A jugar¡ al CCCB!
Llums i ombres dels videojocs, en una exposici¨® que aborda el seu impacte en la cultura i societat contempor¨¤nies
¡°Segle l¨²dic¡±, ¡°ludificaci¨® de la cultura¡± i, fins i tot, ¡°videoludificaci¨®¡± s¨®n conceptes que utilitzen els te¨°rics del m¨®n actual, en la qual els videojocs juguen un paper fonamental. ?s una activitat que el 60% dels europeus asseguren que practiquen, una mitjana de sis hores a la setmana, per¨° que continua sent injuriada pels qui els veuen com a focus de viol¨¨ncia i addici¨®, a m¨¦s de pr¨¤ctica escapista per separar de la vida real els gamers, per sobre de les virtuts que, sens dubte, tenen, com la de resoldre problemes, generar resili¨¨ncia, ser un element did¨¤ctic que ensenya a perdre en una societat altament competitiva i, fins i tot, ser eina d'integraci¨® social.
¡°Els videojocs, nascuts als cinquanta i popularitzats als setanta i vuitanta, s¨®n aqu¨ª i no marxaran, despr¨¦s de desenvolupar-se de manera imparable com a mitj¨¤ expressiu i d'entreteniment, passant a ocupar un espai central, de manera que no es poden entendre la societat i la cultura contempor¨¤nies sense la relaci¨® amb el videojoc¡±, ha recordat Judit Carrera, en la presentaci¨® de l'exposici¨® Gameplay. Cultura del videojoc, que obre aquest dijous les portes al?CCCB?¨Cel centre que dirigeix i que sembla entestat a il¡¤lustrar la relaci¨® entre art i tecnologia¨C;?un viatge l¨²dic en el qual, m¨¦s enll¨¤ de preguntar-se si el videojoc ¨¦s cultura, ho dona per fet i recorre, a manera de retrospectiva, la hist¨°ria i la implementaci¨® d'aquesta combinaci¨® de tecnologia, art i joc.
S'hi poden veure les primeres m¨¤quines recreatives, les coin-op, tret de sortida del videojoc com a producte comercial de masses; els primers jocs d'ordinador en voluminosos Spectrum i Amstrad i consoles com l'enorme Odyssey del 1972, el primer aparell que permetia interactuar amb el televisor d'una manera l¨²dica, mitjan?ant quadrats blancs i l¨ªnies que oferien jocs com Tennis. Despr¨¦s la ind¨²stria japonesa, que tot ho copia i ho supera, de la m¨¤ d'Atari, va aconseguir un ¨¨xit global incorporant cartutxos intercanviables.
Va ser l'anticipaci¨® de l'arribada de Super Mario i The Legend of Zelda, que va deixar clar el potencial del videojoc per crear personatges ic¨°nics i mons interactius de fantasia. ¡°El 1990 un estudi sociol¨°gic va mostrar com el personatge creat per Shigeru Miyamoto era m¨¦s popular entre els joves que Mickey Mouse. Aquest va ser l'aut¨¨ntic punt d'inflexi¨® de la popularitzaci¨® dels videojocs¡±, explica ?liver P¨¦rez Latorre, doctor en Comunicaci¨® Social i professor de la UPF i un dels dos comissaris de la mostra juntament amb J¨¦r?me Nguyen, expert en ci¨¨ncies de la comunicaci¨®, lud¨°leg i comissari i investigador del ZKM de Karlsruhe (Alemanya), on l'exposici¨®, en una versi¨® m¨¦s redu?da, ja s'ha pogut veure. ¡°La nostra tesi principal ¨¦s que el videojoc ¨¦s cultura i que no ¨¦s possible pensar la societat i cultura contempor¨¤nia sense tenir en compte aquest mitj¨¤, per¨° no volem presentar-la com una cultura encapsulada, sin¨® que abordem la import¨¤ncia de les seves connexions amb la resta del context cultural contemporani, en un sentit m¨¦s ampli¡±, afegeix P¨¦rez Latorre.
La mostra porta els visitant a con¨¨ixer quins s¨®n alguns dels referents del videojoc, com els jocs de taula i de rol o la ci¨¨ncia-ficci¨®, els superherois del c¨°mic, el manga i, sorprenentment, el cinema mut, com posa en evid¨¨ncia el magn¨ªfic muntatge de Manuel Garin, que compara la fren¨¨tica escena final de Siete ocasiones, de Buster Keaton (1925), amb Super Mario i veiem els dos fent proeses semblants.
L'exposici¨® no obvia les ¡°ombres¡± que envolten el fenomen, entre les quals "la divulgaci¨® dels estereotips de g¨¨nere o la viol¨¨ncia, unes tend¨¨ncies que s'han anat corregint en part en els ¨²ltims temps¡±, explica P¨¦rez. Com passa amb els?indie games, amb referents com Limb, Journey i What remains of Edith Finch, contraposats als convencionalismes com el masclisme, la sexualitzaci¨® dels protagonistes i l'heterosexualitat, dominants en la majoria de treballs. En contraposici¨®, els indie games s¨®n jocs senzills que proposen jugar per jugar, protagonitzats per personatges fr¨¤gils sense competitivitat agressiva, lluny de l'espectacularitat cinematogr¨¤fica. ¡°Creacions com aquestes han propiciat que les institucions culturals vegin la possibilitat d'un di¨¤leg fruct¨ªfer amb els videojocs¡±, assegura el comissari.
Que el videojoc s'ha filtrat en la vida de la gent, en una mena de "Ludopolis¡±, ho evidencia el disseny gamificat de xarxes socials i apps digitals, fins i tot dels entorns laborals. ¡°Qu¨¨ ¨¦s, si no, quan un empleat del gas et demana que li puntu?s la seva feina o l'aplicaci¨® de cites Tinder?¡±, assegura P¨¦rez Latorre. Tamb¨¦ la proliferaci¨® de jocs als m¨°bils que el 2018 van suposar una factura de 56.800 milions d'euros, i els youtubers-gamers amb milions de fans que segueixen les seves emissions en directe jugant, els e-sports que permet veure tornejos en l¨ªnia; a m¨¦s dels serious games, que, m¨¦s enll¨¤ de l'entreteniment, eduquen. Com EduGame4City, que ensenya a construir cases, Virtual perfusionist, que entrena per a operacions de cor i Lands of fog, que ajuda a socialitzar nens autistes.
Immersiva total
En un moment de proliferaci¨® de les exposicions immersives, la del CCCB (oberta fins al 3 de maig) ho ¨¦s des del primer moment, ja que una simfonia de sons ens remet al m¨®n dels videojocs i, a banda d'un bon nombre de steaks repartits per la mostra, t¨¦ 28 punts de joc on es convida que tots siguem gamer amb capacitat per pilotar naus interplanet¨¤ries (Asteroids, 1979, i Ambush, 1983); conduir un b¨°lid superant contrincants i kamikazes (Crazy Rally, 1985) i acompanyar un personatge per un paisatge on¨ªric (Gris, 2018); a m¨¦s de jugar, mitjan?ant ulleres de realitat augmentada, a un cl¨¤ssic revisitat com ¨¦s?Tetris.
L'exposici¨® incorpora tamb¨¦ una desena d'instal¡¤lacions art¨ªstiques, d'autors com Serious Games (2009-2010), de Harun Farocki;?Pile of secrets (2011), de Mary Flanagan, i Mare de robots, de M¨®nica Rikic (2019), en la qual l'artista acaba llan?ant un missatge positiu en el qual el jugador domina, en una mena de Gran Hermano?en qu¨¨ acabes coneixent la vida i els problemes de diferents robots que representen diferents rols i amb els quals acabes empatitzant, encara que nom¨¦s sigui pel fet de pensar que el m¨®n ¨¦s encara a les nostres mans i no en les de les m¨¤quines, per m¨¦s llestes que siguin.
Tu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo
?Quieres a?adir otro usuario a tu suscripci¨®n?
Si contin¨²as leyendo en este dispositivo, no se podr¨¢ leer en el otro.
FlechaTu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PA?S desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripci¨®n a la modalidad Premium, as¨ª podr¨¢s a?adir otro usuario. Cada uno acceder¨¢ con su propia cuenta de email, lo que os permitir¨¢ personalizar vuestra experiencia en EL PA?S.
En el caso de no saber qui¨¦n est¨¢ usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contrase?a aqu¨ª.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrar¨¢ en tu dispositivo y en el de la otra persona que est¨¢ usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aqu¨ª los t¨¦rminos y condiciones de la suscripci¨®n digital.