PS5 y Xbox Series X, un arma de doble filo para Sony y Microsoft
El lanzamiento de las nuevas consolas llega en un momento de grandes cambios en la industria y con el interrogante de c¨®mo afectar¨¢ finalmente la pandemia en sus ventas
La nueva generaci¨®n de consolas, la quinta de toda la era, ya est¨¢ aqu¨ª. El lanzamiento este martes de la Xbox Series X de Microsoft y el pr¨®ximo jueves de la PlayStation 5 de Sony supone el pistoletazo de salida de una carrera de fondo llamada a revolucionar una vez m¨¢s el mercado de los videojuegos. El p¨²blico ya ha reaccionado agotando las existencias en preventa desde hace un mes y medio. Buen indicador anticipado, sobre todo porque las navidades est¨¢n a la vuelta de la esquina y el reclamo va a ser a¨²n mayor. Pero el supuesto ¨¦xito, todav¨ªa sin conocer las primeras cifras oficiales, se ha convertido en un arma de doble filo.
La pandemia ha trastocado los planes iniciales. Los desarrolladores de juegos han retrasado lanzamientos punteros, la oferta de t¨ªtulos resulta menos atractiva de lo que se pensaba en un principio, la industria ha modificado parte de sus h¨¢bitos en estos meses encerrados en casa, la producci¨®n de consolas se ha ralentizado y la crisis ha sacudido los bolsillos de muchas familias ¡ªel precio de la PS5 es de 399,99 euros y de 499,99 euros si queremos mantener el lector de discos; y la Xbox Series X cuesta 499,99 euros, aunque cuenta con una versi¨®n S por 299,99 euros¡ª.
¡°La llegada de una nueva generaci¨®n siempre es emocionante para el sector. Es una oportunidad para los consumidores y reconsiderar por qu¨¦ apuestan y qu¨¦ lealtad guardan a las marcas. Al ser un lanzamiento casi a la par, parece que el mercado en su conjunto puede agitarse¡±, explica Joost Rietveld, profesor de emprendimiento y estrategia en University College de Londres.
Pese a que son productos dise?ados desde y hacia el largo plazo, unas ventas por debajo de sus previsiones ¡ªAmpere Analysis las sit¨²a en unos nueve millones entre ambas consolas en todo el mundo de aqu¨ª a que finalice el a?o¡ª podr¨ªa condicionar el desarrollo del sector. De salida, son un producto deficitario en s¨ª mismo. As¨ª ha ocurrido durante toda la historia. Desde la Atari hasta una Game Boy. Sin embargo, ahora estos m¨¢rgenes son mayores debido a los cambios impuestos por el coronavirus en la producci¨®n y en la distribuci¨®n.
Adaptarse al teletrabajo, as¨ª como las restricciones de movilidad, dificulta llegar a cada rinc¨®n del mundo y cumplir con las demandas de los usurarios. Cuesta pensar que haya colas kilom¨¦tricas estos d¨ªas en los establecimientos intentando comprar una PS5 o la Xbox Series, como ha sucedido siempre en los d¨ªas de lanzamiento. ¡°A la hora de fabricar las consolas y comercializar videojuegos que son superproducciones, la covid ha afectado tanto a los tiempos como a los n¨²meros previstos. No es lo mismo el contacto f¨ªsico de 300 personas en una oficina que cada uno desde su casa¡±, asegura Sergio Palaci¨¢n, CEO de Meridiem Games.
Sony estima en unos 150 euros de p¨¦rdida por PS5 vendida, algo que no revertir¨¢ hasta dentro de tres a?os. El responsable financiero de la compa?¨ªa, Hiroki Totoki, comentaba a los inversores que la nueva generaci¨®n implica cambiar d¨®nde se produce la batalla real, y no es precisamente en el propio soporte f¨ªsico. ¡°La esencia de esta carrera no ser¨¢ tanto el beneficio que nos aporte la consola, sino cu¨¢nto podemos expandir el universo de los videojuegos en el largo plazo¡±, a?ad¨ªa.
El campo de batalla ahora est¨¢ en la integraci¨®n del gaming con la nube y con el resto de opciones de entretenimiento. Con jugar desde cualquier sitio. Con primar lo digital sobre lo f¨ªsico. En un contexto donde la m¨²sica en directo, los eventos deportivos y otras opciones de ocio masivo han desaparecido del men¨², la industria de los videojuegos se encuentra ante una oportunidad ¨²nica. La pregunta es si Sony y Microsoft son conscientes de todos estos cambios. Si ser¨¢n capaces de integrar las exigencias tanto tecnol¨®gicas como de los usuarios en unos productos reci¨¦n estrenados.
¡°Los modelos previos a la pandemia est¨¢n en entredicho. Disney, por ejemplo, solo piensa en su plataforma y ah¨ª es donde estrena las pel¨ªculas, como Mulan. Con los juegos cabe esperar algo parecido. Es un modelo dif¨ªcil de rentabilizar al principio, como el de las suscripciones, as¨ª que creo que algo cambiar¨¢ de aqu¨ª a unos dos o tres a?os¡±, zanja Guillermo de Haro, profesor de sistemas en el IE.
Otras fuentes de ingresos
Ante un sector al alza, que factura unos 150.000 millones de euros al a?o, la venta de videoconsolas solo es una parte de todo lo que esconde la quinta generaci¨®n. De acuerdo con una fuente conocedora desde hace dos d¨¦cadas de la industria, conviene prestar atenci¨®n a los videojuegos. Los t¨ªtulos exclusivos, el acceso a las tiendas digitales y los acuerdos comerciales con terceros para la comunicaci¨®n y el marketing de determinados nombres ¡ªcomo que haya juegos que se vendan ¨²nicamente en pack con una consola o que cuando se anuncien solo aparezca Sony o Xbox¡ª inyectan much¨ªsimo dinero en las compa?¨ªas. ¡°En la producci¨®n de algunos videojuegos, tanto Sony como Microsoft cobran por unidad vendida entre un 15% y 30% en concepto de royalty. Lo mismo sucede si quieres poner tu juego en sus stores, aunque, seg¨²n quien seas, negocias el porcentaje¡±, afirma esta fuente.
La atenci¨®n est¨¢ puesta en los reci¨¦n llegados, pero la liquidaci¨®n de los modelos anteriores tambi¨¦n supondr¨¢ una fuente de ingresos con la que compensar las dudas generadas por la pandemia. Sony ha adelantado que miles de t¨ªtulos de la PS4 ser¨¢n compatibles con la ¨²ltima versi¨®n. Un reclamo para aquellos que quieran gastar menos dinero ahora y dar el salto a la quinta generaci¨®n en otro momento,. Tambi¨¦n permite a millones de usuarios alargar la vida ¨²til de t¨ªtulos adquiridos previamente.
Incluso, tal y como apunta esta misma fuente, poner a la venta menos unidades de las previstas servir¨¢ para mantener en la cresta de la ola a ambos dispositivos. Positivo siempre y cuando su ritmo de producci¨®n vaya en aumento y la pandemia deje de condicionar tanto los esquemas. ¡°Crea un efecto de hambre en el canal. Todos los establecimientos pedir¨¢n m¨¢s del doble de existencias para contar con m¨¢s stock y vender m¨¢s que la competencia. Y los usuarios querr¨¢n reservar cuanto antes para no quedarse sin lo nuevo. Est¨¢ claro que van a romper stock varias veces en los pr¨®ximos meses, que no deja de ser un problema importante¡±, sostiene.
Resulta casi imposible decantar la balanza hacia un lado u otro. La incertidumbre del contexto actual impide saber si Sony y Microsoft colmar¨¢n sus expectativas comerciales. Parte de la clave est¨¢ en su capacidad de adaptaci¨®n. El mercado ha avanzado en estos meses lo mismo que casi en una d¨¦cada, y les ha cogido con el producto estrella entre las manos. Las navidades servir¨¢n de term¨®metro, pero solo es el comienzo del viaje. ¡°Una nueva consola implica nuevas oportunidades y nuevas tecnolog¨ªas para desarrolladores, consumidores y editores. Por eso creo que deber¨ªamos ver desde el principio las mayores innovaciones vistas jam¨¢s en cualquier ciclo de vida de este producto¡±, concluye Rietveld.
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