Aventuras virtuales para nost¨¢lgicos
El sector 'indie' de los videojuegos reinventa los cl¨¢sicos de hace tres d¨¦cadas
!['Murasaki Baby', juego de la italiana Ovosonico para PlayStation Vita.](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/JGMF5XAI6XETD7AHN5UFUHAXKY.jpg?auth=b2fc95918e5af2abbcdcc4cbeb0facceef95041566ef22d425a22dc8f949fb44&width=414)
Para controlarlos, bastan pocos botones. Uno de salto, otro de acci¨®n y la cruceta que maneja al personaje en un mundo de dos dimensiones. A esto se jugaba en los ochenta con un joystick y unos grandes y coloridos pulsadores. Y a esto se vuelve a jugar despu¨¦s en pleno siglo XXI, con una creciente tendencia que demuestran las ventas millonarias de juegos como Limbo, Super Meat Boy o Fez. Una tendencia parad¨®jica, porque mientras superproducciones como GTA o Fifa aspiran a conseguir un mayor fotorrealismo, desde el sector m¨¢s indie se est¨¢ optando por una vuelta de tuerca al pasado que mezcla la nostalgia y la innovaci¨®n.
Tr¨¢iler de 'Deadlight', juego espa?ol de zombis inspirado en el cl¨¢sico 'Prince of Persia'.?
¡°La nostalgia es un sentimiento poderoso. Crecimos con los videojuegos, como otros lo hicieron con cromos, canicas, tebeos, cine o televisi¨®n¡±, apunta Ra¨²l Rubio, director de la y exitosa compa?¨ªa indie espa?ola Tequila Works, que triunf¨® en 2012 con Deadlight, un juego que aborda la tem¨¢tica de moda, los zombis, recuperando el esp¨ªritu de tres cl¨¢sicos: Another World, Flashback y uno de los abuelos m¨¢s famosos del videojuego, Prince of persia. En Deadlight, el jugador maneja a un hombre obligado a sobrevivir en un apocalipsis zombi con una mec¨¢nica de juego y una est¨¦tica muy poco habituales. Aunque el mundo de esta obra est¨¢ recreado con modernos gr¨¢ficos en 3D, y un uso de la iluminaci¨®n que recuerda al Turner m¨¢s rom¨¢ntico, el jugador se ve obligado a jugar en un solo plano, quedando reducida su personaje a una oscura silueta que se mueve de izquierda a derecha. Los saltos al l¨ªmite, aferr¨¢ndose al bordillo de una cornisa o la animaci¨®n detallada de cada movimiento homenajean al cl¨¢sico videojuego inspirado en Las 1001 noches que debut¨® en la computadora Apple II en 1989.
En la senda innovadora destaca la italiana Ovosonico y su Murasaki Baby, juego exclusivo de PlayStation Vita para este 2014, que renueva las dos dimensiones en su jugabilidad. Con una est¨¦tica tenebrista cercana a Tim Burton, este plataformas aprovecha un elemento inexistente en los ochenta: la pantalla t¨¢ctil. En su tr¨¢iler, se ve a la ni?a protagonista al borde de un risco con un barquito flotando sobre el mar; el jugador desliza el suelo, cambia el cielo del fondo del escenario y provoca que la ni?a llore; y sus l¨¢grimas suben el nivel de las aguas y le permiten subir al bote. ¡°El desaf¨ªo propuesto al jugador ya no es solo t¨¦cnica y reflejos. Se trata tambi¨¦n de tocar la emotividad humana¡±, puntualiza Massimo Guarini, fundador y director de Ovosonico. ¡°Es la principal diferencia entre los videojuegos retro de hoy y los que se produc¨ªan hace dos d¨¦cadas¡±.
El uso de la pantalla t¨¢ctil de PlayStation Vita es el gran leitmotiv de este plataformas italiano.
Las razones para esta explosi¨®n de creatividad volviendo al pasado son diversas. El videojuego, y especialmente el retro, est¨¢ viviendo un momento dulce de aceptaci¨®n como disciplina art¨ªstica. El MOMA ya cuenta, desde noviembre de 2012, con una exposici¨®n permanente dedicada a los videojuegos, de momento con 14 t¨ªtulos cl¨¢sicos ¡ªPac-Man y Tetris entre ellos¡ª que aspiran a ser 40. Un gigante como Disney apost¨® en la pel¨ªcula Rompe Ralph por sumarse a esta moda recaud¨® m¨¢s de 350 millones de euros. Diego Jos¨¦ D¨ªaz, profesor de la Universidad Jaume I de Castell¨®n en dise?o art¨ªstico de videojuegos destaca el Limbo (2010): ¡°Este juego incorpora de manera muy elegante diversas innovaciones como el motor de f¨ªsica [para los movimientos e interacciones con los objetos], la est¨¦tica tenebrista o los puzles, todos diferentes entre s¨ª¡±.
Pero, aparte de los avances en la consideraci¨®n del videojuego como arte, que los retro games hayan florecido en el indie es tambi¨¦n una cuesti¨®n de parn¨¦. ¡°Aunque este sector independiente es muy heterog¨¦neo¡±, explica Marta Mart¨ªn N¨²?ez, profesora de narrativa en videojuegos de la Jaume I, ¡°la mayor¨ªa son peque?as compa?¨ªas que se lanzan a la aventura de crear su primer juego utilizando motores de juego y software libre [de uso gratuito]¡±. La aventura, en muchos casos, no llega a ninguna parte. Paolo Ruffino, investigador de este tipo de videojuegos en la Universidad Goldsmiths de Londres, se?ala que hay creadores que prefieren poder hacerse su obra a medida que pasarse a?os ¡°dise?ando narices para futbolistas¡± en una gran compa?¨ªa, como le confes¨® un programador.
A veces, sin embargo, suena la flauta. O la orquesta, como les ha pasado a una pareja de estudiantes finlandeses que han asombrado en este 2013 a medios como IGN o Meristation con su juego para PC The swapper, que programaron entre clase y clase universitaria. El artilugio que da t¨ªtulo al juego permite al jugador clonar su personaje, un astronauta que investiga una base espacial con una inquietante presencia alien¨ªgena, para resolver complejos puzles. Lo retro en este juego se palpa en la influencia del Metroid, saga cl¨¢sico de Nintendo que fascina a este d¨²o .
'The Swapper', un juego en el que clonarse y dejarse morir es obligatorio para completar sus puzles.
The swapper es un ejemplo de todos los factores que hoy permiten la libertad creativa en los retro games. Su presupuesto, de 60.000 euros, fue financiado casi exclusivamente con crowdfunding. Trabajaron en ¨¦l cuatro personas, dos como creadores principales y dos a tiempo parcial. Y con estos mimbres tan modestos, ha conseguido ser un ¨¦xito de ventas, p¨²blico y cr¨ªtica. Sin embargo, la clave de The swapper para Olli Harjola, uno de sus creadores, es olvidarse de la nostalgia y emplear las lecciones del pasado como fulcro para llevar los videojuegos a su futuro. ¡°En secreto, espero que m¨¢s juegos dejen de inspirarse en las obras de hace 20 a?os: videojuegos, c¨®mics o pel¨ªculas¡±, afirma este creador de 21 a?os. ¡°?Hay tantos otros caminos que se pueden explorar!¡±
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