Entre la Inteligencia Artificial y la burbuja: ?Se acerca el sector digital al precipicio?
Los 900 despidos de Sony terminan de coronar unos meses aciagos para los videojuegos

Hace poco habl¨¢bamos de un futuro inmediato complicado para Microsoft. Hoy toca hablar de Sony.
La noticia de que la compa?¨ªa japonesa despedir¨ªa a 900 empleados de PlayStation (el 8% de la plantilla) pill¨® a todos por sorpresa la semana pasada. Dudas generadas sobre la totalidad del sector aparte, la noticia es especialmente tr¨¢gica para Espa?a por cuanto a que puede afectar al cap¨ªtulo nacional de una compa?¨ªa que (por ejemplo, con los PlayStation Talents; por ejemplo, con sus pantagru¨¦licas campa?as de publicidad en los grandes estrenos) dinamizaba como ninguna otra el ecosistema local.
La noticia termina de coronar un a?o, el 2023, aciago para las tecnol¨®gicas (Microsoft despidi¨® a 10.000 empleados; Google, a 12.000; Amazon, a 18.000; LinkedIn sufri¨® 1.400 despidos; Zoom ech¨® a 1.300 trabajadores; Spotify acab¨® con el 17% de su plantilla; Twitch, con la mitad), y muy sangrante para las desarrolladoras de videojuegos: Rockstar, Bungie, Ubisoft, Take-Two, CD Projekt, Epic, Bethesda, Blizzard¡ todas sumaron 10.000 despidos desde enero de 2023 hasta hoy. Nadie descarta que haya m¨¢s.
Entonces, claro, toca hacerse la pregunta del mill¨®n. ?Y todo esto a qu¨¦ demonios se debe, en una industria que se supone que es omnipresente y que tanto dinero genera?
En primer lugar, el efecto rebote de la pandemia ha sido mucho m¨¢s brutal de lo esperado. Se crey¨® que el n¨²mero de jugadores crecer¨ªa para siempre, pero muchos solo subieron al carro digital durante el confinamiento. En 2023 Sony esperaba vender, pongamos, 25 millones de PS5. Si solo vendi¨® 21, los c¨¢lculos se tienen que hacer a partir de entonces en modo declinante ¡ªvale decir, pesimista¡ª. La industria repite mucho que en el mundo juegan a videojuegos 3.000 millones de personas y que en Espa?a ya hay 18 millones de jugadores. Estupendo, pero la cara oscura de esa feliz moneda es que, por l¨®gica, no se puede crecer m¨¢s. No, al menos, con las estrategias que se han empleado hasta ahora.
En segundo lugar, est¨¢ la hiperinflaci¨®n de costes. Esta industria se ha metido en aventuras dudosas. Los recientes Skull and bones, con sus 10 a?os de desarrollo, y Suicide Squad: Kill the Justice League, con sus 9 a?os de desarrollo, se han convertido en superproducciones que han costado m¨¢s de 200 millones de d¨®lares cada uno. Por ponerlo en contexto, con mucho menos dinero se han hecho las dos pel¨ªculas de Dune. Pues ambos han sido fracasos absolutos. Sony no ha sido ajena a estas pr¨¢cticas. Hace poco se filtr¨® que Marvel¡¯s Spider-Man 3 tendr¨ªa un presupuesto de 385 millones de d¨®lares. Marvel¡¯s Wolverine, de 305 millones. Hay que vender muchos millones de copias para rentabilizar eso.

Todo el mundo sabe que recurrir a un s¨ªmil futbol¨ªstico siempre apunta hacia la pereza. Pero en este caso concreto nadie puede impugnar la comparaci¨®n de la situaci¨®n actual con la vivida por el Bar?a despu¨¦s del segundo triplete en 2015: inflaci¨®n irreal del precio de los activos; imposibilidad de crecer m¨¢s all¨¢ del p¨²blico al que ya se hab¨ªa llegado; fracaso de los proyectos posteriores, en los que se hab¨ªa invertido dinero y esperanza. S¨ª, por extra?o que parezca, Suicide Squad y Demb¨¦l¨¦ tienen m¨¢s cosas en com¨²n de lo que parece.
A estos dos factores hay que a?adir un tercero. De fondo, como una nube difusa, planea sobre el sector cultural que m¨¢s dinero genera en el mundo el fantasma de la inteligencia artificial. Lo tecnol¨®gico precede a lo anal¨®gico, y las compa?¨ªas de videojuegos (ya lo hemos dicho m¨¢s de una vez) hacen de canario en la mina del mundo. Muchos de los ajustes de plantilla que se han vivido preconizan un futuro en el que muchos puestos laborales seguir¨¢n existiendo, pero no los realizar¨¢n seres humanos. No podemos obviar esto.
Y por ¨²ltimo, se junta un cuarto factor negativo, y es que los juegos m¨¢s masivos, como Call of Duyty, Fortnite, FIFA, o Minecraft se pueden jugar en consolas antiguas (PS4, Xbox One), am¨¦n de en ordenadores. Muchos de ellos, adem¨¢s, son los llamados ¡°juegos como servicio¡±, es decir, juegos con alg¨²n modelo de pago continuo o con microtransacciones. No es el tipo de juegos que prefiera esta columna por cuanto que no son precisamente los que albergan el potencial creativo para convertirse en el arte que necesita el siglo XXI, pero oye, se venden como roscas. En cualquier caso, y quejas ontol¨®gicas aparte, Sony ha fracasado tambi¨¦n en su apuesta por este tipo de juegos. La cancelaci¨®n de Twisted Metal o el multijugador de The Last of Us muestran que por ese camino tampoco estaba su salvaci¨®n.
En fin. Hay que ver c¨®mo evoluciona la cosa. El sector se levantar¨¢, tarde o temprano. Por ejemplo, y contraintuitivamente, la estrategia de Microsoft de abrirse a vender sus juegos en otras consolas puede ser mucho m¨¢s inteligente de lo que parece: a Microsoft le interesa hacer eso porque su competidor, Sony, ha vendido 50 millones de PlayStations 5. Sin embargo, Sony no puede dar ese paso porque, sencillamente, se han vendido menos de la mitad de Xbox de ¨²ltima generaci¨®n. Quiere decirse que lo que la semana pasada parec¨ªa una capitulaci¨®n puede acabar siendo un triunfo.
Hay por ¨²ltimo dos cosas interesantes que podemos se?alar. Por un lado, que la Switch se sigue vendiendo. De hecho, Nintendo se puede permitir el lujo de retrasar la Switch 2, aun sin tener un gran juego que publicar este a?o, sencillamente porque la gente sigue comprando. Por otro lado, Helldivers 2, publicado por Sony, ha sido un ¨¦xito rotundo. En parte por las ventas; en parte porque su presupuesto contenido hace que sea m¨¢s rentable. El estupendo Prince of Persia nos record¨®, hace dos meses, que se pueden hacer juegos magn¨ªficos con la d¨¦cima parte de lo que cuesta un Spider-Man. Juegos que con vender 2 millones de unidades (y no 20), se convierten en ¨¦xitos econ¨®micos. Quiz¨¢ por ah¨ª est¨¦ el camino. Quiz¨¢ todav¨ªa estemos a tiempo.
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