La Taberna Errante
Cuentan que la taberna empez¨® siendo un laboratorio instalado en las afueras de la ciudad de M¨¹nchhausen y un buen d¨ªa levit¨® y empez¨® a desplazarse por el aire de manera err¨¢tica
M¨¹nchhausen es un inmenso erial sin m¨¢s inter¨¦s que su situaci¨®n estrat¨¦gica en los l¨ªmites de la galaxia. Al igual que algunas poblaciones fronterizas de la antig¨¹edad, su ¨²nica ciudad, que da nombre al planeta, es lugar de paso de aventureros, fugitivos e impostores de toda ¨ªndole. Y los peores de ellos (o los mejores, seg¨²n se mire) se dan cita en la Taberna Errante, que toma su nombre de la hom¨®nima novela de G. K. Chesterton, un escritor sat¨ªrico del siglo XX.
A imitaci¨®n de los legendarios pubs de la vieja Tierra, en la Taberna Errante hay (entre otras cosas menos f¨¢ciles de identificar) una diana de dardos, una mesa de billar y un tablero de ajedrez, y su espumosa cerveza azul suelta la lengua y predispone a la credulidad m¨¢s que ninguna otra bebida del universo conocido, seg¨²n afirman quienes la han probado. Y tambi¨¦n aseguran que es imposible tomar un solo vaso.
Las historias m¨¢s fantasiosas y disparatadas entran y salen sin cesar del singular garito, y tambi¨¦n las m¨¢s terribles y truculentas. Algunas son cre¨ªbles, pero falsas; otras, inveros¨ªmiles, pero ciertas; y la mayor¨ªa, tan falsas como inveros¨ªmiles. Entre ellas, y dadas las caracter¨ªsticas del local, menudean, como se ver¨¢, las relacionadas con los dardos, el billar y el ajedrez, y algunas se han hecho famosas. Aunque ninguna tanto como la propia historia de la Taberna Errante.
Cuentan que la taberna empez¨® siendo un laboratorio instalado en las afueras de la ciudad de M¨¹nchhausen para investigar las peculiares propiedades magn¨¦ticas del planeta. Un buen d¨ªa y sin motivo aparente, el laboratorio levit¨® y empez¨® a desplazarse por el aire de manera err¨¢tica hasta acabar cayendo en su emplazamiento actual, tan bruscamente que su costoso instrumental qued¨® inservible. Aunque no del todo, si hubiera que creer al astuto emprendedor que compr¨® a precio de saldo las ruinas del centro de investigaci¨®n y de sus cenizas hizo surgir una taberna. Seg¨²n el expirata del espacio convertido en tabernero, de vez en cuando el exlaboratorio convertido en taberna vuelve a levitar espont¨¢neamente, sobrevuela err¨¢ticamente la ciudad durante unos minutos y acaba pos¨¢ndose de nuevo en su punto de partida. Y no pocos parroquianos de la Taberna Errante confirman su relato.
El teorema de Earnshaw demuestra que el ferromagnetismo est¨¢tico por s¨ª solo no podr¨ªa explicar tan ins¨®lito comportamiento, por lo que ¨²nicamente hay tres explicaciones posibles:
1. El magnetismo del planeta no es est¨¢tico, sino que fluct¨²a siguiendo unas pautas que invitan a pensar en un prop¨®sito inteligente y un cierto esp¨ªritu tabernario.
2. El complejo instrumental del laboratorio, tras el accidente, se fusion¨® dando lugar a alg¨²n avanzado tipo de inteligencia artificial que ¡°a?ora¡± el periplo err¨¢tico que le dio origen y lo repite de vez en cuando.
3. La que viaja no es la taberna, sino sus parroquianos, que a partir de la tercera cerveza azul pueden creerse cualquier cosa y a partir de la quinta pueden ir a cualquier lugar sin levantarse de su asiento (lo cual, dicho sea de paso, supondr¨ªa un esfuerzo a¨²n mayor que el de levantar de su asentamiento la taberna entera).
Los textos de esta serie son breves aproximaciones narrativas a ese ¡°gran juego¡± de la ciencia, la t¨¦cnica y la tecnolog¨ªa -tres hilos inseparables de una misma trenza- que est¨¢ transformando el mundo cada vez m¨¢s deprisa y en el que todas/os debemos participar como jugadoras/es, si no queremos ser meros juguetes.
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