De realidad virtual, juegos de mesa y creaci¨®n colectiva
Aquello de hacer un juego en un estudio cerrado, empaquetarlo y venderlo en la otra punta del mundo era la norma hace no tanto, pero los tiempos cambian
A veces una imagen puede disparar todo un universo conceptual. En 2019 lleg¨® al mercado Blasphemous, un juego de la desarrolladora sevillana The Game Kitchen que se ha convertido en uno de los mayores ¨¦xitos recientes de los videojuegos espa?oles. Financiado con micromecenazgo, el juego, de acci¨®n en dos dimensiones, ten¨ªa un apartado visual muy particular, que retorc¨ªa la iconograf¨ªa religiosa ligada a la Semana Santa sevillana. Y la fuerza conceptual de su protagonista, El Penitente (una especie de nazareno met¨¢lico, con alambre de espinos enroscado en su capirote) fue clave a la hora de que el juego suscitara inter¨¦s en sus primeras fases de desarrollo. La recaudaci¨®n fue un ¨¦xito y, como se dice, el resto es historia.
Aquella empresa, que cuando comenz¨® el crowdfunding de Blasphemous contaba solo con cuatro personas, termin¨® aquel proyecto con 12 y ahora cuenta con 36. Algo que les permite diversificar esfuerzos: adem¨¢s de la secuela de Blasphemous, que saldr¨¢ el a?o que viene, la empresa desarrolla otro juego indie y tienen una incubadora de proyectos ajenos, Billete Cohete. Pero lo que los trae hoy aqu¨ª es su nuevo proyecto, All on Board!.
Se trata de un juego (y una plataforma) pensada para realidad virtual que surgi¨® cuando los creadores se preguntaron que por qu¨¦ no exist¨ªa, en formato VR, algo que les entusiasmaba y que cuadraba completamente con la propuesta: los juegos de mesa. Exist¨ªa un precedente, Tabletop Simulator (2015), pero su ejecuci¨®n es torpe, lleva a?os sin actualizarse y solo permite al usuario ver el tablero; y All on Board! se centra mucho en los avatares de nuestros amigos, pues una de sus grandes metas es la de ¡°replicar la experiencia social que implican los juegos de mesa¡±, cuenta Mauricio Garc¨ªa, CEO de The Game Kitchen.
El pasado martes se inici¨® en Kickstarter la campa?a de micromecenazgo de All on Board!. Garc¨ªa reconoce que la empresa no tiene los apuros econ¨®micos de cuando comenz¨® la andadura de Blasphemous, pero da una pista muy interesante de por qu¨¦ recurrir a la microfinanciaci¨®n esta vez: para Garc¨ªa, la clave, que vivieron de cerca durante su experiencia con Blasphemous, fue crear una comunidad que durante los meses que dur¨® el desarrollo del juego estuvo fuertemente implicada. Se trataba de gente interesada desde el inicio (early adopter en la jerga), pendiente de cada noticia y avance, dispuesta a probar versiones beta del juego y, sobre todo, cr¨ªtica con los pasos que la desarrolladora iba dando. Garc¨ªa lo resume en una frase muy esclarecedora: ¡°Nos exigieron nuestro mejor nivel¡±.
Aquello de hacer un juego en un estudio cerrado, empaquetarlo y venderlo en la otra punta del mundo era la norma hace no tanto, pero los tiempos cambian. La gente, incluso los consumidores, buscan implicarse cada vez m¨¢s. En All on Board!, de hecho, la interactividad es clave, pues los desarrolladores buscan no solo que la gente use los juegos disponibles sino que pueda crear sus propios proyectos y modificaciones. La tecnolog¨ªa genera nuevas forma de desarrollo de la creatividad, y esto es solo el comienzo. Esta columna (que se toma un respiro hasta septiembre) tambi¨¦n est¨¢ para se?alar los cambios creativos del mundo digital porque, sin duda, por ah¨ª se ir¨¢n filtrando los impulsos culturales y art¨ªsticos de las d¨¦cadas que est¨¢n por venir. Estaremos atentos.
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