¡®La Pulga¡¯: el primer videojuego espa?ol vuelve a la vida casi 40 a?os despu¨¦s
El creador original del t¨ªtulo, Paco Su¨¢rez, ha colaborado con el estudio Ikigai Play en la versi¨®n que acaba de lanzarse en Steam y la Play Store de Google
Cuando a Paco Su¨¢rez se le ocurri¨® el que estaba llamado a ser el primer videojuego espa?ol, ten¨ªa 26 a?os, estaba aprendiendo a programar por su cuenta y andaba trasteando con un ordenador ZTX 80, del fabricante brit¨¢nico Sinclair, ¡°una m¨¢quina muy peque?ita, de los primeros ordenadores personales que llegaron a Espa?a que eran un poco asequibles¡±. La primera vez que Diego Vargas se asom¨® a La Pulga, ten¨ªa 13 a?os. ¡°Un vecino m¨ªo que ten¨ªa el Spectrum 48 se lo hab¨ªa comprado¡±, recuerda el fundador del estudio de desarrollo Ikigai Play. Nada en aquel remot¨ªsimo cruce de caminos hac¨ªa presagiar que Su¨¢rez y Vargas se sentar¨ªan un d¨ªa ante la misma pantalla para crear una nueva versi¨®n de La Pulga. El remozado videojuego, ahora bautizado como The Flea Evolution: Bugaboo acaba de lanzarse en Steam, donde est¨¢ disponible para PC, Mac y Linux, y en las galer¨ªas de aplicaciones de Google, Samsung y Huawei. ¡°Tambi¨¦n va a salir en Amazon Games y en Nintendo Switch¡±, completa Vargas.
La colaboraci¨®n surgi¨® de casualidad. Vargas estaba rodando un documental sobre la historia del sector en Espa?a que l¨®gicamente ten¨ªa que empezar por La Pulga. En la entrevista, Su¨¢rez le cont¨® que estaba desarrollando su propio motor de desarrollo de videojuegos y que con ¨¦l se dispon¨ªa a crear una nueva versi¨®n del ya treinta?ero t¨ªtulo: ¡°Entonces le propuse colaborar¡±. El trabajo completa el proyecto iniciado por Su¨¢rez en 2011 con retoques est¨¦ticos y cambios en los distintos niveles, la interfaz y los objetos disponibles.
La pulga primigenia y la nueva viven aventuras parecidas. Una criatura alien¨ªgena llamada QQ2 hace un aterrizaje forzoso en un planeta extra?o y debe escapar saltando de una serie de situaciones peliagudas. Los saltos fueron el germen de todo. Su¨¢rez estaba probando un algoritmo de tiro parab¨®lico, pensado para reproducir esa misma trayectoria en objetos virtuales de acuerdo con par¨¢metros como tiempo o velocidad, cuando le vino la inspiraci¨®n. ¡°Se me ocurri¨® mandar una copia del juego a una empresa que se llamaba Indescomp, que creo que en esa ¨¦poca vend¨ªa accesorios para ordenadores, y me preguntaron si quer¨ªa hacerla para Spectrum¡±, relata.
El proceso fue lento. ¡°El problema es que los ordenadores de la ¨¦poca ten¨ªan muy poca memoria, y la carga de los programas hab¨ªa que hacerla en una cinta de casete¡±, explica Su¨¢rez. La ¨²nica manera de sacar adelante el juego en este contexto era escribir todo el programa, guardarlo en el soporte externo y luego cargarlo para ver si funcionaba. ¡°Esto era muy, muy, muy engorroso. Cada prueba llevaba bastante tiempo¡±.
Unos tres meses m¨¢s tarde y con la colaboraci¨®n de su colega Paco Portalo, Su¨¢rez complet¨® el juego. Sali¨® a la venta primero en Reino Unido. ¡°En esa ¨¦poca en Espa?a apenas se vend¨ªa. El mercado importante era Reino Unido, y la empresa con la que hice La Pulga ten¨ªa buenas relaciones con un distribuidor de all¨ª¡±, explica Su¨¢rez. Dos meses despu¨¦s, en diciembre de 1983, el primer videojuego espa?ol lleg¨® a las tiendas patrias.
Vargas se enamor¨® del juego y del Spectrum. ¡°En aquella ¨¦poca no se ve¨ªan esos colores en los juegos. Era algo ins¨®lito¡±, asegura. En el videojuego original, la pulga es un personaje amarillo que se impulsa sobre dos patas para saltar sobre coloridas plataformas en un largo ascenso hasta la superficie. Un pterod¨¢ctilo tambi¨¦n amarillo complica la huida. ¡°No pensaba que fuera a tener tanto ¨¦xito. Pero la gente que jugaba se enganchaba. Era bastante frustrante y eso les hac¨ªa seguir jugando¡±, razona Su¨¢rez. El fundador de Ikigai Play est¨¢ de acuerdo: ¡°Efectivamente, era muy dif¨ªcil. Pero en ese momento no te parabas a decir ¡®qu¨¦ frustrado estoy¡¯. Yo ni recuerdo si llegu¨¦ a salir de la cueva. Lo divertido era huir del bicho¡±.
En la nueva versi¨®n, la gama de colores tiene la riqueza propia de los videojuegos hechos en el siglo XXI y, aunque se mantiene la sencillez del tiro parab¨®lico como principal herramienta para avanzar, se incorporan algunos cambios: la pulga debe escapar ahora de 16 niveles de complejidad creciente donde una larga lista de enemigos se aseguran de que nadie salga a la primera. ¡°Y la pulga ahora hace muchas m¨¢s cosas: puede bucear, puede ir en un vag¨®n, tiene objetos con lo que se puede ayudar...¡±, a?ade Vargas. La gran novedad del reci¨¦n estrenado juego es el sistema de salto predictivo, que permite al jugador estimar el recorrido que har¨¢ el avatar una vez ejecutado el salto.
Desarrollar videojuegos en Espa?a no es ahora tan distinto como cabr¨ªa esperar, explica Vargas, en lo que respecta a las peque?as dimensiones de los equipos y los tiempos de trabajo. Pero el contexto es otro: ¡°En esa ¨¦poca estaba todo por hacer y pod¨ªan crear mec¨¢nicas novedosas como el salto parab¨®lico de la pulga. Actualmente es muy diferente dado que hay much¨ªsima competencia. Tenemos que crear productos con mucha calidad para destacar en un mercado muy exigente y es complicado tener visibilidad cuando un indie ¨Cjuego independiente¨C no cuenta con medios para marketing. Hacer videojuegos en Espa?a es un tema de vocaci¨®n sin duda¡±.
Por lo pronto, ni Vargas ni Su¨¢rez est¨¢n preocupados por la posibilidad de que The Flea resulte demasiado frustrante para los jugadores modernos. ¡°Yo tard¨¦ un mes en pas¨¢rmelo. En un directo que vi ayer se hicieron nueve niveles en dos horas y media¡±, confirma el fundador de Ikigai. Aunque a¨²n es pronto, los dos valoran positivamente la acogida inicial que est¨¢ teniendo el juego. ?Est¨¢ hecho para nost¨¢lgicos o para reci¨¦n llegados? Para ambos. ¡°Yo ya estoy viendo a gente que no conoc¨ªa el juego decir que est¨¢n encantados de jugar a algo fresco. Lo gracioso es que el juego de fresco no tiene nada¡±, admite Vargas.
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