micas, no est¨¢ dejando alternativa, y la tendencia de futuro es a la realizaci¨®n de estos largometrajes.
Sin embargo, y a pesar de estos inconvenientes, la industria de la animaci¨®n espa?ola est¨¢ comenzado a repuntar con productos de calidad y avanzada tecnolog¨ªa. "No s¨®lo se trata de disponer de dinero suficiente, sino de contar con buenos profesionales, que en Espa?a sobran", se?ala Manuel Mejilde.
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