?Por qu¨¦ dejaron de ¡®cazarse¡¯ pok¨¦mon?
La incapacidad del videojuego de fidelizar al p¨²blico con mec¨¢nicas m¨¢s interactivas motiv¨® la brutal ca¨ªda de usuarios, seg¨²n un estudio de investigadores de Castell¨®n pionero en Espa?a
Revolucion¨® el mundo de los videojuegos en el verano de 2016. Super¨® todas las estad¨ªsticas. Se convirti¨® en un fen¨®meno social. Multiplic¨® por millones las descargas y los usuarios. Rompi¨® todos los perfiles que hasta la fecha se ten¨ªan de los videojugadores al?enganchar a familias completas, de la nieta al abuelo; y llen¨® los parques y las plazas de ciudades y pueblos de?cazadores y?cazadoras virtuales. Pok¨¦mon Go toc¨® la gloria. Y en ese auge sin precedentes jug¨® a su favor su interesante mezcla de ficci¨®n y realidad y el hecho de encajar en las din¨¢micas del d¨ªa a d¨ªa, hasta el punto de convertirse en una m¨¢s: uno pod¨ªa cazar Pok¨¦mon con el m¨®vil dando un paseo o de camino al trabajo. Pero este juego de realidad aumentada s¨®lo sabore¨® las mieles del ¨¦xito durante cuatro escasos meses. El 96% de quienes llenaron sus filas se han quedado por el camino. El 4% restante resiste al abandono organizando alguna que otra raid para conseguir objetivos comunes.
?Por qu¨¦ fracas¨® Pok¨¦mon Go? ¡°No fue capaz de fidelizar. Acab¨® aburriendo al usuario, literalmente. Lleg¨® un momento en el que ¨¦ste agot¨® todo lo que se puede hacer en el juego¡±, explica a EL PA?S Aar¨®n Rodr¨ªguez, autor de Dise?o ludol¨®gico y realidad aumentada. La experiencia de juego en Pok¨¦mon Go!, el primer estudio en Espa?a sobre el videojuego creado por Niantic.
Rodr¨ªguez es profesor de Ciencias de la Comunicaci¨®n y miembro del grupo de Investigaci¨®n en Tecnolog¨ªas Aplicadas a la Comunicaci¨®n Audiovisual (ITACA) de la Universitat Jaume I de Castell¨®n (UJI). Lidera el equipo a tres que ha dado forma a esta investigaci¨®n pionera a nivel nacional junto a Marta Mart¨ªn, experta en mec¨¢nicas de videojuegos, y Samuel Gil, investigador en pr¨¢cticas. El estudio se marc¨® como objetivos trazar un perfil de los videojugadores, ¡°sus h¨¢bitos, su manera de relacionarse con las mec¨¢nicas del juego y sus relaciones con otros textos paralelos del universo transmedia en el que se ubican¡±, para a partir de ah¨ª concretar qu¨¦ motiv¨® las ¡°brutales cifras de abandono¡± de este videojuego de realidad aumentada.
Los investigadores de la UJI estudiaron la percepci¨®n de 332 jugadores y jugadoras de toda Espa?a con un nivel muy alto de implicaci¨®n con Pok¨¦mon Go. ¡°Eran expertos, le met¨ªan muchas horas y compart¨ªan contenidos en redes sociales¡±. El 25% de la muestra analizada corresponde a usuarias, ¡°un porcentaje que parece peque?o pero no lo es tanto si se compara con el perfil masculinizado que de forma global ha imperado en el mundo del videojuego. Algo que, en el ¨²ltimo lustro est¨¢ cambiando con el aumento no s¨®lo de usuarias sino tambi¨¦n de creadoras y cr¨ªticas¡±, se?ala Aar¨®n Rodr¨ªguez.
Con todo, los resultados demuestran que era un juego ampliamente aceptado por sectores totalmente heterog¨¦neos. No hab¨ªa un perfil, sino que hab¨ªa llegado a hombres y mujeres, de todos los niveles educativos, ¡°una caracter¨ªstica que suele ser rara frente a los videojuegos convencionales, que tienen un target mucho m¨¢s marcado¡±, incide el profesor. Y arrastr¨® a las masas no por sus marcos narrativos -ya que los jugadores de Pok¨¦mon Go no ten¨ªan por qu¨¦ estar familiarizados con la serie de televisi¨®n, las pel¨ªculas de animaci¨®n o los videojuegos anteriores- sino que lo que lo hizo funcionar fueron sus novedosas mec¨¢nicas de juego.
Con pr¨¢cticamente todo a su favor, ?qu¨¦ fall¨®?, ?qu¨¦ asent¨® a Pok¨¦mon Go en el cortoplacismo m¨¢s extremo? El estudio lo resume: la falta de interactividad, ligada a mec¨¢nicas novedosas, pero acotadas, provoc¨® su ¡°desplome total¡±, indica Aar¨®n Rodr¨ªguez.
¡°El juego no tuvo la capacidad de fidelizar a los usuarios. Era muy limitado en mec¨¢nicas: lo que pod¨ªas hacer como jugador era poco: cazar, controlar gimnasios y recolectar ¨ªtems. Pero eran opciones de muy baja fidelizaci¨®n, se agotaban r¨¢pido¡±, explica el autor del estudio. Y con esta falta de alternativas se pas¨® de la diversi¨®n inicial al aburrimiento ¡°literal¡±. La gente, seg¨²n se?alan los investigadores de la Jaume I, quer¨ªa m¨¢s. ¡°Intercambiar Pok¨¦mon con otros usuarios humanos, competir; y al final el juego se quedaba en el plano de lo individual, con pocas opciones de colaboraci¨®n¡±. Pero Niantic no respondi¨® a ese inter¨¦s de interactuar m¨¢s, a la demanda de caminar hacia un videojuego m¨¢s comunitario. ¡°La compa?¨ªa fren¨® en esta oferta e hizo fracasar el videojuego¡±, a?ade Rodr¨ªguez.
As¨ª, la debacle de Pok¨¦mon Go fue quiz¨¢s un hecho, si no programado, s¨ª probable en el marco de un proyecto pensado como ¡°experiencia piloto¡±. ¡°Al ser un producto tan innovador se pens¨® m¨¢s en el corto que el medio o largo plazo. Iba m¨¢s destinado a deslumbrar exhibiendo lo que se pod¨ªa hacer con un juego de realidad aumentada que a dise?ar un juego de largo recorrido¡±, apuntan los investigadores.
?Volver¨¢ Pok¨¦mon Go a su ¨¦poca dorada? ¡°Es poco probable¡±, indica Rodr¨ªguez. Pero la compa?¨ªa que lo cre¨® podr¨ªa dar el golpe con otro juego similar anunciado este mismo mes aunque con el universo Harry Potter como escenario. ¡°Despu¨¦s de publicada nuestra investigaci¨®n hemos sabido que Niantic est¨¢ trabajando en mec¨¢nicas para mejorar esta historia de falta de interactividad; y creo que todo lo que ha aprendido con Pok¨¦mon Go lo pondr¨¢ al servicio del nuevo producto¡±.
De ¨¦l ¡°se sabe muy poco, pero puede ser interesante porque van a dirigirse a un nicho de seguidores de cine y series que enganchar¨¢n bien. Que habr¨¢ otro pico de jugadores, seguro. Pongo la mano en el fuego, y ah¨ª estaremos nosotros para medirlo¡±, zanja Aar¨®n entre risas.
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