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El a?o de la nueva generaci¨®n de consolas

El cambio de ciclo llega de la mano de innovaciones tecnol¨®gicas y formas de consumo de videojuego

Presentaci¨®n de PlayStation.
Presentaci¨®n de PlayStation. Ina Fassbender (Getty Images)

Cada siete a?os, aproximadamente, se produce un nuevo ciclo generacional en videoconsolas. 2020 es uno de esos a?os, uno que servir¨¢ para decir adi¨®s a la actual generaci¨®n, con PS4 y Xbox One como principales afectadas, y para dar la bienvenida a las sucesoras de estas exitosas m¨¢quinas de Sony y Microsoft: PlayStation 5 y Xbox Series X.

Ser¨¢ la novena generaci¨®n desde que este tipo de sistemas dom¨¦sticos son una realidad en el mercado, que estar¨¢ marcada por nuevas aspiraciones tecnol¨®gicas e ideas que cambiar¨¢n, de una forma u otra, la forma que entendemos de consumir videojuegos. La irrupci¨®n del streaming, los servicios de contenido bajo demanda y la potencia t¨¦cnica cercana a ordenadores de alta gama son aspectos que han llegado para quedarse y que, una vez m¨¢s, propiciar¨¢n a finales de 2020 el inicio de una nueva ¡°guerra de consolas¡± donde ser¨¢n los videojuegos exclusivos los que terminen inclinando la balanza hacia una opci¨®n u otra.

Porque tanto PlayStation 5 como Xbox Series X han mostrado ya sus cartas; ambas tienen nombre y apellidos, pero son todav¨ªa muchas las inc¨®gnitas sin resolver: precio de lanzamiento, n¨²mero de modelos disponibles en cada familia, cat¨¢logo de videojuegos de salida¡­

Nintendo queda fuera de esa batalla. Nintendo Switch ¡ªlanzada en marzo de 2017¡ª est¨¢ vendiendo a toda velocidad, est¨¢ en su mejor momento y se acercar¨¢ en marzo a los 50 millones de unidades vendidas; ha sido tanto en Espa?a como en el resto del mundo la consola m¨¢s vendida de 2019. La competencia, PS4 y Xbox One, afronta el final de su vida ¨²til despu¨¦s de m¨¢s de seis a?os en el mercado. La primera, con m¨¢s de 102 millones de unidades en todo el mundo; la segunda, a falta de conocer datos m¨¢s actualizados, se estima que est¨¢ en torno a los 50 millones de unidades despachadas.

Xbox Series X
Xbox Series X Microsoft Game Studios

Principales caracter¨ªsticas de PS5 y Xbox One X

PS5 y Xbox Series X (primer modelo de la nueva gama) han presentado ya sus principales apuestas y son, a primera vista, consolas con muchas similitudes en hardware y prestaciones. Ambas apostar¨¢n por el llamado ray tracing, el trazado de rayos a tiempo real para deducir el lugar de reincidencia de la luz gracias al procesador, lo que permitir¨¢ mejorar los efectos y reflejos en tiempo real.

En el caso de la nueva PlayStation, usar¨¢ una GPU AMD Navi y una CPU Ryzen Zen 2. A eso tenemos que sumar que, por primera vez, la pr¨®xima generaci¨®n de consolas llegar¨¢ provista de memorias de almacenamiento de estado s¨®lido SSD, mucho m¨¢s r¨¢pidas, con la capacidad de ¡°mejorar dr¨¢sticamente los tiempos de carga¡± y reducir ¡°significativamente¡± los tiempos de desarrollo de los videojuegos. Una memoria SSD facilitar¨¢ que no haya porciones de datos duplicados en el disco duro, de manera que la lectura en crudo de los datos ser¨¢ m¨¢s veloz y precisa.

A eso tenemos que sumar la integraci¨®n de instalaciones modulares: el jugador elegir¨¢ si quiere instalar solo el modo campa?a de un videojuego, la vertiente multijugador o ambas, por ejemplo; no ser¨¢ necesario instalar todo el conjunto. Los discos f¨ªsicos Blu-ray de PS5 ser¨¢n de 100 GB de capacidad. Con todo, hablamos de un sistema capaz de reproducir contenidos hasta en resoluci¨®n 8K, aunque la comunidad espera que se pueda garantizar el gran objetivo no cumplido en el presente ciclo: los ansiados 4K con 60 im¨¢genes por segundo.

Xbox Series X ser¨¢ un alarde de potencia. De acuerdo con la reciente presentaci¨®n de la consola este pasado mes de diciembre, hubo tres aspectos clave con los que Microsoft quiere distanciarse de su gran rival: potencia, eficiencia y compatibilidad. Prometen que, adem¨¢s, ser¨¢ una consola altamente silenciosa, subrayando el concepto de ecosistema a trav¨¦s de la retrocompatibilidad tanto con videojuegos de anteriores consolas Xbox como con los perif¨¦ricos (mandos incluidos) de anteriores consolas de la familia.

Sus principales credenciales son un procesador AMD Zen 2 con arquitectura RDNA cuatro veces m¨¢s potente que el modelo Xbox One X y trazado de rayos acelerado por el propio hardware. Aseguraron que la resoluci¨®n 4K con 60 FPS est¨¢ garantizada gracias a su memoria RAM GDDR 6, aunque se atrevieron a decir que se podr¨¢ jugar incluso en resoluci¨®n 8K en un futuro con hasta 120 FPS. Adem¨¢s, la novedosa tecnolog¨ªa VRS, una t¨¦cnica de sombreado de velocidad variable para que los desarrolladores puedan sacar todo el partido posible de la potencia del hardware. Tambi¨¦n una memoria SSD para ¡°eliminar pr¨¢cticamente los tiempos de carga¡±.

De acuerdo con un reciente informe publicado por el medio brit¨¢nico Digital Foundry, PS5 contar¨¢ con una potencia de 9.2 teraflops de potencia (respecto a los 1.84 teraflops de PS4); mientras que Xbox Series X llegar¨¢ provista de una cifra cercana a los 12 teraflops.

Senua's Saga: Hellbade 2.
Senua's Saga: Hellbade 2.Microsoft Game Studios

La batalla del ¡®streaming¡¯ y las principales diferencias entre ellas

Todo ello nos lleva a dos consolas muy parecidas, al menos sobre el papel, con la idea de garantizar la inmediatez y el acceso a un cat¨¢logo de videojuegos excelso, con ¨¦nfasis en el streaming y la nube. Durante estos ¨²ltimos tres a?os hemos presenciado el asentamiento de servicios como PlayStation Now en el caso de Sony, y de Xbox Game Pass en la firma americana, ambos compatibles con las pr¨®ximas consolas de manera nativa.

La primera de ellas ofrece m¨¢s de 700 juegos de PS2, PS3 y PS4 para ser jugados en streaming tanto en consola como en PC; con la opci¨®n de descarga en PS4 con obras tanto de PS2 como de la propia PS4. Todo ello por 9,99 euros al mes. Xbox Game Pass es, a fecha de hoy, la gran dominadora en la batalla de los servicios. Su precio es el mismo en su modelo de suscripci¨®n base y, aunque cuenta con muchos menos juegos (en torno a 150 t¨ªtulos), apuesta m¨¢s por obras recientes, muchas de ellas de alto presupuesto con tan solo unos meses de antig¨¹edad; sumado a la garant¨ªa de que las producciones exclusivas de Microsoft se alojan desde el d¨ªa de lanzamiento en el cat¨¢logo. Como si un estreno de cine se lanzase simult¨¢neamente en un servicio VOD. Microsoft mantendr¨¢ esta filosof¨ªa en el futuro.

PS5 y Xbox Series X tendr¨¢n tambi¨¦n diferencias, no solo en su cat¨¢logo de videojuegos exclusivos, sino en algunas de sus apuestas en perif¨¦ricos, mando y posible precio. La realidad virtual sigue en su intento de implantarse en el mercado como un elemento m¨¢s en nuestro sal¨®n, pero la disponibilidad de un casco VR en casa sigue siendo algo costoso y lejos de lo habitual. De acuerdo con fuentes oficiales de la propia Sony, el casco PlayStation VR de PS4 ha vendido ya m¨¢s de 4.2 millones de unidades en todo el mundo y tienen en mente una versi¨®n ¡°con menos cables y menos l¨ªos¡±. Se espera que un futuro modelo pueda llegar a prescindir de cables, que sea totalmente inal¨¢mbrico, pero, por el momento, no hay informaci¨®n oficial al respecto.

Microsoft cree que no es el momento para la realidad virtual en Xbox, no al menos a corto plazo. Seg¨²n Phil Spencer, m¨¢ximo responsable del departamento de videojuegos de Microsoft, en declaraciones a Stevivor, la VR ¡°te a¨ªsla, y creo que los videojuegos son una experiencia que se debe compartir¡±.

Otro de los puntos diferenciales de ambas consolas ser¨¢n sus mandos, las herramientas que acompa?ar¨¢n, literalmente, a los jugadores durante cientos de horas a lo largo del pr¨®ximo lustro. El Xbox Wirelles Controller que veremos en 2020 incorporar¨¢ un bot¨®n Share para compartir directamente en redes sociales las capturas de contenido, tanto fotos como clips de nuestras partidas, tal como ya hace el DualShock de PlayStation 4. Pero Microsoft quiere ir m¨¢s all¨¢ y ofrecer una opci¨®n premium, con un pad direccional que mejore la cl¨¢sica cruceta, unos gatillos que ofrezcan sensaci¨®n de inmersi¨®n y profundidad, adem¨¢s de mayor ergonom¨ªa.

Sony no quiere quedarse atr¨¢s a este respecto y ofrecer¨¢ una nueva versi¨®n del mando, lo que actualmente conocemos como DualShock 5, con mucho m¨¢s ¨¦nfasis que anta?o en que sea el mejor mando jam¨¢s hecho por la compa?¨ªa en estas cinco generaciones. Por un lado, gatillos adaptativos con diferentes niveles de resistencia, de forma que podamos sentir las diferencias entre agarrar una pistola o sujetar un arco, con la cadencia, tensi¨®n y peso pertinentes. Por otro lado, una vibraci¨®n avanzada localizada en las agarraderas tanto izquierda como derecha, que permita en juegos de conducci¨®n diferenciar entre ir sobre el asfalto o pisar un piano. Un mando m¨¢s sensorial, m¨¢s realista e inmersivo.

Por ¨²ltimo ¡ªpara muchos lo m¨¢s importante¡ª, los videojuegos. Aunque ambas consolas puedan ofrecer contenido multimedia y sean en un futuro compatibles con programas como Netflix o Spotify, el foco estar¨¢ en ser consolas pensadas para jugar a videojuegos, no principalmente centros multimedia. Por ello tanta potencia y mandos tan avanzados. Durante estos ¨²ltimos meses hemos visto como tanto Sony como Microsoft han cerrado la compra de numerosos estudios de desarrollo para trabajar en exclusiva para ellos. Por un lado, Sony cuenta con catorce estudios internos en Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, con Insomniac Games ¡ªautores de Marvel¡¯s Spider-Man¡ª como ¨²ltimo gran movimiento. Esto garantizar¨¢ que su secuela vea la luz ¨²nicamente en PlayStation 5. Otras de las grandes propiedades intelectuales con las que los japoneses querr¨¢n imponerse son Gran Turismo (Polyphony Digital), Uncharted y The Last of Us (Naughty Dog) o God of War (Sony Santa Monica).

Microsoft tiene una quincena de estudios internos. Han pasado de ser minor¨ªa a tomar la delantera, al menos en cantidad. A destacar, Halo (343 Industries), Gears of War (The Coalition), Forza Motorsport (Turn 10 Studios) y Hellblade (Ninja Theory).

No ser¨¢ hasta dentro de unas semanas o meses cuando vayamos conociendo qu¨¦ videojuegos acompa?ar¨¢n a PlayStation 5 y Xbox Series X de lanzamiento, el precio al que llegar¨¢n a Espa?a y si habr¨¢ alg¨²n tipo de pack con el que acceder a sus servicios de membres¨ªa. La generaci¨®n m¨¢s conectada, la m¨¢s orientada a los servicios y la m¨¢s potencia de la historia est¨¢ a punto de comenzar.

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