Los videojuegos buscan un lugar en el reino del arte
?Puede el entretenimiento inform¨¢tico afectar emocionalmente a los jugadores como lo hace el arte con may¨²sculas?
La aparici¨®n el mes pasado de la consola Xbox 360, con un dise?o gr¨¢fico m¨¢s n¨ªtido, quiz¨¢ reabra el debate sobre si los juegos son demasiado violentos o demasiado est¨²pidos.
Pero a medida que los videojuegos ocupan m¨¢s espacio en la vida imaginativa de los estadounidenses, los juegos en s¨ª plantean preguntas provocadoras: ?podr¨ªan ser algo m¨¢s que un simple juego? En otras palabras, ?podr¨ªan afectar a la gente emocional o intelectualmente como lo hace el arte con may¨²sculas?
El a?o pasado Steven Spielberg sugiri¨® un posible modelo a seguir por este medio: el cine. En una conferencia ante estudiantes que se preparaban para ser dise?adores de juegos en la Universidad de Carolina de Sur, Spielberg, que despu¨¦s firmar¨ªa un contrato para crear tres juegos, ret¨® al sector a mejorar sus manera de contar historias, el desarrollo de sus personajes y su contenido emocional de la misma manera que ha mejorado las im¨¢genes y la acci¨®n. Declar¨® que el medio llegar¨¢ a la mayor¨ªa de edad "cuando alguien confiese que ha llorado al llegar al nivel 17".
Pero las pel¨ªculas son s¨®lo un modelo posible para los videojuegos. Henry Jenkins, director del programa de estudio de medios en el Massachussets Institute of Tecnology, sugiri¨® que est¨¢n igualmente cerca de la danza, como un medio de representaci¨®n, o de la arquitectura, como un medio de crear espacios ¨²nicos.
Conforme los videojuegos se van convirtiendo en una forma de arte, sigue sin estar claro qu¨¦ tipo de arte deber¨ªan ser, cuesti¨®n nada insignificante para una industria de 10.000 millones de d¨®lares.
Como en su d¨ªa la televisi¨®n, la consola de videojuegos coloniza hoy las salas de estar. Los estadounidenses se gastan m¨¢s dinero en videojuegos y en consolas que en el cine; casi la mitad del pa¨ªs juega.
Treinta y tres a?os despu¨¦s de Pong, los videojuegos se han convertido en "la m¨¢s importante actividad cultural de las generaciones de 30 ¨® 35 a?os, del mismo modo que lo era el cine y la literatura para las generaciones anteriores", afirma James Paul Gee, catedr¨¢tico de Educaci¨®n en la Universidad de Wisconsin y autor de What video games have to teach us about learning and literacy. Incluso los ni?os que no entienden las lecciones del colegio, dice el catedr¨¢tico Paul Gee, "todos son capaces de conversar sobre los videojuegos a un nivel muy sofisticado".
Igual que las consolas de juegos anteriores, la Xbox 360 hace que los juegos se parezcan m¨¢s a las pel¨ªculas. Las paredes tienen texturas; las batallas muestran a personajes asombrosamente detallados movi¨¦ndose de forma independiente. Este tecnolog¨ªa tan avanzada tambi¨¦n aumenta el coste de desarrollarlos juegos, que ahora cuentan con presupuestos de hasta 25 millones de d¨®lares, incluyendo los gastos de licencia de los personajes y la m¨²sica. Esto, a su vez, influye en el tipo de juegos que se producen: de los diez juegos m¨¢s vendidos el a?o pasado, todos eran secuelas de exitosos predecesores, ten¨ªan que ver con pel¨ªculas muy taquilleras, o ambas cosas.
La relaci¨®n entre las industrias del cine y los videojuegos siempre ha sido compleja. Aunque han existido lucrativas fusiones, las pel¨ªculas basadas en juegos de impacto suelen fracasar, como la reciente Doom, al igual que los videojuegos basados en pel¨ªculas de impacto.
Jenkins compara la industria de los videojuegos con el Hollywood de los a?os treinta, cuando los estudios establec¨ªan las normas, pero tambi¨¦n impon¨ªan f¨®rmulas a las pel¨ªculas que realizaban, con presupuestos cada vez m¨¢s altos y riesgos creativos cada vez m¨¢s bajos. "Lo que se necesita ahora es una est¨¦tica de banda de m¨²sica garage, o una est¨¦tica de cine independiente para los juegos", dice. "Creas el mundo desde cero. ?Por qu¨¦ habr¨ªa de parecerse al mundo en que vivimos?".
De hecho, est¨¢ empezando a crearse una corriente est¨¦tica independiente, cultivada por el mundo acad¨¦mico, las revistas electr¨®nicas y un movimiento que se inclina por juegos "informales", de bajo presupuesto, que se concentra en im¨¢genes sencillas, pero una compleja forma de juego.
Eric Zimmerman de gameLab, que cre¨® un juego informal llado Diner Dash, dice que las grandes compa?¨ªas padecen de "envidia del cine".
El impulso de hacer que la gente llore, afirma, parte de "una idea equivocada de lo que supone la representaci¨®n emocional". Seg¨²n ¨¦l, "los juegos, por naturaleza, te atrapan emocionalmente de una forma incre¨ªble. F¨ªjense en el p¨®ker. Ah¨ª hay una forma de involucrarse a nivel Zen. Los juegos son sistemas din¨¢micos, participativos. En ellos se da una manera de contar historias que no puede darse en una pel¨ªcula".
Aunque puede que los juegos no produzcan l¨¢grimas en Spielberg, lo cierto es que son un medio que permite al usuario experimentar culpa, porque convierten al jugador en responsable de las acciones de un personaje en la pantalla, dice el catedr¨¢tico Jenkins. "Si haces algo despreciable, s¨®lo puedes culparte a ti mismo". Pocos juegos explotan este potencial, pero no hay nada que impida que los dise?adores del futuro lo hagan, dice.
Pero en una cultura que se disgusta f¨¢cilmente con la muerte, los juegos son el primer medio importante que ha convertido la propia muerte en un elemento central. En muchos de ellos, llegar vivo al ¨²ltimo nivel es dejar el juego atr¨¢s.
Por tanto, un reto para los creadores de juegos no ser¨ªa hacer que los usuarios llorasen por la muerte de otro, sino encontrar sentido a la propia muerte. ?sta es, despu¨¦s de todo, la ¨²nica condici¨®n humana universal. A la que los juegos a?aden el ¨²nico ant¨ªdoto: la capacidad para apretar el bot¨®n de reiniciar.
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