El aterrador poder de los espacios liminales
Los videojuegos contin¨²an ensanchando los l¨ªmites de lo que podemos sentir a trav¨¦s de artefactos interactivos
El culto a los espacios liminales ha crecido mucho en los ¨²ltimos tiempos, aunque quiz¨¢ esa palabra no le diga nada al lector. ¡°Liminar: perteneciente al concepto de liminalidad, los espacios liminales pueden ser lugares de transici¨®n, como pasillos o ¨¢reas de descanso, pero tambi¨¦n lugares con un atractivo nost¨¢lgico, como parques infantiles y casas vac¨ªas. En general, las im¨¢genes del espacio liminal representan lugares anormalmente vac¨ªos y on¨ªricos¡±. Es una definici¨®n buena, hay que reconocerlo. ¡°Lo liminal o liminar (del lat¨ªn limin¨¡ris) hace referencia a una zona de pasaje, a una puerta de entrada, al origen de una zona de ambig¨¹edad en la que algo deja de ser lo que era, para potencialmente poder transformarse en otra cosa¡±. Tambi¨¦n es sugerente, no se puede negar. Son dos definiciones sacadas de internet de un fen¨®meno est¨¦tico y sensorial que ha ido ganando adeptos durante los ¨²ltimos a?os.
El culto a este fen¨®meno ha ido extendi¨¦ndose como un virus, en partes de internet a las que no llega la luz, hasta que se ha ido tejiendo un submundo digital de gentes que reverencia el hipn¨®tico resplandor de estos espacios en apariencia inocuos a la vez que turbios, y que han desarrollado, en foros, posts y ensayos visuales, todo un apreciable imaginario sobre estos escenarios capaces de erizarnos la piel. Viene esto a cuento de que quien esto escribe ha llegado (con cierto retraso, es cierto) al videojuego Pools. Lanzado al mercado hace ahora un a?o, consiste en recorrer un espacio liminal tras otro: piscinas vac¨ªas en las que lo desconocido acecha. Todo son escenarios capaces de transmitir un malestar que se torna f¨ªsico. Si el arma ¨²ltima que tienen los videojuegos tridimensionales es, en ¨²ltima instancia, la de esculpir un mundo interactivo para transmitir una emoci¨®n concreta, Pools es una de las mejores muestras de ello.
No es un juego perfecto ni recomendable para todo el mundo, pero ah¨ª est¨¢ la gracia. Es un experimento, y experimentar es algo que, dentro del panorama art¨ªstico, hacen mejor que nadie los videojuegos. En los ¨²ltimos a?os ha habido una larga lista de juegos que, con mayor o menor fortuna, se han internado de pleno en este ¡ªvac¨ªo¡ª camino de los espacios liminales: Dreamcore, The Complex Expedition, NaissanceE, Anemoiapolis¡ pero tambi¨¦n otros juegos, vamos a decir convencionales, han sabido canalizar el poder que desprende la liminalidad, y algunos de los mejores momentos de juegos como Control, Portal (sobre todo el Portal 2), Myst, el excepcional Stanley Parable, The Last of Us¡ tienen lugar en este tipo de espacios dislocados, malsanos, capaces de dejar en nuestro interior un sentimiento de vac¨ªo y zozobra del que es muy dif¨ªcil desprenderse.
No queda m¨¢s que reconocer que este movimiento es puramente vanguardista y un¨ªvoco de los videojuegos, se?al inequ¨ªvoca de que, como medio, no son sino otra forma de intentar penetrar en el coraz¨®n de eso que llamamos arte; otra forma de tensionar el hilo dorado que une la carne y el esp¨ªritu. Hay un umbral entre este mundo y el otro, al que podemos asomarnos a trav¨¦s de las sensaciones que nos provoca el arte; y por aterrador que sea, siempre es provechoso asomarse a esa puerta. Aunque no volvamos a ver las piscinas de la misma manera¡
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