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Videojuegos: 20 millones de usuarios en Espa?a, de media treinta?eros y la mitad mujeres

El ocio interactivo no para de crecer y el m¨®vil es la principal plataforma. Lejos del nicho para adolescentes de sus or¨ªgenes, la industria audiovisual m¨¢s potente se enfrenta al madurar con nuevos problemas como la adicci¨®n, los sesgos o los micropagos

Una chica juega con un amigo en l¨ªnea al videojuego 'Fortnite' en su casa en Madrid.
Una chica juega con un amigo en l¨ªnea al videojuego 'Fortnite' en su casa en Madrid.Andrea Comas

Dispositivo de entretenimiento con tubo de rayos cat¨®dicos. El primer precursor de los videojuegos no ten¨ªa un nombre fascinante. Ni la actividad era muy atractiva: mover un punto ¡ªen teor¨ªa, un proyectil¡ª hacia distintos objetivos. Al fin y al cabo, la obra de Thomas T. Goldsmith, Jr. y Estle Ray Manntaba no se concibi¨® para el p¨²blico: se inspiraba en los radares militares y nunca se comercializ¨®. Sin embargo, all¨¢ por 1947, encendi¨® la chispa de un fen¨®meno que hoy arde en medio planeta. De un pu?ado de investigadores a buena parte de la poblaci¨®n mundial. Y creciendo. En Espa?a el a?o pasado hubo 20,05 millones de videojugadores, la marca m¨¢s alta desde que AEVI (Asociaci¨®n espa?ola del videojuego) publica estad¨ªsticas. El anuario de la SGAE recoge una cifra incluso m¨¢s elevada: 21,7 millones. En el viejo nicho hoy cabe casi la mitad del pa¨ªs. Lo dicen las estad¨ªsticas. Pero, en realidad, basta con mirar alrededor.

?rase una vez el estereotipo del adolescente solitario encerrado en su cuarto. Hoy el perfil del videojugador tiene la cara de cualquiera. ¡°Se ha convertido en una forma de ocio mayoritaria para todos¡±, apunta Javier Capel, director de estudio en la filial espa?ola del coloso Ubisoft. Las mujeres ya suponen casi la mitad del p¨²blico, seg¨²n el anuario de AEVI. Y la edad media ha aumentado hasta los 31 a?os, a medida que los quincea?eros de los noventa mantuvieron su pasi¨®n y la fueron insuflando a sus hijos. Puede que solo falten los abuelos, aunque quiz¨¢s sea cuesti¨®n de tiempo. ¡°Tras la pandemia, los videojuegos se consolidaron, tanto a nivel individual como familiar. Entre otros perfiles, muchas mujeres, principalmente madres, empezaron a jugar con sus hijos, se aficionaron y siguen¡±, reflexiona Jos¨¦ Mar¨ªa Moreno, director general de AEVI.

Se juega una media de 7,7 horas por semana, en consolas y ordenadores, como antes, pero tambi¨¦n en el m¨®vil, que se coron¨® en 2023 como plataforma principal, especialmente para el p¨²blico femenino, seg¨²n ambos estudios. Por fin, el videojuego ofrece recetas para todos los paladares. Y aunque artistas como Rhianna Pratchett, Sam Lake, Hideo Kojima o Shigeru Miyamoto de momento solo son divos en el sector, la industria tambi¨¦n ficha a cada vez m¨¢s actores, compositores o guionistas que cualquiera conoce por el cine o la literatura. Suben prestigio, variedad, facturaci¨®n, difusi¨®n y reconocimiento. Bajan los prejuicios, aunque espectadores de la celebrada adaptaci¨®n a serie de The Last of Us a¨²n se asombraban de que tan sofisticada trama pudiera proceder de un videojuego. Y todo contribuye a explicar un avance constante de p¨²blico en la ¨²ltima d¨¦cada, pese a problemas que tambi¨¦n crecen, como el potencial adictivo de algunos t¨ªtulos, su parecido con el juego de azar o las dificultades de tantos peque?os estudios de desarrollo.

Im¨¢genes de ¡®EA Sports FC 24¡¯, ¡®The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom¡¯, ¡®Hogwarts Legacy¡¯ y ¡®Super Mario Bros. Wonder¡¯, los cuatro juegos m¨¢s vendidos en Espa?a en 2023.
Im¨¢genes de ¡®EA Sports FC 24¡¯, ¡®The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom¡¯, ¡®Hogwarts Legacy¡¯ y ¡®Super Mario Bros. Wonder¡¯, los cuatro juegos m¨¢s vendidos en Espa?a en 2023.

¡°Para m¨ª supone una victoria que alguien que no jugaba pruebe. Las primeras consolas o los arcades en los bares no eran un nicho, sino para todo el mundo. Pero los hemos ido complicando tanto que cada vez dejamos a m¨¢s gente fuera. La industria se estaba perdiendo un gran potencial de posibles usuarios, porque no est¨¢bamos ofreciendo productos que les interesaran¡±, se?ala Manuel Curdi, director de marketing de Nintendo en Espa?a. Por lo pronto, durante d¨¦cadas, los juegos fueron concebidos por y para hombres heterosexuales, mejor si eran blancos. Ahora, la princesa Zelda rescata al guerrero Link en Echoes of Wisdom, la fot¨®grafa Max regresa estos d¨ªas para la esperad¨ªsima Life is Strange: Doble Exposure y Kay Vess se alza como una de las mejores contrabandistas de la galaxia en Star Wars: Outlaws. Ellie y Abby, enfrentadas protagonistas de The Last of Us. Parte 2, rompieron con ¨¦xito comercial y de cr¨ªtica casi todos los estereotipos, aunque justo por eso una ruidosa minor¨ªa de jugadores les declar¨® la guerra.

¡°En los ochenta, en los noventa, era cosa de ni?os, me refiero a hombres adolescentes. Y adem¨¢s, eras el raro si jugabas a juegos¡±, cuenta Jaume Esteve, coordinador del M¨¢ster en marketing comunicaci¨®n y producci¨®n de la escuela Voxel, auspiciado por PlayStation. ¡°Los j¨®venes de ahora tienen los videojuegos como algo completamente normalizado¡±, explica el autor de libros como Ocho Quilates: Una historia de la Edad de Oro del software espa?ol. Y tambi¨¦n, incide, eso se nota en las carreras que han surgido para formar a los que en el futuro se dedicar¨¢n a crear juegos. ¡°Los grados actuales son una bendici¨®n; hace 20 a?os era imposible estudiar para trabajar en videojuegos¡±, explica, y concede que incluso puede haber ¡°un exceso de oferta formativa. Al final, ves c¨®mo funciona Espa?a y ves que la gran mayor¨ªa de estudios son peque?os. Se forman porque un grupo de amigos no puede entrar en una empresa grande y se ven obligados a emprender su propio proyecto¡±.

En Voxel estudia Lyria P¨¦rez Rivas, estudiante de 19 a?os del grado de Dise?o y arte para videojuegos. Estas obras entraron en su casa porque sus hermanos las ped¨ªan, pero ella se enganch¨® ¡°tanto como ellos¡±. ¡°Al principio, s¨ª que eran algo m¨¢s para chicos, pero poco a poco las chicas fuimos entrando a ese mundo¡±, agrega. Tambi¨¦n, con un toque reivindicativo: ¡°Cuando nos dimos cuenta de lo entretenidos que eran, hubo un punto de pensar: no puede ser que esto solo sea un hobby de chicos¡±. Seguidora de las sagas Horizon y Zelda, escogi¨® esos estudios por la parte art¨ªstica: ¡°El dise?o de mundos, el arte que hay detr¨¢s¡­ cuando vi que era una salida laboral, dije: adelante¡±.

P¨¦rez cree que, aunque entre los jugadores se acerca a la paridad, s¨ª hay t¨ªtulos claramente enfocados a un p¨²blico masculino. ¡°M¨¢s violentos, y con otras din¨¢micas que no me interesan tanto: disparar, conducir, pelearse¡­ Aunque tambi¨¦n hay juegos que buscan descaradamente un p¨²blico femenino; existen juegos de vestir modelos para que luego desfilen, por ejemplo, que tampoco me interesan. Me interesa m¨¢s la parte narrativa, una buena historia con la que puedas interactuar¡±, define.

Mares rojos, oc¨¦anos azules

¡°Satoru Iwata [fallecido exadministrador delegado de Nintendo] dec¨ªa que no conoc¨ªa a nadie que se preciara de no haber visto una pel¨ªcula, mientras que s¨ª suced¨ªa con videojuegos¡±, subraya Curdi. De ah¨ª que la casa de Super Mario y Zelda lleve a?os volcada en acabar con eso. El lema de su actual consola, Switch, es: ¡°Aqu¨ª jugamos todos¡±. Accesibilidad, a costa de impacto gr¨¢fico. Tanto que, con 146 millones de unidades despachadas a 30 de septiembre ¡ª¨²ltima cifra oficial disponible¡ª, se ha colocado como la tercera m¨¢s vendida de la historia, por detr¨¢s de PlayStation 2 y DS, con esperanza incluso de superarlas. A Iwata tambi¨¦n se debe una teor¨ªa que sirve para entender otro aspecto del fen¨®meno: cre¨ªa que la industria iba hacia t¨ªtulos con gr¨¢ficos y complejidad cada vez mayores, lo que reducir¨ªa el p¨²blico. Y frente a esos ¡°mares rojos¡± instaba a buscar ¡°oc¨¦anos azules¡±: es decir, hablarles a las masas, a trav¨¦s de interfaz sencilla, propuestas muy distintas y apuesta por el multijugador. Por si alguien pasa por el sal¨®n y tambi¨¦n decide apuntarse. La reciente presentaci¨®n en Madrid de Super Mario Party Jamboree ofrec¨ªa la fotograf¨ªa que Nintendo querr¨ªa en cada hogar: cuatro usuarios probando juntos, en la misma consola, los m¨¢s de 100 minijuegos que incluye el t¨ªtulo. Algunos no hab¨ªan cogido antes un mando de Switch en su vida.

La Nintendo Switch con el Mario Kart Deluxe 8.
La Nintendo Switch con el Mario Kart Deluxe 8.

He aqu¨ª una opci¨®n, de entre much¨ªsimas. Puede que Bloodborne o Cuphead y su implacable nivel de dificultad representen el exitoso extremo contrario. En medio hay juegos que apuestan por la libertad de sus amplios mundos explorables, como Read Dead Redemption, Horizon Zero Dawn o Grand Theft Auto; por narrativas de impacto, como A Plague Tale o Disco Elysium; por la adrenalina de fren¨¦ticos tiroteos y choques compartidos con amigos/enemigos, como Call of Duty, Fortnite, League of Legends o Mario Kart; por aterrar al jugador, como Silent Hill 2, Outlast o Alan Wake 2; por una pausada construcci¨®n de mundos, como Minecraft o Animal Crossing; o por innovaci¨®n y originalidad, como los independientes Firewatch, Gone Home, Her Story, Return of Obra Dinn, Celeste, Journey o The Stanley Parable. Todos, eso s¨ª, comparten el intento de entretener. Y casi siempre, ¨²ltimamente, un esfuerzo por la accesibilidad, con un abanico de opciones para que cada uno personalice el juego a su gusto y no se sienta rechazado. ¡°Tenemos dise?adores dedicados espec¨ªficamente a eso¡±, dice Capel.

No todo el mundo, eso s¨ª, cuenta con una consola. Tan solo las hay en un tercio de los hogares espa?oles, seg¨²n el ¨²ltimo anuario del Ministerio de Cultura. Y los ordenadores, presentes en el 79,1% de las casas, a menudo se comparten o precisan requisitos a la vanguardia para aguantar con fluidez los t¨ªtulos m¨¢s novedosos. De ah¨ª que los videojuegos se subieran tambi¨¦n al carro m¨¢s masivo: el 84,2% de la poblaci¨®n tiene un m¨®vil con acceso a internet. Y ya lo usa para jugar incluso m¨¢s que consolas o PC.

El tel¨¦fono como clave

¡°El ¨¦xito del m¨®vil en este ¨¢mbito ha sido acoplarse al d¨ªa a d¨ªa y sus momentos muertos¡±, reflexiona David Fern¨¢ndez Huerta, director de juego de UsTwo. Y responsable, entre otros t¨ªtulos, de Monument Valley, cuya tercera entrega sale a la venta en unas semanas. Su obra supone una muestra de cu¨¢nta creatividad cabe en un tel¨¦fono: consiste en mover y modificar con el dedo escenarios con ecos on¨ªricos y surrealistas para que la protagonista pueda avanzar. Lo cual tambi¨¦n elimina una barrera de acceso a veces insuperable para el p¨²blico m¨¢s casual: el control de un mando con muchos botones. ¡°Aunque el nivel de conocimiento de los videojuegos en los usuarios de m¨®vil ha subido. Antes, sol¨ªan ser todos verticales, para amoldarse al uso normal del tel¨¦fono. Ahora muchos de los m¨¢s populares piden poner la pantalla en horizontal¡±, dice Fern¨¢ndez Huerta. Pero Monument Valley tambi¨¦n ofrece indicios sobre el alcance del sector: lo descargaron m¨¢s de 26 millones de usuarios. Y lo disfrutaba hasta Frank Underwood, el aspirante a presidente de EE UU en House of Cards, en un cap¨ªtulo de la serie.

Los m¨®viles, de todos modos, ofrecen muchas m¨¢s posibilidades. Hay miles de t¨ªtulos como Candy Crush, sencill¨ªsimos y perfectos para micropartidas sin m¨¢s compromiso, que Fern¨¢ndez Huerta compara con ¡°los pasatiempos del peri¨®dico¡±. ¡°Los juegos casuales/sociales han impulsado la expansi¨®n del sector¡±, recoge el anuario de la SGAE. Pero las suscripciones a plataformas audiovisuales como Netflix o Apple TV+ tambi¨¦n incluyen cada vez m¨¢s videojuegos, entre obras facilonas y otras de autor, como Immortality; y se multiplican las adaptaciones a la pantalla de bolsillo de superventas como el simulador de f¨²tbol EA Sports FC 25 (el viejo FIFA). ¡°Hay un p¨²blico relativamente nuevo de ni?os peque?os y preadolescentes que, en lugar de una consola, heredan el tel¨¦fono viejo de sus padres. Y se encuentran con un dispositivo en el que pueden jugar a Minecraft, Roblox o Fortnite, adem¨¢s sin tener que ocupar la televisi¨®n del sal¨®n¡±, plantea Fern¨¢ndez Huerta. ¡°Algunos m¨®viles se acercan a la potencia de las consolas y el contenido se puede recrear hasta cierto punto. Muchos triple A (como se conoce a las superproducciones) tienen su versi¨®n para tel¨¦fonos. La l¨ªnea se ha difuminado mucho¡±, sostiene Javier Capel, de Ubisoft.

El empuje de los m¨®viles, sin embargo, agiganta tambi¨¦n las sombras del sector. Por un lado, muchos videojuegos agarran al usuario con la promesa del free to play ¡ªgratuitos, al menos en su descarga inicial¡ª, pero esconden un sistema de compras internas: a menudo, las llamadas loot boxes, o Mecanismos de Recompensa Aleatoria, como las bautiza el Ministerio de Consumo, que envi¨® al Congreso un anteproyecto de ley para limitar el acceso al menos por parte de los menores. Porque por una cantidad de dinero se obtiene una caja que puede contener ¡ªo mucho m¨¢s probablemente, no contener¡ª justo el futbolista, disfraz o veh¨ªculo que se anda buscando. Lo cual puede dar pie, seg¨²n sus cr¨ªticos, a compras compulsivas hasta dar con el objeto del deseo o perderlo todo en el intento. ¡°Es lo mismo que el juego de azar y tendr¨ªa que estar regulado de la misma manera¡±, zanja Fern¨¢ndez Huerta. ¡°Son, por definici¨®n, sistemas de apuesta¡±, coincide Pablo Berracheguren, cient¨ªfico y autor del ensayo Neurogamer (Paid¨®s). ¡°Compartimos el objetivo de proteger a los menores en entornos digitales. Pero, como industria global, necesitamos que cualquier regulaci¨®n se haga a nivel europeo con el fin de que nuestras empresas y usuarios disfruten de los mismos derechos que en el resto de nuestro entorno¡±, responde Moreno, de AEVI.

El debate de la adicci¨®n

M¨¢s en general, la adicci¨®n a videojuegos, reconocido por la Organizaci¨®n Mundial de la Salud, suscita debates dentro del propio sector, y m¨¢s para el p¨²blico m¨¢s joven. ¡°Hay evidencia de que es posible que algunos la generen. Pero hay que tener en cuenta que el desarrollo de una adicci¨®n es multifactorial. Tampoco podemos poner todos los videojuegos en el mismo saco¡±, apunta Berracheguren. ¡°Hay t¨ªtulos dise?ados a partir de t¨¦cnicas neurol¨®gicas que buscan ser adictivos, con muchos est¨ªmulos constantes, tareas muy peque?as que al cerebro le gusta completar y a las que puede acostumbrarse¡±, agrega Daniel Pellicer Roig, biotecn¨®logo y divulgador cient¨ªfico.

Ambos invitan a matizar t¨ªtulo por t¨ªtulo, jugador por jugador, tanto las posibles consecuencias positivas como negativas. Hay juegos que pueden mejorar la empat¨ªa, la comprensi¨®n de enfermedades mentales, la capacidad cognitiva o la gesti¨®n del espacio. Los hay tambi¨¦n que pueden reforzar estereotipos, o enganchar en exceso. Algunos. En determinadas circunstancias. Para bien o para mal.

Berracheguren recuerda que un estudio encontr¨® que, con las mismas horas de juego, algunos usuarios s¨ª se volv¨ªan adictos y otros no: ¡°Hay que valorar si distorsiona el resto de tu vida¡±. As¨ª que ambos invitan a evitar conclusiones generales, poco fundamentadas, e ir caso por caso. Aunque el autor de Neurogamer s¨ª desmiente tajantemente otro asunto: ¡°En los ¨²ltimos 15 a?os se ha revisado con menos sesgo y t¨¦cnicas m¨¢s modernas la posibilidad de que juegos violentos favorezcan comportamientos violentos y est¨¢ pr¨¢cticamente descartado. O no tiene efecto, o si lo tiene es ¨ªnfimo, comparado con cosas como una ideolog¨ªa de odio hacia alg¨²n colectivo¡±. ¡°Recomendamos que los padres se involucren activamente, jugando con sus hijos, utilizando sistemas como PEGI para seleccionar por edad juegos adecuados, y estableciendo reglas claras sobre el tiempo y las condiciones¡±, dice Moreno, de AEVI.

Fern¨¢ndez Huerta reconoce el alto potencial de enganche de su sector. Pero, a la vez, parte del p¨²blico videojugador les pide justamente obras m¨¢s largas, donde vuelquen m¨¢s horas. ¡°Intentamos responder desde un punto de vista creativo, sin crear din¨¢micas de sentimiento de culpa, de ¡®Ay, solo una m¨¢s¡¯. Tenemos responsabilidad de hacerlo de una forma que no perjudique al p¨²blico¡±, argumenta. El creador considera que mecanismos parecidos est¨¢n presentes en otras disciplinas: la proyecci¨®n autom¨¢tica del siguiente cap¨ªtulo en Netflix, el final impactante de cada cap¨ªtulo de la novela El c¨®digo da Vinci, de Dan Brown, o los c¨®mics de 30 p¨¢ginas de los superh¨¦roes de Marvel o DC. Y, de paso, avisa de otro problema del sector: ¡°En las noticias siempre se destaca que es la industria cultural que m¨¢s factura. Pero, por dentro, hay una crisis total. Est¨¢n cerrando un mont¨®n de estudios, muchos independientes no encuentran financiaci¨®n. Esto hace tambi¨¦n que las grandes empresas est¨¦n siendo m¨¢s conservadoras¡±. De ah¨ª que aumente la tentaci¨®n de encadenar secuelas de marcas ya exitosas. Fern¨¢ndez Huerta agrega: ¡°Hay una inestabilidad brutal que no exist¨ªa hace 10 a?os¡±. Cada vez m¨¢s gente juega. Pero, mientras, el sector tambi¨¦n afronta una partida clave: la de su futuro.

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