La inolvidable primera consola de Sony
La m¨¢quina de juegos japonesa celebra su primer cuarto de siglo y mira ahora a la versi¨®n PlayStation 5
Hace 25 a?os se pon¨ªa a la venta en Jap¨®n PlayStation, la primera consola de Sony en el sector del videojuego. Ahora, la gigante nipona afronta el final de la presente generaci¨®n de m¨¢quinas con una PlayStation 4 que suma m¨¢s de 102 millones de unidades vendidas; el siguiente episodio tiene nombre y apellidos, PlayStation 5, pero esa historia est¨¢ a¨²n por ser contada.
La de la primera PlayStation forma ya parte de los libros y estudios del medio. El primer acercamiento de toda una gigante tecnol¨®gica como Sony en un terreno dominado en aquella ¨¦poca por Nintendo y SEGA ¡ªque ven¨ªan de la llamada era de los 16-bit con SNES y Mega Drive, respectivamente¡ª no fue f¨¢cil. Pero la firma japonesa supo adelantarse a los inminentes acontecimientos tecnol¨®gicos; dijeron s¨ª al CD-ROM, lo que ser¨ªa a la larga una de las mejores decisiones empresariales de la historia reciente del medio.
La historia de Sony en los videojuegos comenz¨® con Nintendo en lo que iba a ser un proyecto conjunto que nunca fructific¨®. Los padres de Super Mario decidieron emprender su propio camino junto a Phillips; de nuevo con los cartuchos, en lo que ser¨ªa Nintendo 64, una consola igualmente adorada por los aficionados, pero a a?os luz del ¨¦xito comercial que conseguir¨ªa PlayStation.
En Espa?a hubo que esperar algo m¨¢s de tiempo hasta encontrar en los estantes de los comercios aquellas cajas con el nombre impreso y su reconocible logo, concretamente hasta el 9 de septiembre de 1995. Las cifras hablan por s¨ª solas: mientras N64 se qued¨® en torno a los 32,93 millones de unidades despachadas en todo el planeta, la tambi¨¦n conocida como PSX se dispar¨® hasta superar los 102,49 millones de unidades vendidas, de acuerdo con cifras oficiales. Solo en su primer d¨ªa se vendieron m¨¢s de 100.000 unidades en tierras niponas.
La evoluci¨®n de la marca
El sello PlayStation ha pasado de ser ¨²nicamente una consola para convertirse en sin¨®nimo del videojuego en el ¨¢mbito dom¨¦stico. Tambi¨¦n en territorios como Espa?a, donde es la compa?¨ªa con mayor cuota de mercado, el poder de su nombre ha ido creciendo con el paso de los a?os. Con altos y bajos, estos ¨²ltimos en la ¨¦poca de PlayStation 3, donde los propios directivos reconocen haber cometido errores, pero superados con creces hasta situarse en el momento actual, con estos ¨²ltimos seis a?os de reinado indiscutible en las ventas de hardware anuales del sector.
La consola original consigui¨® arrebatar a Nintendo algunas de las franquicias m¨¢s importantes del momento como Final Fantasy, de Square, cuyas seis primeras entregas eran sin¨®nimo de la gran N. La s¨¦ptima, uno de los emblemas del cat¨¢logo de la consola, Final Fantasy VII, se qued¨® en la soluci¨®n de Sony y cosech¨® un ¨¦xito rotundo de m¨¢s de 9,8 millones de unidades vendidas.
De los m¨¢s de 3.000 juegos lanzados con licencia oficial en PlayStation, m¨¢s de un centenar de t¨ªtulos superaron el mill¨®n de copias, pero solo unos pocos han logrado impregnarse en el recuerdo imborrable de los jugadores veinticinco a?os despu¨¦s, como Gran Turismo, Tekken 3, Tomb Raider, Metal Gear Solid, Crash Bandicoot, Spyro the Dragon o MediEvil, entre muchos otros.
De los m¨¢s de 3.000 juegos lanzados con licencia oficial en PlayStation, m¨¢s de un centenar de t¨ªtulos superaron el mill¨®n de copias
Estos cinco lustros han sido correspondientemente celebrados por la actual junta directiva de Sony Interactive Entertainment. Jim Ryan, actual CEO de la multinacional, ha rememorado c¨®mo fueron los inicios de aquel peque?o departamento de videojuegos: ¡°Ken Kutaragi y su equipo ofrecieron una nueva visi¨®n para convertir los videojuegos en una forma de entretenimiento que todo el mundo pudiera disfrutar y para crear una plataforma para los desarrolladores de juegos para que expresaran su creatividad¡±.
En ese proceso se encuentra tambi¨¦n el establecimiento de la divisi¨®n europea, donde el propio Ryan fue part¨ªcipe de forma directa. ¡°Recuerdo tener que empezar de cero con muchos asuntos, desde contratar empleados hasta comprar mobiliario. Por aquel entonces, nos centr¨¢bamos en adaptarnos a los mercados locales para garantizar que un jugador polaco se sintiera parte de la gran comunidad PlayStation igual que alguien de Reino Unido, Jap¨®n o EE. UU.¡±.
El mando de PlayStation fue otro de los detonantes del ¨¦xito inmediato de la plataforma, sobre todo su versi¨®n mejorada anal¨®gica con dos joysticks y vibraci¨®n: el llamado DUALSHOCK. Confortabilidad, ergonom¨ªa y legibilidad en su esquema de control son algunos de los factores que han llevado a la compa?¨ªa a introducir peque?as variaciones en un dise?o que sigue manteniendo muchos est¨¢ndares en el chasis. No fue hasta verano de 1997 cuando comenz¨® a venderse esta versi¨®n anal¨®gica del controlador; lo hizo junto a la promoci¨®n de Gran Turismo, el simulador de conducci¨®n de la compa?¨ªa Polyphony Digital que situ¨® m¨¢s de 10,8 millones de copias en todo el globo, el m¨¢s vendido de la consola. Gracias a los joysticks y la vibraci¨®n interna tanto el control como las sensaciones al volante se recreaban de manera mucho m¨¢s realista y fidedigna respecto a lo deseado por el equipo de su creador, Kazunori Yamauchi, uno de los dise?adores de videojuegos m¨¢s importantes de esta industria.
El ¨¦xito de PlayStation fue continuado desde ese 1995 hasta marzo del a?o 2000, un lustro m¨¢s tarde, cuando se puso a la venta PlayStation 2, a d¨ªa de hoy el sistema de entretenimiento m¨¢s vendido de toda la historia con m¨¢s de 160 millones de unidades vendidas. Fue tambi¨¦n el momento de transici¨®n de las dos dimensiones a las tres dimensiones. La era 2D tuvo que convivir con los inicios del 3D, aquellos pol¨ªgonos que no han envejecido tan bien como se recordaban en su momento, pero que no dejan de ser los cimientos de lo que vino despu¨¦s, un paso inevitable en la industria repleto de aciertos, tambi¨¦n errores, pero sobre todo determinaci¨®n.
Porque fue en ese lustro donde se consolidaron algunas de las propiedades intelectuales que ahora contabilizan sus ¨¦xitos en millones; los que ocuparon marquesinas cuando en Espa?a a¨²n se pagaba con pesetas y que ahora brillan en carteles luminosos en el centro de la capital. Aunque su sucesora, PS2, fue la que mayor recorrido tuvo en el mercado, Sony mantuvo la producci¨®n de PlayStation hasta marzo del a?o 2006, cuando descontinuaron su cadena de distribuci¨®n para centrar esfuerzos en dicho sistema y el que estaba a punto de llegar al mercado, PlayStation 3, la primera consola de Sony capaz de ofrecer gr¨¢ficos en alta definici¨®n. Fue seguramente ese el ciclo m¨¢s complicado por el elevado precio de lanzamiento del sistema y la feroz competencia del momento, con nombres como Wii, Nintendo DS y Xbox 360.
En la actualidad, la PlayStation 4 afronta sus ¨²ltimos compases de vida y un cometido de sobra completado. De hecho, el pasado 30 de septiembre se conoc¨ªa, con motivo del ¨²ltimo informe financiero de Sony Interactive Entertainment, que PS4 hab¨ªa superado en ventas a la primera PlayStation y a Wii, convirti¨¦ndose as¨ª en la segunda consola de sobremesa m¨¢s exitosa de todos los tiempos; solo por debajo de las cifras de PlayStation 2.
M¨¢s de 450 millones de consolas vendidas en veinticinco a?os, en definitiva, es lo que define a PlayStation. Los siguientes cap¨ªtulos de esa historia se comenzar¨¢n a contar a partir de Navidades de 2020, cuando dejemos de hablar de PS5 en futuro y empecemos a hacerlo en presente.
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