C¨®mo disfrutar y aprender con la narrativa de los videojuegos
A veces, lo que nos cuenta una obra interactiva y lo que hacemos se contradicen. Saber por qu¨¦ aumenta el goce de jugar
Tetris tiene narrativa. Pensemos en el arco narrativo aristot¨¦lico: planteamiento, nudo y desenlace. Podemos discernir un gran arco narrativo en Tetris seg¨²n el cual el planteamiento es la disposici¨®n de la interfaz con el espacio a¨²n vac¨ªo, el nudo el posicionamiento de las piezas y el desenlace el fin fat¨ªdico que acaba acudiendo al cansarse nuestra destreza. M¨¢s a¨²n: en cada micro interacci¨®n entre nosotros y Tetris aparece de nuevo el arco: aparece una pieza; la giramos para colocarla; la colocamos. Es lo que podemos denominar narrema: unidad narrativa m¨ªnima. Tetris, a trav¨¦s de un gran arco y de miniarcos narrativos aristot¨¦licos, es narrativa. Que no historia. Porque cada jugador desarrolla una experiencia de juego distinta, pero en el juego no se nos cuenta que estamos colocando piezas para pasar una prueba de la NASA o conseguir ese trabajo de colocar cajas en la f¨¢brica.
Los videojuegos poseen atributos narrativos y seg¨²n el distinto uso que de ellos se haga podemos diferenciar a su vez en distintos tipos de narrativa: narrativa embebida y narrativa emergente. En realidad podemos hacer una diferenciaci¨®n m¨¢s estricta, pero seguro que ya he perdido bastante lectores con la narrativa de Tetris.
La narrativa embebida es aquella que encontramos imbuida en el videojuego: las descripciones de personajes a trav¨¦s de los textos.
La narrativa emergente es aquella que emerge desde la experiencia de juego hacia el jugador.
En Max Payne la narrativa embebida es la interfaz del c¨®mic, mientras que la narrativa emergente es ¡°voy a entrar en la casa para cargarme a esos tipos¡±.
?Percibe el lector el problema que se nos avecina? Aunque los videojuegos comprenden tanto la vertiente embebida como la emergente ¡ªen la mayor¨ªa de t¨ªtulos encontramos texto y experiencia como jugador? surge una disputa conocida como disonancia ludonarrativa, que afronta la contradicci¨®n entre narrativa embebida y emergente. El concepto nace del an¨¢lisis de BioShock, que desde las mec¨¢nicas (narrativa emergente) nos da la libertad de oponernos a la conducta objetivista de Rapture (liberando a las little sisters en vez de pensar en nuestro propio beneficio) o de asimilarla (volvi¨¦ndonos personajes m¨¢s fuertes) mientras que desde la historia (narrativa embebida) que se nos cuenta aceptamos luchar contra Andrew Ryan, l¨ªder de la utop¨ªa ultraliberal, sin posibilidad de aceptar sus pensamientos y dirigirnos contra su enemigo, Atlas, que es a quien ayudamos: podemos matar a las little sisters pero sentir empat¨ªa por Atlas y su familia.
Existen mecanismos para solucionar estas disonancias ludonarrativas: se silencia al protagonista de Half-Life para que no pueda opositar contradicciones dial¨¦cticas y el jugador se identifique con ¨¦l; en Undertale se soluciona la habitual disonancia del RPG ???¡ªel eco capitalista que supone la consumici¨®n de criaturas para nuestro crecimiento individual frente a una historia de matices morales positivos¡ª dando la posibilidad de vencer a las criaturas sin matarlas, lo cual se adecua al mensaje pacifista que se desprende de las conversaciones.
Entendiendo que conceptos como estos podemos disfrutar de los videojuegos de otra manera. Podemos entender c¨®mo This War of Mine nos ancla a los civiles al involucrar la narrativa embebida en el environmental storytelling cuando no llama ¡°inventario¡± al inventario, sino ¡°nuestras cosas¡±. Podemos entender c¨®mo la escasa historia de Nuclear Throne se cuenta a trav¨¦s de los tips de las pantallas de carga. Podemos entender c¨®mo Firewatch habla desde los di¨¢logos pero tambi¨¦n desde los gestos que hacemos con las manos. En definitiva, entender que un precioso panorama narrativo se abre ante nuestros ojos.
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