Los ¡®esports¡¯ podr¨ªan convertirse en deporte ol¨ªmpico en los Juegos de Par¨ªs
El comit¨¦ de candidaturas de los JJ OO de 2024 se reunir¨¢ con el COI para estudiar la posible llegada de los deportes electr¨®nicos a las olimpiadas
Las competiciones de videojuegos, m¨¢s conocidas como?esports o deportes electr¨®nicos, podr¨ªan ser incluidas en el programa ol¨ªmpico de Par¨ªs 2024.
Tony Estanguet, copresidente del comit¨¦ de candidaturas de Par¨ªs, se reunir¨¢ con el Comit¨¦ Ol¨ªmpico Internacional (COI) y los principales representantes de la industria de los deportes electr¨®nicos para estudiar la inclusi¨®n de estas competiciones en las olimpiadas que se celebrar¨¢n en Francia.
"Tenemos que estudiar la posibilidad porque no podemos decir que no nos ata?a. O que no tenga que ver con las olimpiadas", dijo Estanguet en una entrevista con la agencia AP. "Los j¨®venes est¨¢n interesados en los?esports y este tipo de cosas. Ve¨¢moslo. Reun¨¢monos con ellos. Veamos si podemos encontrar algunos puentes".
Los ?ngeles, una de las dos ciudades candidatas restantes, lleg¨® a un acuerdo con el COI para celebrar los Juegos de 2028, dejando que Par¨ªs aloje las olimpiadas de 2024. Este acuerdo a tres bandas ser¨¢ ratificado el 13 de septiembre en la Sesi¨®n del COI en Lima, Per¨².
En abril, El Consejo Ol¨ªmpico de Asia incluir¨¢ varias competiciones de videojuegos en el programa oficial de los Juegos Asi¨¢ticos de 2022 que se celebrar¨¢n en Hangzhou, China.
Los?esports son un fen¨®meno de gran seguimiento y aceptaci¨®n entre los j¨®venes. Su popularidad explot¨® con el lanzamiento del popular videojuego para PC League of Legends y el auge de plataformas de retransmisi¨®n de partidas en directo como Twitch, que Amazon compr¨® por 978 millones de d¨®lares. Este agosto se ha celebrado The International, el mayor torneo de Dota 2 del mundo, en el que se han repartido m¨¢s de 24 millones de d¨®lares en premios.
Newzoo, compa?¨ªa de inteligencia audiencias y negocios especializada en mercados digitales y videojuegos, estima que los deportes electr¨®nicos lleguen a generar unos ingresos cercanos a los 700 millones de d¨®lares en todo el mundo. Para 2020, se estima que la cifra llegue a los 1.500 millones de d¨®lares. Es un negocio grande, y que no para de crecer.
"No tenemos todav¨ªa claro si los?esports son realmente un deporte, en lo que respecta a la actividad f¨ªsica y lo que se necesita para ser considerado como tal", dijo el presidente del COI, Thomas Bach, al medio digital insidethegames tras conocer la inclusi¨®n de las competiciones de videojuegos en los Juegos Asi¨¢ticos. "No existe organizaci¨®n o una estructura que nos d¨¦ confianza o garant¨ªa de que en esta disciplina se respeten y cumplan las reglas y valores ol¨ªmpicos del deporte y que se vigile y asegure la implementaci¨®n de estas reglas".
Bach se refiere a la ausencia de una federaci¨®n internacional que disponga de la autoridad necesaria para que estas actividades est¨¦n siempre sujetas a los valores de las olimpiadas. Pero es consciente del gran seguimiento del que gozan los 'esports' entre los m¨¢s j¨®venes, lo que se ha convertido en una de las prioridades del COI en la elaboraci¨®n de sus ¨²ltimos programas con la inclusi¨®n de actividades urbanas en Tokio 2020.
El COI no tiene con qui¨¦n hablar porque no existe ninguna federaci¨®n que agrupe a los diferentes 'esports'
La audiencia de los Juegos Ol¨ªmpicos est¨¢ cayendo en mercados clave como Estados Unidos, sobre todo entre el p¨²blico m¨¢s joven. Los 'esports' podr¨ªan ser un buen aliciente para conectar con los j¨®venes desconectados de la televisi¨®n tradicional.
"Es casi imposible", dice Sergi Mesonero, responsable de estrategia de la Liga de Videojuegos Profesional, a EL PA?S. "El COI no tiene con qui¨¦n hablar, no existe una federaci¨®n porque, en realidad, los?esports son un conjunto de diferentes competiciones de videojuegos que est¨¢n controlados por empresas. Si vamos juego a juego, es muy dif¨ªcil que el COI de carta de naturaleza ol¨ªmpica a un producto comercial".
Los estudios de videojuegos son quienes controlan los circuitos competitivos en mayor o menor medida. Riot Games, creadores de League of Legends hospeda ligas por continentes y un mundial, adem¨¢s de apoyar a ligas nacionales como la Superliga Orange en Espa?a. Lo mismo pasa con la saga Call of Duty de Activision Blizzard o Counter-Strike de Valve.
"?C¨®mo se competir¨ªa en los JJ OO? El deporte tradicional est¨¢ organizado de forma asociativa y territorial, los 'esports' de manera econ¨®mica, todos los actores son empresas desde equipos a estudios de desarrollo de videojuegos", declara Mesonero.
Comparten valores con el deporte tradicional: compa?erismo, creatividad, disciplina, trabajo, superaci¨®n...
Interpretar una competici¨®n sin una carga f¨ªsica evidente como un deporte ol¨ªmpico es otro de los grandes escollos a superar para su posible futura inclusi¨®n como evento ol¨ªmpico.
"Es una noticia que no va a gustar, va a escocer", dice Pablo Fern¨¢ndez, fisioterapeuta especializado en readaptaci¨®n y prevenci¨®n de lesiones en deportistas. "Pero no es descabellado, hay que abrir la mente a esta nueva realidad. Los esports comparten numerosos valores del deporte tradicional: compa?erismo, creatividad, disciplina, trabajo, superaci¨®n..."
Es una competici¨®n cada vez m¨¢s profesionalizada. Los premios son millonarios, y para ganar no s¨®lo basta el talento. Entrenar y disponer de una infraestructura t¨¦cnica y deportiva excelente es un requisito para competir en la ¨¦lite, como en todo deporte. No se entrena s¨®lo delante del ordenador, y es frecuente que los jugadores trabajen su cuerpo para evitar lesiones en la zona lumbar y las articulaciones.
"El ejercicio f¨ªsico y una nutrici¨®n cuidada y estudiada es fundamental para mejorar el rendimiento de cualquier deportista, da igual que la carga de trabajo sea diferente", concluye Fern¨¢ndez.
La remota posibilidad de que los diferentes deportes electr¨®nicos puedan ser considerados como deporte ol¨ªmpico no se ha recibido con gran entusiasmo dentro de una industria ya asentada y con proyecci¨®n de crecimiento.
"Los?esports no necesitan los JJ OO", dice Mesonero. "Ya no existe un sentimiento de inferioridad respecto a otras actividades sociales dentro de la propia industria. El reconocimiento social que ha obtenido por m¨¦ritos propios evita que se necesite una legitimaci¨®n externa. Creo que se beneficiar¨ªa m¨¢s las olimpiadas por su ca¨ªda de audiencia que a esta actividad".
"Es un fen¨®meno que tiene una historia, evoluci¨®n y un potencial suficiente para seguir su curso sin tener que recurrir al deporte tradicional m¨¢s que como fuente de inspiraci¨®n y aprendizaje en algunos ¨¢mbitos" dice Fernando Cardenete, periodista especializado en deportes electr¨®nicos.
La madurez del ecosistema sigue en entredicho dentro de la propia industria todav¨ªa. Muchos agentes externos invierten grandes sumas de dinero en equipos y patrocinios con la esperanza de recuperar su inversi¨®n en marca dentro de varios a?os. Nielsen, compa?¨ªa l¨ªder en estudios de mercado, ha abierto una divisi¨®n para entender el alcance de los esports y saber si se est¨¢ sobrevalorando o infravalorando el futuro de esta industria.
"Para que los esports puedan optar a ser ol¨ªmpicos, queda mucho trabajo y concienciaci¨®n por delante", dice Mario Carmona, especialista en marketing de videojuegos y?esports en ASUS Iberia. "Todas las piezas del sector tienen que acabar de encajar, formar a m¨¢s personas y que los jugadores se comprometan y sean conscientes de lo que hacen y el impacto que generan sus acciones".
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