Los grandes recortes llegan a los videojuegos: cerca de 9.000 trabajadores fueron despedidos en 2023
La cifra representa un r¨¦cord para un sector que sigue aumentando las ventas cada a?o. Las altas expectativas creadas durante la pandemia son las responsables
El sector de los juegos de video despidi¨® un 2023 agridulce. Por un lado, grandes lanzamientos y boyantes cifras en las ventas de t¨ªtulos y consolas consolidaron el buen ritmo de una industria que crece cerca del 9% anual y que imprime m¨¢s billetes que la digital y la del streaming. En el reverso, la cara amarga: cerca de 9.000 trabajadores de la industria fueron despedidos. Lo que marca un r¨¦cord de recortes en un solo a?o. El ajuste lo protagonizan rostros conocidos del parqu¨¦ gaming: Epic Games, creadora de Fortnite, Unity, desarrolladora destacada de herramientas para plataformas; Niantic, propietaria de Pokemon Go, y Embracer Group, el coloso europeo que abraza centenares de estudios de menor tama?o, entre otros. Aunque la lista es extensa: m¨¢s de 80 estudios redujeron la plantilla en 2023, seg¨²n el portal web videogamelayoffs, que sigue el rastro de los despidos en la industria.
El sismo laboral lleg¨® con el inicio de a?o. La firma americana Unity, responsable de t¨ªtulos como los juegos para m¨®viles Hearthstone o Temple Run, despidi¨® casi 900 trabajadores en la primera parte del a?o y otros 265 trabajadores en noviembre, dejando a la compa?¨ªa con una fuerza laboral de 7.000 personas. Epic Games, con sede en Estados Unidos y propietaria Unreal (el motor preferido para desarrollar experiencias 3D), le sigui¨® de cerca con 830 despidos en septiembre. Y en verano, Niantic, pionero en juegos de realidad aumentada, despidi¨® a 230 de empleados, alrededor del 25% de su fuerza laboral.
Embracer Group, que mantiene 129 estudios bajo su mando, tambi¨¦n redujo su plantilla en un 5% en noviembre, lo que equivale a cerca de 900 empleados. El negocio de Amazon relacionado con los videojuegos, a su vez, prescindi¨® de 400 trabajadores. Los cambios incluyeron el cierre de su canal en Twitch dedicado a programaci¨®n de la industria, as¨ª como su producto Game Growth, creado para impulsar el contenido de los streamers. Otros desarrolladores hist¨®ricos, como Sega ¡ªla multinacional japonesa creadora de Sonic y que recientemente se hizo con el juego para m¨®viles Angry Birds¡ª prescindi¨® de 121.
Aunque enero est¨¢ lejos de ser el punto de descanso para los recortes. Twitch anunci¨® una nueva ronda de despidos que afecta a 500 empleados ¡ªcasi el 35% de la fuerza de trabajo de la compa?¨ªa¡ª. Y Discord, la plataforma de comunicaci¨®n referente entre jugadores, comunic¨® esta semana que recortar¨ªa el 17% de su plantilla (170 personas).
Los motivos son variopintos, pero seg¨²n apuntan los mismos estudios y los expertos consultados, son las consecuencias de un contexto de desaceleraci¨®n global sumado a las altas expectativas de crecimiento que se impusieron durante la pandemia. Con millones de hogares confinados por la crisis del coronavirus, los estudios creyeron que el fil¨®n de oro que supuso el aumento del tiempo en casa ser¨ªa inagotable. El fen¨®meno no fue exclusivo del sector donde se origin¨® el Pac-Man, las grandes plataformas de entrenamiento o m¨²sica bajo demanda como Netflix o Spotify tambi¨¦n invirtieron en producir contenido exclusivo a un ritmo que luego entendieron que era insostenible. Bajo el mismo esquema, grandes tecnol¨®gicas, como Microsoft, Meta o Apple, tambi¨¦n redujeron la plantilla o frenaron el ritmo de las contrataciones.
Los analistas de Omdia desglosan que en 2020 y 2021 la industria de los videojuegos tuvo beneficios por 50.000 millones de d¨®lares, lo que provoc¨® ¡°unas expectativas de crecimiento que el sector no ha podido sostener porque el incremento de la producci¨®n y el personal generaron a nivel global gastos de 167.000 millones en 2023¡±. La consultora tambi¨¦n apunta a que el mediocre pulso que han ofrecido iniciativas prometedoras como los NFT y el metaverso son responsables del retroceso.
La inversi¨®n tambi¨¦n se ha desplomado. En 2022, la industria recibi¨® 14.492 millones de d¨®lares en financiaci¨®n privada, seg¨²n el estudio de Konvoy, una consultora especializada en esta industria. Mientras que durante todo el 2023 apenas se acumularon 2.093 millones. Amir Satvat, director de desarrollo de negocio de Tencent, el grupo que lidera el sector en China, explica que actualmente un t¨ªtulo tiene que ser un ¨¦xito para que el estudio recupere los gastos. Adem¨¢s, estos ya no solo rivalizan ¨²nicamente entre s¨ª, sino que han abierto nuevos frentes de batalla contra las grandes plataformas de entretenimiento como HBO o Amazon Prime. ¡°La competencia ahora es por el tiempo en pantalla¡±, subraya Satvat.
El caso chino
A finales de a?o, el sector recibi¨® la noticia desde China de que el creador de TikTok, ByteDance detendr¨ªa por completo su incursi¨®n en la rama de los videojuegos ¡ªa la que hab¨ªa aterrizado con relativo ¨¦xito para competir con Tencent¡ª. La decisi¨®n implicaba cerrar o vender la marca Nuverse, centrada en el desarrollo de t¨ªtulos para m¨®vil y que hab¨ªa tenido ¨¦xito con entregas como Mobile Legends: Bang Bang. El anuncio, que lleg¨® el 27 de noviembre por parte de una fuente an¨®nima de la compa?¨ªa, no especificaba cu¨¢ntos puestos se podr¨ªan a perder. Aunque, seg¨²n datos de Late Post, el estudio dispon¨ªa en 2021 de unos 3.000 empleados.
A la industria en el gigante asi¨¢tico se le a?ade un elemento de presi¨®n adicional: el Gobierno mantiene abierta una campa?a para combatir la adicci¨®n, especialmente entre los menores, quienes tienen limitadas las horas que pueden jugar durante el d¨ªa.
A esto hay que agregar que producir un videojuego hoy en d¨ªa es casi tan caro como hacer una pel¨ªcula, solo que la ejecuci¨®n de un juego de consola puede tomar hasta el doble de tiempo. La quinta entrega de la m¨ªtica saga de Gran Theft Auto, por ejemplo, cost¨® cerca de 265 millones de d¨®lares ¡ªcerca de lo que supuso hacer la trilog¨ªa de El Se?or de los Anillos¡ª y tard¨® en ver la luz cerca de cinco a?os. Por lo mismo, a?ade Satvat, ¡°podemos esperar que los creadores de videojuegos elegir¨¢n apuestas m¨¢s seguras como historias y universos conocidos y secuelas de proyectos, que tienen m¨¢s probabilidades de ¨¦xito¡±.
Este es un argumento que suscribe Rita Fortuny, productora jefe de P¨¦ndulo, uno de los estudios con m¨¢s trayectoria en Espa?a. ¡°Es algo similar a lo que le pas¨® a la industria del cine hace algunos a?os¡±, afirma Fortuny, quien se?ala que hacer videojuegos ya no es la m¨¢quina de los huevos de oro. ¡°Ahora los publicistas y los inversores necesitan m¨¢s seguridad de que las cosas van a funcionar a nivel econ¨®mico y la manera de asegurarse de bajar mucho el riesgo, es trabajar con marcas que funcionan. El papel de desarrollar mec¨¢nicas muy innovadoras se ha replegado ahora a equipos peque?os, que se pueden permitir arriesgarse un poco m¨¢s¡±, explica.
Espa?a se mantiene a flote
Fortuny tambi¨¦n aclara que debido al tama?o moderado de los estudios en Espa?a, es m¨¢s dif¨ªcil que se produzcan despidos. Seg¨²n la Asociaci¨®n Espa?ola de Videojuegos, el promedio de la plantilla de los equipos en el pa¨ªs ronda los 10 trabajadores. Aunque hay excepciones: P¨¦ndulo pas¨® de 15 a 80 personas en los ¨²ltimos tres a?os, luego de comprometerse con la producci¨®n de un juego de Tint¨ªn, el personaje belga de c¨®mics. ¡°Esta es la f¨®rmula del ¨¦xito, trabajar con universos conocidos¡±, repite Fortuny, ¡°aunque tambi¨¦n nos enfrentamos a un p¨²blico m¨¢s exigente porque los est¨¢ndares se han elevado bastante ante la aparici¨®n de un gran n¨²mero de desarrolladores¡±.
En Espa?a, las ventas de juegos y consolas han mantenido un s¨®lido ritmo desde que hay registros. Los ¨²ltimos a?os no han sido de menos. La industria creci¨® un 12,1% en 2022, tras facturar 2.012 millones de euros. Ese mismo a?o, el mercado comunitario gener¨® 23.480 millones en ingresos, 4,3 veces m¨¢s que la industria digital y 1,8 por encima de los servicios de v¨ªdeo en streaming, seg¨²n un estudio de la Comisi¨®n Europea. En el marco global, el informe de Konvoy estima que el mercado alcanz¨® un tama?o cercano a los 188.000 millones de d¨®lares en 2022 (unos 170.000 millones de euros) y que en 2028 pueda alcanzar los 288.000.
Satvat explica que alrededor de 350.000 personas trabajan en el sector del juego en todo el mundo y que los despidos estimados representan solo alrededor del 2% de la industria. Aun as¨ª, los recortes ¡°siguen siendo muy preocupantes¡±, aclara el experto. En Espa?a esta cifra bordea los 6.187 trabajadores agrupados en 618 estudios, seg¨²n la AEVI.
Seg¨²n el directivo de Tencent, quien ha construido un popular sitio web donde comparte las oportunidades de empleo del sector y al que han acudido 9.000 personas, la recuperaci¨®n laboral de la industria podr¨ªa llegar en el segundo semestre de este a?o, teniendo en cuenta el ritmo al que los empleadores abren nuevas vacantes y las cubren. Cree que los estudios deben encontrar una soluci¨®n al elevado coste del desarrollo, as¨ª como averiguar c¨®mo integrar mejor las tecnolog¨ªas como la IA de la forma m¨¢s adecuada. De momento, los usuarios de todas las edades comparten el dulce sabor que dej¨® el 2023 en cuanto a lanzamientos. La tercera edici¨®n del Baldur¡¯s Gate ¡ªun t¨ªtulo de rol de fantas¨ªa¡ª, por ejemplo, se convirti¨® en el juego multiconsola mejor valorado de todos los tiempos con un puntaje de 97 sobre 100 en Metacritic.
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