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ENTREVISTA CON RICHARD BARTLE, COAUTOR DE MUD

"Los mundos virtuales permiten encontrar tu yo real"

Bartle desarroll¨® en 1978 MUD, el primer juego considerado un mundo virtual con el af¨¢n de permitir a los usuarios "liberarse de sus ataduras".

Richard Bartle es conocido por ser el uno de los creadores de MUD, el juego multijador de 1978 considerado el primer mundo virtual. Hoy, hay m¨¢s usuarios de estos metaversos que habitantes en Espa?a. El juego World of Warcraft y el famoso Second Life se han convertido en aut¨¦nticos fen¨®menos, cuyo ¨¦xito radica en que "los mundos vituales permiten ser tu mismo", seg¨²n opina Bartle, quien visit¨® el pasado julio la Universidad de Oviedo con motivo de la conferencia GameLab.

Pregunta : ?Qu¨¦ elementos definen un mundo virtual?

Respuesta: Un mundo virtual tiene las siguientes caracter¨ªsticas: Funciona empleando un sistema de reglas latentes, su f¨ªsica. Un jugador representa a un individuo en el mundo virtual, a su personaje. La interacci¨®n con el mundo tiene lugar en tiempo real, no puedes jugar por correo electr¨®nico. El mundo es compartido. Est¨¢s en el mundo con otra gente durante un mismo momento. El mundo es persistente. Contin¨²a existiendo aunque t¨² lo abandones. No es el mundo real. Si algo satisface todos estos criterios es un mundo virtual.

M¨¢s informaci¨®n
Second Life est¨¢ desierto

P. : ?Por qu¨¦ cree que los mundos virtuales resultan tan atractivos para tanta gente?

R. :Un mundo virtual te permite ser y convertirte en ti mismo ?A qui¨¦n no le gustar¨ªa estar en un lugar en que pudieran ser ellos mismos?

P. :?Cu¨¢ntos usuarios juegan regularmente a ¨¦ste tipo de juegos?

R. : Probablemente hay en el mundo m¨¢s gente jugando en mundos virtuales que gente viviendo en Espa?a. Cerca de 61 millones de personas han probado el mundo virtual coreano Lineage al menos una vez.

P. :?Cu¨¢l es el mundo virtual m¨¢s popular en cuanto a n¨²mero de usuarios?

R. : World of Warcraft cuenta con ocho millones y medio de jugadores, muchos de los cuales pagan en torno a 15 d¨®lares al mes por jugar (aunque la cuota es bastante menor para los jugadores chinos).

P. : ?Cu¨¢l es su favorito y por qu¨¦ le gusta?

R. : En este momento, mi favorito es EVE Online. La raz¨®n es porque soy dise?ador y el dise?o del EVE es muy, pero que muy bueno. Ahora mismo, no estoy jugando. Como dise?ador, no tengo por qu¨¦.

P. :?C¨®mo se explica el ¨¦xito de Second Life? ?Lo considera m¨¢s un fen¨®meno de marketing que una comunidad real?

R. :Es cierto que Second Life consigue que mucha gente lo pruebe como resultado de su excelente marketing, pero esa no es la raz¨®n por la que se mantiene. En realidad, muchos de lo que lo prueban no se quedan jugando, no a todo el mundo le gusta. Pero aquellos que se quedan lo adoran. Se reir¨ªan si alguien les dijera que no son una comunidad real, ?por supuesto que lo son! No se tomar¨ªan el hecho de que la comunidad interaccione a trav¨¦s de un mundo virtual como un impedimento para tener una comunidad real.

P. :?Qu¨¦ piensa de los nuevos usos que las empresas hacen de este tipo de comunidades? Sun, IBM y otros est¨¢n creando redes propias dentro de Second Life, buscando nuevos talentos...

R. : Para algunas empresas, Second Life es un buen lugar para hacer negocios o para entrenar empleados o para celebrar reuniones. Es un escenario ¨²til. Para otros, es un lugar por donde van los chicos guay, por lo que tambi¨¦n quieren pasarse por ah¨ª para parecer guay ellos tambi¨¦n. De hecho, si consiguen contratar a algunos chicos guay para que trabajen para ellos, hagan cosas guay, con el tiempo pueden volverse m¨¢s guay.

Tambi¨¦n hay algunas empresas que s¨®lo hacen negocios en Second Life y no en el mundo real. De ¨¦stas, no hay muchas que logren un beneficio suficiente como para contratar a nadie a tiempo completo, pero su n¨²mero est¨¢ creciendo.

P. : ?Cree usted que en el futuro, todo Internet se habr¨¢ convertido en una gran comunidad en 3D?

R. : Si se refiere a que Internet pueda convertirse en una gran comunidad ¨²nica con la que el usuario se relacione a trav¨¦s de gr¨¢ficos tridimensionales, tenemos un problema. Algunas cosas siempre se entender¨¢n mejor a trav¨¦s de palabras ?Imagina c¨®mo ser¨ªa contestar a esta entrevista a trav¨¦s de una Internet 3D? Me tomar¨ªa tres veces m¨¢s tiempo y los resultados no ser¨ªan igual de buenos. Ser¨ªa bastante malo que la gente terminara tan enamorada de los gr¨¢ficos tridimensionales que prefiriera emplearlos aunque existieran mejores formas de obtener informaci¨®n.

Esto no quiere decir que los mundos 3D no tengan sus aplicaciones y que no sean mejores en algunas cosas que otras formas humanas de expresar pensamientos o comentarios. Simplemente, no es una herramienta para hacer cualquier cosa que resulte mejor que las que ya tenemos.

P. :?Piensa que este tipo de juegos est¨¢n cambiando nuestros h¨¢bitos sociales, con gente joven que ya no se siente a gusto en una relaci¨®n cara a cara?

R. : No creo que est¨¦n cambiando nuestros h¨¢bitos sociales. De hecho, dir¨ªa que a mejor. Si alguien no se siente c¨®modo en situaciones cara a cara, un mundo virtual puede, de hecho, ayudarle a lograrlo. Estos son lugares muy sociales. Lo que te permiten es sentirte a gusto contigo mismo, encontrar tu "yo real" siendo otro: tu personaje. Pong¨¢moslo de esta manera: si piensas que los mundos virtuales van a convertir a los ni?os en gente antisocial, entonces deber¨ªas estar mucho m¨¢s preocupado por la televisi¨®n, que es mucho menos social que los mundos virtuales.

P. :?Podr¨ªa explicarnos c¨®mo y por qu¨¦ desarroll¨® MUD?

R. : Lo hice porque siempre he creado mundos. Es como si le preguntas a un novelista por qu¨¦ escribe: lo hacen porque no pueden imaginarse no escribir, es lo que son. Por eso creo mundos. En cuanto a por qu¨¦ escrib¨ª MUD- que en realidad co-escrib¨ª, ya que no estaba s¨®lo: Rob Trubshaw comenz¨® el proyecto MUD-, fue porque lo ve¨ªa como una forma de hacer libre a la gente. En el mundo real, la gente est¨¢ atada por su aspecto, su forma de hablar, su familia, su colegio, su trabajo... hay tantas presiones sobre la gente que no pueden ser ellos mismos. Vi MUD como una forma de permitir a la gente ser ellos mismo a trav¨¦s de otro. En la vida real, no puedes hacer cuanto quisieras porque est¨¢s atrapado por las consecuencias. En un mundo virtual, siempre puedes volver a empezar como un nuevo yo. Entiendo los mundos virtuales como lugares a los que la gente puede acudir para liberarse de las ataduras del mundo real y a explorar sus personalidades para entender mejor quienes son y de qu¨¦ son capaces.

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