De realidad virtual, juegos de mesa y creación colectiva
Aquello de hacer un juego en un estudio cerrado, empaquetarlo y venderlo en la otra punta del mundo era la norma hace no tanto, pero los tiempos cambian
A veces una imagen puede disparar todo un universo conceptual. En 2019 llegó al mercado Blasphemous, un juego de la desarrolladora sevillana The Game Kitchen que se ha convertido en uno de los mayores éxitos recientes de los videojuegos espa?oles. Financiado con micromecenazgo, el juego, de acción en dos dimensiones, tenía un apartado visual muy particular, que retorcía la iconografía religiosa ligada a la Semana Santa sevillana. Y la fuerza conceptual de su protagonista, El Penitente (una especie de nazareno metálico, con alambre de espinos enroscado en su capirote) fue clave a la hora de que el juego suscitara interés en sus primeras fases de desarrollo. La recaudación fue un éxito y, como se dice, el resto es historia.
Aquella empresa, que cuando comenzó el crowdfunding de Blasphemous contaba solo con cuatro personas, terminó aquel proyecto con 12 y ahora cuenta con 36. Algo que les permite diversificar esfuerzos: además de la secuela de Blasphemous, que saldrá el a?o que viene, la empresa desarrolla otro juego indie y tienen una incubadora de proyectos ajenos, Billete Cohete. Pero lo que los trae hoy aquí es su nuevo proyecto, All on Board!.
Se trata de un juego (y una plataforma) pensada para realidad virtual que surgió cuando los creadores se preguntaron que por qué no existía, en formato VR, algo que les entusiasmaba y que cuadraba completamente con la propuesta: los juegos de mesa. Existía un precedente, Tabletop Simulator (2015), pero su ejecución es torpe, lleva a?os sin actualizarse y solo permite al usuario ver el tablero; y All on Board! se centra mucho en los avatares de nuestros amigos, pues una de sus grandes metas es la de “replicar la experiencia social que implican los juegos de mesa”, cuenta Mauricio García, CEO de The Game Kitchen.
El pasado martes se inició en Kickstarter la campa?a de micromecenazgo de All on Board!. García reconoce que la empresa no tiene los apuros económicos de cuando comenzó la andadura de Blasphemous, pero da una pista muy interesante de por qué recurrir a la microfinanciación esta vez: para García, la clave, que vivieron de cerca durante su experiencia con Blasphemous, fue crear una comunidad que durante los meses que duró el desarrollo del juego estuvo fuertemente implicada. Se trataba de gente interesada desde el inicio (early adopter en la jerga), pendiente de cada noticia y avance, dispuesta a probar versiones beta del juego y, sobre todo, crítica con los pasos que la desarrolladora iba dando. García lo resume en una frase muy esclarecedora: “Nos exigieron nuestro mejor nivel”.
Aquello de hacer un juego en un estudio cerrado, empaquetarlo y venderlo en la otra punta del mundo era la norma hace no tanto, pero los tiempos cambian. La gente, incluso los consumidores, buscan implicarse cada vez más. En All on Board!, de hecho, la interactividad es clave, pues los desarrolladores buscan no solo que la gente use los juegos disponibles sino que pueda crear sus propios proyectos y modificaciones. La tecnología genera nuevas forma de desarrollo de la creatividad, y esto es solo el comienzo. Esta columna (que se toma un respiro hasta septiembre) también está para se?alar los cambios creativos del mundo digital porque, sin duda, por ahí se irán filtrando los impulsos culturales y artísticos de las décadas que están por venir. Estaremos atentos.
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