As¨ª se ha creado ¡®Tripulaci¨®n perdida¡¯, la serie que sigue la estela del universo ¡®Star Wars¡¯: cabezas de elefante, naves en miniatura y sonido hecho a medida
La empresa de efectos especiales ILM, creada por George Lucas, se encarga de mantener la esencia de la saga en sus nuevos productos para cine y televisi¨®n, y para ello utiliza tecnolog¨ªas punteras con sabor cl¨¢sico
Puede que no lo parezca, pero han pasado m¨¢s de 45 a?os desde que se estren¨® el inesperado ¨¦xito que fue La guerra de las galaxias, semilla de lo que luego ser¨ªa esa inabarcable saga llamada Star Wars. Aquella trilog¨ªa inicial que dio paso a una segunda, a spin-offs, series y por supuesto a infinito y millonario merchandising ha acabado por convertirse en parte de la cultura global. Ahora contin¨²a imparable en su sendero con una nueva serie, Tripulaci¨®n perdida (Skeleton Crew, en ingl¨¦s en el original), una historia estrenada a principios de diciembre en Disney+ que mezcla la siempre apetecible nostalgia con la cl¨¢sica idiosincrasia gal¨¢ctica. M¨¢s all¨¢ de su historia, y sobre todo en lo visual, la capacidad para combinar esas dos partes se logra gracias a la mente de George Lucas. Adem¨¢s de perge?ar la saga, el californiano de 80 a?os cre¨® hace medio siglo no solo Lucasfilm, sino una multitud de empresas relacionadas, entre ellas ILM, siglas de Industrial Light&Magic, la compa?¨ªa de efectos visuales y especiales detr¨¢s de todo su universo, pero tambi¨¦n de muchos m¨¢s: desde E.T. a Indiana Jones, Cazafantasmas, Regreso al futuro o Piratas del Caribe.
Han sido las cabezas pensantes de ILM las encargadas de dotar a esta nueva serie de televisi¨®n (la plataforma que mejor le funciona ¨²ltimamente a la galaxia muy, muy lejana) de su look&feel, como le llaman: de decidir c¨®mo se ve, pero sobre todo qu¨¦ sentimientos genera, c¨®mo es esa p¨¢tina que impregna a las im¨¢genes (y los sonidos) y que marcan la pauta de Star Wars. Y quiz¨¢ lo m¨¢s llamativo es que hay muchos menos fondos verdes y azules para generar im¨¢genes de lo que se pueda pensar. Al igual que la estatua de Yoda que preside la entrada de sus cuatro modernos edificios, que se alzan desde hace 20 a?os en el parque Presidio, en el coraz¨®n de San Francisco (California, EE UU), all¨ª lo tangible es un valor, como lo es en sus oficinas de S¨ªdney, Mumbai y Vancouver, donde m¨¢s de 1.300 personas crean fantas¨ªas a partir de, sobre todo, objetos reales.
As¨ª lo explican en una charla con distintos medios ¡ªentre ellos EL PA?S¡ª los encargados de sus efectos, Shawn Kelly, supervisor de animaci¨®n y que lleva 28 a?os en la empresa, y Eddie Pasquarello, supervisor de efectos visuales, con 35 en ILM, as¨ª como Tony Villaflor, el responsable de la mezcla de sonido final, que ha pasado 15 a?os trabajando aqu¨ª. Aunque Villaflor participa m¨¢s en la ¨²ltima parte, en postproducci¨®n, Kelly y Pasquarello explican que es muy habitual que acudan al set de rodaje para crear sus efectos. Entonces, ?hay naves surcando galaxias, muchachos con cabeza de elefante o monos esp¨ªdicos en la vida real? Ellos intentan que as¨ª sea o que, al menos, lo parezca. Prefieren jugar con objetos reales (los efectos especiales) y luego a?adirles algunos trucos de postproducci¨®n (efectos visuales). Todo funciona mejor, tiene un efecto m¨¢s realista y, adem¨¢s, suele envejecer mejor.
Ellos supervisan todo el proyecto y asesoran sobre ¡°la metodolog¨ªa de rodaje y el enfoque¡±, explican. Algo que destacan es que buscan de manera consciente que en una serie de 2024 como Tripulaci¨®n perdida las sensaciones sean muy similares a las primeras pel¨ªculas de la saga; l¨®gicamente, con una tecnolog¨ªa que ha avanzado incre¨ªblemente en 50 a?os se podr¨ªan hacer virguer¨ªas, pero deciden mantener movimientos similares en las naves, por ejemplo. ¡°Acudimos al rodaje porque hay que mantener la disciplina en el set¡±, explican, medio en broma, medio en serio. ¡°Que todo el mundo est¨¦ haciendo su trabajo, que el sonido sea como tiene que ser, los efectos especiales como deben. Construimos y llevamos los elementos necesarios para las tomas, trabajamos en ellos, los volvemos a presentar [a los directores], tomamos notas y empezamos otra vez. Ese es el d¨ªa a d¨ªa, refinar las tomas y lograr la visi¨®n que buscan¡±, relata Pasquarello. ¡°Ese es mi trabajo, supervisar esos esfuerzos¡±.
Aunque ambos llevan tres d¨¦cadas en la compa?¨ªa, no hab¨ªan trabajado juntos hasta ahora, lo que demuestra la cantidad de personal y de proyectos de ILM. Kelly cuenta que, como supervisor de animaci¨®n, su trabajo consiste en revisar esos efectos visuales, ¡°casi todo lo que se mueve¡±, incluyendo las c¨¢maras. ¡°Nos ocupamos de la interpretaci¨®n de los personajes, de la composici¨®n de las tomas y los elementos que las componen, como de Neel hablando, de c¨®mo se aparcan las naves espaciales, o de c¨®mo se mueve la gente montada en motos aerodeslizadoras¡±. La clave siempre es ¡°intentar mantenerse fieles a la trilog¨ªa original¡±.
Neel es uno de los ni?os protagonistas de esta nueva serie que, pese a tener a Jude Law como reclamo principal, est¨¢ protagonizada por un elenco coral de adolescentes, con retazos ochenteros que recuerdan desde a Los Goonies a la m¨¢s reciente Stranger Things. Interpretado por Robert T. Smith, el cuerpo, manos y cabeza de Neel son los de un peque?o elefante azul, lo que junto a su divertida personalidad le convertir¨¢ en uno de los favoritos de los fans. Pero el realismo de los gestos de Smith no solo se lo da ¨¦l como actor, sino tambi¨¦n que esa cabeza sea, en m¨¢s de la mitad de las tomas, del todo real. En algunas, se complementa con efectos visuales para marcar m¨¢s sus expresiones, que no siempre se aprecian, ya que casi nunca se le ve la boca, a causa de su trompa. Por ejemplo, para lograr que sus movimientos fueran m¨¢s realistas en una escena d¨¢ndose un ba?o, el propio Kelly se grab¨® en su casa con un neopreno metido en la ba?era y rodeado de burbujas. ¡°Siempre buscamos referencias en el mundo real porque sustenta nuestro trabajo¡±, explicaba Pasquarello en la entrevista con este diario. ¡°La investigaci¨®n es algo visceral para que las cosas sean y se noten como son¡±.
Es decir, esa cabeza de Neel (de la que tienen tres unidades, una de ellas ahora expuesta en el comedor de empleados de ILM) es una especie de marioneta que puede manejarse a distancia. Ocurre igual con el mono Teek: es un mu?eco real que se maneja a distancia, para darle m¨¢s realismo; luego, dependiendo de las escenas, se le a?aden efectos en posproducci¨®n. A veces, todo se combina en una misma escena: el mono como marioneta est¨¢ sobre un ni?o, pero baja por la espalda, se pierde durante un segundo y cuando vuelve a aparecer y echa a correr ya es 100% digital. Aunque su lema es que ¡°siempre que sea posible, todo sea pr¨¢ctico¡±. Creen que los efectos digitales tambi¨¦n aguantan bien el paso del tiempo, y reflejan una ¨¦poca concreta, una est¨¦tica, pero siempre prefieren las referencias reales.
Otro de los detalles que siempre le han dado sabor a la saga son sus veh¨ªculos. Aviones, naves, coches y motos tambi¨¦n son cuidados al detalle y muchos de ellos se fabrican de verdad, se rotan y se mueven de manera manual. ¡°En la trilog¨ªa original hab¨ªa limitaciones. Quer¨ªamos ser fieles a lo original, no tratamos de hacer cosas descabelladas¡±, explica Kelly. ¡°Esta mezcla de t¨¦cnicas crean la mejor ilusi¨®n para el p¨²blico, y es dif¨ªcil distinguir si algo es real o no¡±. Los movimientos son lentos y se hacen en motion control, por lo que una jornada de trabajo puede dar como resultado apenas un par de tomas, con distintas luces y perspectivas. ¡°Repetimos la misma toma 12, 13 veces¡±, reconoce Pasquarello.
Los sables no solo se ven, sino que se sienten. El sonido de cada producto de la saga de Star Wars es, como Tony Villaflor le llama, ¡°hecho a medida¡±. ¡°Es bueno saber qui¨¦n hay en la escena por su propio sonido, que represente al personaje¡±, explica sobre la enorme concreci¨®n de cada uno de los sonidos que conforman cada escena, que se crean por distintas capas: lo rodado en el set, los posibles di¨¢logos adicionales, los ruidos de ambiente que se incorporan, los efectos sonoros y, por ¨²ltimo, la m¨²sica. ¡°Tenemos una biblioteca de sonidos inmensa con millones y millones de sonidos. Una de las mejores cosas de Skywalker Sound [la filial de sonidos de la casa] es que se va creando con cada pel¨ªcula en la que trabajamos, con nuestros editores e ingenieros de sonido contribuyendo a ella durante a?os. Hay millones de elementos para jugar¡±, a?ade.
?Creen que el p¨²blico ha evolucionado tanto como para notar esos detalles, para encontrar esa perfecci¨®n, especialmente en un universo audiovisual que mueve a tantos millones de seguidores? ¡°Pues como audiencia, casi esperemos que no¡±, reflexiona Villamor en la entrevista. ¡°Espero que pod¨¢is sentaros y mirar sin pensar. Si hay di¨¢logos, te diviertes, est¨¢ la m¨²sica... te ayuda a unirlo todo emocionalmente. As¨ª que espero que nadie se d¨¦ cuenta. No creo que nuestro objetivo haya cambiado: siempre intentamos ayudar al cineasta a contar su historia y asegurarnos de que cada sonido que ponemos es espec¨ªfico, intencionado y articulado. Y va a ser algo que ayude al espectador a divertirse, a verlo y a disfrutarlo¡±.
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