Las personas criadas en pueblos se orientan mejor que las de ciudad
Un estudio con 400.000 personas de 38 pa¨ªses muestra que el entorno en el que se crece afecta a la habilidad para guiarse
Las calles, esquinas, parques y caminos que uno recorre de ni?o afectan a la capacidad para moverse por el mundo ya como adulto. Es lo que muestra un estudio con 400.000 personas de 38 pa¨ªses reci¨¦n publicado en Nature. El trabajo apunta a que los que han crecido en ciudades con un trazado rectil¨ªneo, como Chicago o Buenos Aires, se orientan peor que los que lo han hecho en urbes con m¨¢s historia y callejero m¨¢s enrevesado, como Madrid o Bucarest. Pero la investigaci¨®n tambi¨¦n muestra que vengan de la ciudad que vengan, los urbanitas se gu¨ªan peor que quienes crecieron en entornos rurales o periurbanos.
Hace unos a?os, la ONG brit¨¢nica Alzheimer¡¯s Research UK y un grupo de investigadores idearon el juego para m¨®viles Sea Hero Quest. Creado por desarrolladores de la empresa de videojuegos Glitchers con fondos de la telef¨®nica Deutsche Telekom, el usuario se pone en la piel de un marinero que debe navegar por mares y r¨ªos con la ayuda de una serie de mapas, que tiene que memorizar. Con cada nivel, la cosa se va complicando. Se lo descargaron m¨¢s de cuatro millones de personas. El objetivo cient¨ªfico del juego era investigar la conexi¨®n entre demencia y orientaci¨®n espacial: qu¨¦ aparec¨ªa antes, si el alzh¨¦imer o la desorientaci¨®n. Tambi¨¦n quer¨ªan ver si el rendimiento de los jugadores mayores pod¨ªa servir para una detecci¨®n precoz de la enfermedad. Ahora los cient¨ªficos han recuperado los datos acumulados en este tiempo para saber si el entorno en el que hab¨ªan crecido los participantes afectaba a su capacidad para orientarse ya como adultos.
?Qu¨¦ tiene que ver el alzh¨¦imer con saber orientarse? Para el director del grupo de cognici¨®n espacial del University College de Londres Hugo Spiers, mucho. ¡°Perderse o desorientarse es un s¨ªntoma temprano de la demencia por alzh¨¦imer¡±, dice. En 2019, Spiers y otros colegas seleccionaron a 27.000 jugadores del Sea Hero Quest mayores de 50 a?os y validaron su uso como herramienta para detectar el trastorno. Y ese mismo a?o, el investigador del Centre National de la Recherche Scientifique de Francia Antoine Coutrot confirm¨® que los que sab¨ªan orientarse en el juego, tambi¨¦n lo hac¨ªan en la vida real. ¡°Pedimos a los participantes [varias decenas] que vinieran al laboratorio. Primero jugaron al Sea Hero Quest, luego los llevamos a un barrio de Londres que no conoc¨ªan y les pedimos que realizaran una misi¨®n similar. Obtuvimos una buena correlaci¨®n entre rendimiento en el juego y en el mundo real. Repetimos el experimento en Par¨ªs y tuvimos el mismo resultado¡±, dice.
¡°Perderse o desorientarse es un s¨ªntoma temprano de la demencia por alzh¨¦imer¡±Hugo Spiers, director del grupo de cognici¨®n espacial de la University College de Londres (Reino Unido)
Con esta doble validaci¨®n, Coutrot y Spiers buscaron una relaci¨®n entre el rendimiento en el juego y la topograf¨ªa del lugar donde hab¨ªan crecido los jugadores. ¡°Recopilamos datos de m¨¢s de cuatro millones [de personas], ?lo que super¨® por mucho nuestras expectativas! Dada la magnitud de este conjunto de datos, lo exploramos para arrojar luz sobre preguntas sin respuesta en la literatura de la orientaci¨®n, como el efecto del entorno de cada uno en las habilidades espaciales¡±, dice Coutrot. Necesitaban saber d¨®nde hab¨ªan crecido los jugadores, si viv¨ªan en la misma zona donde crecieron, as¨ª como que hubieran avanzado lo suficiente en el juego, superando un m¨ªnimo de niveles (al menos 11 de los 75 que ten¨ªa el juego). En total, 397.162 participantes de 38 pa¨ªses cumpl¨ªan con estos requisitos. Segu¨ªa siendo un conjunto de datos enorme y que les ha dado mucho juego.
Uno de los resultados de su trabajo es que la capacidad para orientarse empeora con la edad. El deterioro no se inicia ya de viejo, empieza mucho antes, en la treintena. Pero el origen mitiga el factor edad. ¡°Descubrimos que las personas que crecieron en ¨¢reas con calles cuadriculadas pueden tener habilidades de navegaci¨®n comparables a las de las personas cinco a?os mayores que viven en ¨¢reas rurales¡±, destaca Spiers, que lleva dos d¨¦cadas investigando la conexi¨®n entre cerebro y orientaci¨®n geogr¨¢fica. Spiers comenz¨® su carrera con la cient¨ªfica Eleanor Maguire, quien a comienzos de siglo demostr¨® que el hipocampo del cerebro de los taxistas de Londres era m¨¢s grande que en el resto de la poblaci¨®n. Esta porci¨®n cerebral es la encargada de procesar la informaci¨®n espacial.
Los investigadores fueron indagando m¨¢s en los datos, encontrando otros factores personales adem¨¢s de la edad que afectan al rendimiento en el juego. Junto al nivel de estudios, vieron que los hombres se orientaban algo mejor que las mujeres, aunque la diferencia parece relacionada con la mayor o menor desigualdad de g¨¦nero en cada pa¨ªs. Esta parte de la investigaci¨®n ya la publicaron en 2018. Pero hab¨ªa una constante: el origen de los jugadores destacaba sobre todos los dem¨¢s factores. En general, los criados en las zonas rurales o en los barrios perif¨¦ricos de las ciudades pasaban m¨¢s niveles del Sea Hero Quest. ¡°[Seg¨²n avanzas, el juego] Te exige enfrentarte a m¨¢s cambios de direcci¨®n o curvas en la carretera para lograr tu destino¡±, apunta Spiers.
¡°Crecer en un lugar con un dise?o m¨¢s complejo de carreteras ayudar¨ªa a las habilidades de navegaci¨®n, ya que exige mantener la direcci¨®n, siendo m¨¢s probable enfrentarse a m¨²ltiples giros de diferentes ¨¢ngulos¡±Antoine Coutrot, investigador del Centre National de la Recherche Scientifique de Francia
Pero la distancia entre rural y urbano era muy diferente seg¨²n el pa¨ªs de origen. Por ejemplo, el rendimiento de un jugador estadounidense crecido en Nueva York respecto del logrado por uno de pueblo era seis veces peor que el que consegu¨ªa un ciudadano de Bucarest frente a sus compatriotas de ¨¢reas rurales. Aqu¨ª, los investigadores recurrieron a los datos topogr¨¢ficos de las 10 ciudades m¨¢s importantes de cada uno de los 38 pa¨ªses del estudio para medir su grado de entrop¨ªa urbana, es decir, el orden o desorden de sus calles. El patr¨®n se repet¨ªa: en los pa¨ªses con ciudades con un callejero m¨¢s cuadriculado, como Australia, Canad¨¢, Argentina o Arabia Saud¨ª, la diferencia de rendimiento entre jugadores urbanos y rurales era mayor, siempre en favor de estos ¨²ltimos. Y en aquellos Estados con urbes m¨¢s desordenadas, como Espa?a, Chequia, India o Vietnam, los criados en entornos rurales segu¨ªan orient¨¢ndose mejor, pero por un margen m¨¢s estrecho.
¡°Crecer en un lugar con un dise?o m¨¢s complejo de carreteras o caminos ayudar¨ªa a las habilidades de navegaci¨®n, ya que exige mantener la direcci¨®n, siendo m¨¢s probable enfrentarse a m¨²ltiples giros de diferentes ¨¢ngulos¡±, argumenta Coutrot, que a?ade: ¡°Tambi¨¦n se necesita recordar m¨¢s calles y puntos de referencia en cada trayecto.¡±
En Sea Hero Quest, el jugador ten¨ªa que navegar por el mar o el r¨ªo, lo que podr¨ªa introducir un sesgo en favor de los criados en entornos rurales. Para solventar este peligro, los autores del estudio redise?aron el juego convirti¨¦ndolo en City Hero Quest. Aqu¨ª, en vez de un barco por el r¨ªo, hab¨ªa que conducir un coche por las calles de una ciudad. Este experimento se hizo con 600 participantes en Estados Unidos, el pa¨ªs con mayor diferencia entre jugadores rurales y urbanos. Los resultados se mantuvieron, los del pueblo segu¨ªan orient¨¢ndose mejor que los de ciudad.
*Los autores del estudio invitan a los hablantes de espa?ol a descargar el juego para seguir ayudando en la investigaci¨®n de la demencia. Requiere un c¨®digo de activaci¨®n que se puede pedir escribiendo a spierslab@ucl.ac.uk.
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