El mundo digital, ?un refugio para el arte cinematogr¨¢fico?
Los videojuegos son capaces de captar la esencia del cine. A veces, mejor que cierto cine
El hecho de que la palabra videojuego se componga de dos sustantivos unidos (¡°v¨ªdeo¡± y ¡°juego¡±) propicia que, cuando se habla de la influencia del cine en el medio interactivo, la gente se focalice en la primera parte, el ¡°v¨ªdeo¡±. De un tiempo a esta parte, cada vez m¨¢s actores se suman a los repartos de videojuegos, y estos cuidan cada vez m¨¢s su apartado audiovisual. Pero m¨¢s all¨¢ de replicar las formas est¨¦ticas propias del s¨¦ptimo arte, lo cierto es que los videojuegos tambi¨¦n pueden aspirar a m¨¢s: pueden aspirar a absorber la propia esencia del cine.
El ejemplo m¨¢s reciente es Trek to Yomi, un juego en blanco y negro de scroll horizontal que nos pone en la piel de un samurai del periodo Edo de Jap¨®n. Pr¨¢cticamente todos los art¨ªculos y cr¨ªticas que hablan del juego citan el mismo nombre: Akira Kurosawa. Mec¨¢nicamente tosco pero visualmente impecable, por una vez las voces no se equivocan: el juego no solo bebe de la concepci¨®n cinematogr¨¢fica del maestro japon¨¦s, sino que en ciertos aspectos est¨¢ a su altura. Y no hablamos solo de composici¨®n y planos, sino de la misma ra¨ªz del cine de Kurosawa: el movimiento. Los certeros paneos, las sugerencias en los bordes de los encuadres y la caligraf¨ªa audiovisual que despliega el juego hacen que el ¡°sello Kurosawa¡± que luce no sea una mera etiqueta cosm¨¦tica sino una verdad sostenida durante toda la obra. En una ¨¦poca de cine cl¨®nico y creado (en su mayor¨ªa) solo para el consumo, pensar en el videojuego como refugio del arte cinematogr¨¢fico es una tentaci¨®n bastante excitante.
En muchos sentidos, podemos decir que el juego m¨¢s cinematogr¨¢fico de los ¨²ltimos a?os es Death Strandig (Hideo Kojima, 2019). Y no lo es, o no solo, por los segmentos audiovisuales, las escenas cinem¨¢ticas del juego (kojima ya acostumbraba a crear grandes escenas en otros juegos; ah¨ª est¨¢ su aclamada saga Metal Gear para demostrarlo), sino por la presencia de actores interpretando a los personajes principales haciendo un trabajo ¨ªmprobo ¡ªNorman Reedus, Mads Mikkelsen, Lea Seydoux, Margaret Qualley, Guillermo Del Toro, todos ellos soberbios¡ª y el empaque de superproducci¨®n que envolv¨ªa al conjunto. Pero que quede claro: en Death Stranding lo cinematogr¨¢fico y lo narrativo era solo el vistoso envoltorio de un artefacto que, si lograba conectar con el usuario, lo hac¨ªa esencialmente (como debe hacer un videojuego y como no consigue hacer Trek to Yomi) a trav¨¦s del apartado el jugable. Es decir, cuidar el ¡°v¨ªdeo¡± pero nunca olvidar el ¡°juego¡±.
Ambientado en un mundo acechado por una lluvia mortal y por una serie de espectros invisibles que han resignificado la muerte (el juego se atreve a meterse con el pantanoso tema de la trascendencia), la obra obviaba a los h¨¦roes para ponernos en la piel de un repartidor que deb¨ªa llevar a cuestas mercanc¨ªas valiosas para las peque?as comunidades que todav¨ªa pueblan esa tierra hostil. Y consegu¨ªa que nos implic¨¢ramos como si nos fuera la vida en ello en unas tareas en principio tediosas: reparto de peso alrededor del cuerpo, salvar los espacios naturales de un mundo inc¨®modo, escoger el mejor calzado para las grandes caminatas. Es decir, y aqu¨ª est¨¢ a clave de todo: el juego no se limitaba a replicar lo que otros medios (series, cine) pueden ofrecer sino que profundizaba, y de qu¨¦ manera, en la experiencia interactiva.
Adem¨¢s, la ruptura formal que propon¨ªa el juego era a¨²n m¨¢s encomiable visto su presupuesto; ponerse suicidamente creativo es m¨¢s f¨¢cil en un juego indie de pocos miles de d¨®lares que cuando tu presupuesto supera los 100 millones. En fin, en muchos sentidos podemos decir que el juego fue un milagro.
El actor protagonista de Death Stranding, Norman Reedus, alegr¨® a la comunidad de jugadores la semana pasada. Durante una entrevista, el periodista estaba enumerando sus trabajos recientes cuando cit¨® Death Stranding. ¡°Acabamos de empezar el segundo¡±, respondi¨® como de pasada Reedus. Y el mundo estall¨® en un torbellino de especulaciones y esperanzas. Y es que, poco comprendido en sus primeros compases, los significados del juego siguen hoy rondando la mente de muchos miles de jugadores alrededor del mundo, sembrando ese fuego sentimental que unos pocos se pasan a otros pocos y que es la piedra angular de lo que siempre hemos llamado cultura. Es decir, y hablando en plata: falta la confirmaci¨®n oficial de esa secuela, pero si se produce es posible que el mundo de los videojuegos no pueda, a d¨ªa de hoy, conocer una noticia m¨¢s feliz.
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