El futuro de la ense?anza es el ¡®joystick¡¯
La integraci¨®n de los videojuegos en la educaci¨®n es tendencia en todos los niveles acad¨¦micos Solo el juego 'Minecraft' ha sido utilizado en 4.000 escuelas de 40 pa¨ªses
Un juego con un robotito cabez¨®n. Un ojo inexperto tal vez se limite a ver eso. Pero ser¨ªa quedarse en la superficie de lo que muestra en una tableta Alejandra Garc¨ªa (10 a?os). "Hemos empezado con una aplicaci¨®n que se llama Lighbot en la que tienes que hacer que un mu?eco se mueva o salte para encender unas luces", explica la chica. Garc¨ªa no juega ¡ªy habla¡ª tumbada en el sof¨¢ de su casa, sino en una clase de matem¨¢ticas de quinto de primaria del Colegio Alameda de Osuna de Madrid.
Se trata de una de los millones de alumnos que se han sumado en todo el mundo a La hora del c¨®digo, una iniciativa que cuenta con socios como Amazon, Apple, Facebook, Skype, Microsoft, Disney¡ Y embajadores como Barack Obama, el presidente de EE UU, que dio el pistoletazo de salida a la edici¨®n 2014 de este proyecto que ense?a los entresijos de programar durante una hora usando videojuegos intuitivos. La raz¨®n de tal ¨¦xito es que, b¨¢sicamente, la iniciativa funciona, como explica la profesora de matem¨¢ticas del Alameda de Osuna D¨¢cil Gonz¨¢lez: ¡°Si les pon¨ªas antes a los alumnos 10 operaciones en la pizarra para resolver con papel y l¨¢piz, te hac¨ªan tres. Ahora, en el iPad, te hacen 100¡±.
La hora del c¨®digo es solo la cresta de una creciente ola que introduce los antes vilipendiados videojuegos en el aula. En todos los niveles, desde los ni?os de educaci¨®n infantil a los licenciados que preparan un doctorado. Y de entre todos ellos, un t¨ªtulo destaca como ejemplificaci¨®n del ¨¦xito que tiene entre los alumnos el uso de este medio como veh¨ªculo de aprendizaje: Minecraft, el videojuego sueco que Microsoft compr¨® a su creador por m¨¢s de 2.100 millones de euros.
La versi¨®n educativa de Minecraft
MinecraftEdu es el proyecto educativo escindido de este videojuego que pone al usuario en un mundo virtual y le permite tallar, pico en mano, cualquier fantas¨ªa que se le ocurra. 40 pa¨ªses y 4.000 escuelas son los n¨²meros que han abrumado a un peque?o equipo de educadores e inform¨¢ticos suecos que se aliaron con la empresa creadora del juego, Mojang: ¡°Cuando arrancamos en noviembre de 2011, ¨¦ramos dos profesores y un programador. Empezamos en una escuela p¨²blica de Nueva York y una universidad galesa. Y ahora nuestro ecosistema llega a miles de centros. Nuestro mayor cliente es Australia. All¨ª ya estamos en cuatro de cada 100 escuelas. Y vamos al ritmo de 40 o 50 al mes, por lo que en un a?o un 10% o un 15% de los estudiantes australianos usar¨¢n nuestro programa¡±, explica el finland¨¦s Santeri Koivisto, CEO y cofundador de MinecraftEdu.
Su criatura es una versi¨®n tuneada para la ense?anza de todo tipo de asignatura del videojuego que ha vendido m¨¢s de 50 millones de copias. Al empezar, el programa le pregunta al usuario si es alumno o profesor. Todo parece muy similar a la versi¨®n comercial del juego, un mundo abierto que permite construir cualquier cosa, aunque ya superficialmente se detectan cambios como que los alumnos no pueden pegar a otros personajes. El men¨² del profesor le permite teletransportar adonde quiera a los estudiantes, supervisar sus trabajos a vista de p¨¢jaro, ordenarles tareas en tiempo real o invitar a otros profesores a sumarse al mundo virtual. El docente Incluso puede congelar la partida de los alumnos para que le presten atenci¨®n.
Koivisto justifica el lugar de los videojuegos en el aula como reflejo del mundo del hoy y del ma?ana: ¡°M¨¢s del 50% de las personas juegan a videojuegos. As¨ª que tiene todo el sentido que est¨¦n presentes en la escuela para reflejar el mundo en que vivimos. Creo que esa es la raz¨®n m¨¢s importante¡±. El porqu¨¦ del ¨¦xito concreto de Minecraft lo dan los propios alumnos que lo usan, como los chavales del Colegio Alameda de Osuna que aprovecharon este programa como un proyecto en 6? de primaria ideado por la profesora Lara Romero. Con ¨¦l contaron la historia de la Edad Media o recrearon las redes sociales principales en una ciudad ficticia. ¡°Luis [uno de sus compa?eros] y yo hicimos un mundo en el que te sub¨ªas a una plataforma y te mandaba al interior de un ordenador donde estaban las aplicaciones. Por ejemplo, lo pulsabas y estabas en Instagram", explica Elena Toledo (12 a?os).
Aprender ¨¦tica con zombis
La gamificaci¨®n, como se denomina la expansi¨®n de los videojuegos m¨¢s all¨¢ del entretenimiento, no se acaba en la escuela. En el instituto noruego Nordhal Grieg, los alumnos de Tobias Staaby, profesor de ?tica, se enfrentan a zombis, a un mundo apocal¨ªptico, pero sobre todo a un dilema: una mujer busca desesperada una pistola. Cat¨®lica hasta la m¨¦dula, cree que si acaba devorada por los monstruos no entrar¨¢ en el Para¨ªso. ?Qu¨¦ hacer? ?Cederle el arma, y ser c¨®mplice de un suicidio, o ignorar su grito de socorro? Tras un largo debate, los alumnos decidieron ayudarla. Y, de paso, aprendieron una lecci¨®n sobre moral a trav¨¦s del videojuego The Walking Dead.
¡°La clave es la interactividad. Libros y pel¨ªculas pueden plantear dilemas parecidos, pero son medios pasivos. En The Walking Dead hasta cierto punto t¨² cambias la historia. El debate pasa de ¡®qu¨¦ deber¨ªa haber hecho el protagonista¡¯ a ¡®qu¨¦ hago yo ahora y por qu¨¦¡±, relata por tel¨¦fono Staaby. Hace tres a?os que el catedr¨¢tico aprovecha el juego -una aventura basada sobre todo en di¨¢logos y decisiones que modifican la trama- para poner en pr¨¢cticas teor¨ªas que van de la ¨¦tica de la virtud de Arist¨®teles al utilitarismo. Todo desde que un d¨ªa llev¨® su Xbox a clase y, tras una introducci¨®n conceptual, pidi¨® a sus 25 alumnos que jugaran. Funcion¨®, as¨ª que repiti¨®, y la experiencia ya ocupa establemente una parte del programa de ¨¦tica y filosof¨ªa del instituto.
De hecho, hasta tiene su rutina. Primero, introducci¨®n te¨®rica. Luego, uno de los alumnos coge el mando hasta que se presente un dilema. Entonces, pausa y debate. Finalmente, se vota qu¨¦ hacer y se sigue con el juego. ¡°Un contexto dist¨®pico presenta dilemas nuevos. Si debati¨¦ramos cuestiones reales, las respuestas de los alumnos tendr¨ªan que ver tambi¨¦n con lo que escucharon en las noticias¡±, remata Staaby.
El profesor asegura que no ha recibido ninguna reclamaci¨®n o queja por parte de los alumnos o de sus padres. Los que s¨ª han criticado su m¨¦todo, en cambio, han sido algunos compa?eros de profesi¨®n: "Consideran que los juegos solo son un pasatiempo y no tienen m¨¢s profundidad o valores. Y que no deber¨ªan ser usado en clase". En realidad, hay m¨¢s voces que ponen en duda la utilidad de este fen¨®meno. La investigadora de la Universidad de Sheffield Emma Blakey, declar¨® a la revista Scientific American que apenas hay evidencias de que un videojuego realmente contribuya a mejorar resultados y capacidades de los alumnos. Y un reportaje de la BBC defendi¨® en junio el riesgo que supone la "alta adicci¨®n" que genera Minecraft.
M¨¢s all¨¢ de las aulas
Sea como fuere, los videojuegos educativos llegan mucho m¨¢s all¨¢ de las aulas. Museos como el Thyssen apuestan fuerte por ellos en su vertiente educativa, con colaboraciones con Nintendo y su port¨¢til t¨¢ctil con Art Academy o por su ambicioso proyecto con las consolas PlayStation de Sony, el videojuego Nubla. Y en el campo de la educaci¨®n social, instituciones como el l Centro de Control y Prevenci¨®n de Enfermedades de Estados Unidos monta concursos de videojuegos para darle la vuelta de tuerca a sus campa?as de prevenci¨®n del VIH.
Hay una posibilidad de di¨¢logo, aprendizaje y colaboraci¨®n m¨¢s profundo, complejo y rico en el videojuego que en otras actividades culturales" afirma Gonzalo Frasca
A este ¨²ltimo campo pertenece High School Mistery, un juego desarrollado por la empresa espa?ola Evil Mind Entertaiment para la ONG Save the children con la colaboraci¨®n de la Oficina de Derechos Humanos del Gobierno de Espa?a. "La finalidad era mostrar a los ni?os sus derechos como un juego, pero en el que fueran aprendiendo los problemas que pueden tener y a qui¨¦n deben acudir", explica Raquel L¨®pez, socia fundadora de Evil Mind. Violencia dom¨¦stica, ciberacoso o bullying son algunas de las lacras a las que pueden enfrentarse los ni?os que jueguen a esta obra, disponible gratuitamente en la p¨¢gina de la ONG.
Aunque este nuevo enfoque educativo pueda parecer a simple vista una ventana al futuro de la ense?anza, hay expertos que creen que en realidad solo se est¨¢ recuperando una parte esencial de la experiencia humana. Gonzalo Frasca (Montevideo, 1972), tertuliano de las prestigiosas charlas TED dedicadas a la innovaci¨®n, veterano en el dise?o de videojuegos para compa?¨ªas como Disney, Pixas o Lucasfilm y doctor en videojuegos por el instituto tecnol¨®gico de Georgia ¡ª"si la gente se r¨ªe, no me ofendo", comenta, divertido¡ª, cree en la importancia y futuro del medio mucho m¨¢s all¨¢ del entretenimiento banal: "El juego precede a la cultura. Yo ahora, que ya voy viejo, me dedico a dar clase en un instituto de un barrio muy pobre de Montevideo y todos los chavales juegan a Minecraft. Y me di cuenta de lo potente que es el juego pensando en lo distinto que respecto a compartir, entre amigos, el gusto por una pel¨ªcula o una canci¨®n. Ofrece posibilidades de di¨¢logo, aprendizaje y colaboraci¨®n m¨¢s profundas, complejas y ricas que otras actividades culturales. No es un ensayo de vida, es la vida. Suponer que jugar es solo una fantas¨ªa ser¨ªa decir que los ni?os viven en un constante estado de irrealidad. Y eso me parece casi insultante".
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