La prensa, fan
El cofundador de Nivel Oculto, reflexiona sobre si la prensa espa?ola del videojuego est¨¢ haciendo algo por esta especialidad como disciplina art¨ªstica
El lugar est¨¢ oscuro y ambientado como el escenario principal. Nada m¨¢s cruzar la puerta un simp¨¢tico PR me indica que puedo hacerme una foto con la protagonista del juego, algo extra?o cuando esta no es m¨¢s que un pu?ado de p¨ªxeles. Concluyo que se refiere a una cosplayer ataviada con el atuendo de la hero¨ªna del t¨ªtulo. Sonr¨ªo y declino la oferta mientras alguien, no podr¨ªa decir qui¨¦n, deja sobre mis manos una bolsa en la que puedo encontrar algo de merchandising y diferente informaci¨®n sobre el producto, la cual ojeo mientras tomo asiento. Unos minutos despu¨¦s las luces se encienden y aparece alguien de la distribuidora sobre un peque?o escenario improvisado.
En su charla nos indica el dinero invertido en el desarrollo del proyecto, la cantidad de personas que han trabajado en ¨¦l y el exquisito uso que realiza de la ¨²ltima tecnolog¨ªa existente. Echo en falta alg¨²n detalle sobre el t¨ªtulo que no verse sobre sus caracter¨ªsticas t¨¦cnicas y s¨ª sobre sus intenciones a la hora de desarrollarlo. Lamentablemente no contamos con nadie del equipo de desarrollo presente, por lo que entiendo que es complicado que este se?or nos pueda dar alg¨²n tipo de respuesta satisfactoria. La charla concluye con un tr¨¢iler en exclusiva para nosotros que estar¨¢ disponible un par de horas despu¨¦s para el resto del mundo. Aplausos, canap¨¦s, dos consolas para que m¨¢s de 100 personas puedan probar una demo del t¨ªtulo y un hashtag sobreimpresionado en la pared para que nos entretengamos mientras esperamos.
La prensa del videojuego en general, y en Espa?a en particular, es un universo francamente peculiar dentro de la cr¨ªtica cultural. Las razones para ello son m¨²ltiples y vienen por diferentes factores, pero atendiendo ¨²nicamente al sector patrio se podr¨ªa decir que la mayor¨ªa de sus males provienen de una falta de evoluci¨®n a la que no le ha sentado nada bien la enorme trascendencia econ¨®mica del sector. No existen grandes diferencias entre cualquier publicaci¨®n en papel actual con lo que se pod¨ªa leer hace veinte a?os. El uso de la palabra an¨¢lisis sigue tan vigente entonces como ahora, eliminando cualquier atisbo de cr¨ªtica cultural y centrando el texto en el producto y sus caracter¨ªsticas. El acercamiento hacia las diferentes vertientes del videojuego es casi inexistente, supeditando toda opini¨®n a un filtro de ¡°no ofensa¡± en la que el videojuego queda relegado a un mero entretenimiento que no admite m¨¢s capas de estudio.
Para poder interpretar estas particularidades hay que observar primero los elementos ex¨®genos a la propia prensa. Hasta el momento nunca ha existido una masa lo suficientemente amplia que exija otro tipo de contenido, dando como resultado el fracaso de varias publicaciones que intentaron caminar por otras sendas de probado ¨¦xito fuera de nuestras fronteras. La lucha, o al menos la que m¨¢s ruido ha proporcionado, ha venido dada por la relaci¨®n entre industria y prensa, la cual lleva levantando suspicacias entre los aficionados desde la popularizaci¨®n del sector. Lo cierto es que existen razones m¨¢s que suficientes como para cuestionar la labor period¨ªstica de un medio cuya fuente de ingresos principal consiste en la propia publicidad de aquello que sobre lo que debe exponer su opini¨®n, pero tambi¨¦n es cierto que esto ocurre con diversas publicaciones en cualquier sector y no se ven cuestionadas en este sentido, por lo que quiz¨¢s el problema (y por tanto su soluci¨®n) no sea tan simple.
En m¨¢s de una charla me he encontrado con la pregunta de ¡°los maletines¡±, ya saben, esa sospecha perenne que habla sobre dinero encima de la mesa para realizar un buen an¨¢lisis de tal o cual t¨ªtulo. Siento desilusionarles, pero no creo que existan esos maletines, sino que la cosa es mucho m¨¢s sutil. Todo parte de la consideraci¨®n de la prensa dentro del propio sector, la cual se encuentra relegada a ser un mero intermediario entre la industria y el usuario. Esto propicia que se nos trate como tal, tanto por parte de la industria como de los usuarios. La pregunta es si acaso deber¨ªa ser de otro modo.
La escena que abre el texto corresponde a la mezcla de decenas de presentaciones del pr¨®ximo triple A de turno. La concepci¨®n de estas presentaciones para la prensa no difiere en absoluto de la que podr¨ªamos encontrar en cualquier feria orientada al p¨²blico final. Somos fans. Fans con privilegios si se quiere, pero fans al fin y al cabo. Cada vez que acudimos a la presentaci¨®n de un t¨ªtulo y nos preguntan si nos queremos hacer una foto con el/la cosplayer de turno, cada vez que nos env¨ªan la edici¨®n de super-lujo con cuatro figuras cuando ¨²nicamente vamos a hablar del juego, cada vez que nos llega una nota de prensa anunciando un DLC que permite colocar un nuevo traje al personaje lo que est¨¢n haciendo es ponernos en nuestro sitio. Un sitio en el que no hacen falta maletines, sino que basta con dar al fan lo que este desea.
La parte m¨¢s interesante de todo esto es que aparentemente llevan raz¨®n. El pasado 19 de enero se llev¨® a cabo la gala de entrega de los Premios Top 10, una propuesta en la que m¨¢s de sesenta periodistas y cr¨ªticos del sector votaron los mejores videojuegos lanzados durante 2016. Este fue el resultado:
- ¡¤ Uncharted 4: El desenlace del ladr¨®n, Sony (58,3 %)
- ¡¤ Overwatch, Blizzard (38,3 %)
- ¡¤ Dark Souls III, Bandai Namco (23,3 %)
- ¡¤ The Last Guardian, Sony (21, 7 %)
- ¡¤ Dishonored 2, Bethesda (16,7 %)
- ¡¤ Doom, id Software (15 %)
- ¡¤ Forza Horizon 3, Microsoft (11,7 %)
- ¡¤ Gears of War 4, Microsoft (11,7 %)
- ¡¤ Final Fantasy XV, Square Enix (10 %)
- ¡¤ Pok¨¦mon Sol y Luna, Nintendo (10 %)
Procede recordar que en 2016 se lanzaron t¨ªtulos como The Witness, Inside, Oxenfree, Abz?, SUPERHOT o Firewatch, por poner ¨²nicamente algunos ejemplos fuera del circuito (m¨¢s) mainstream que han obtenido el aplauso generalizado. Este listado con tan poca personalidad resulta todav¨ªa m¨¢s parad¨®jico cuando se compara con los listados de la prensa internacional generalista como The New Yorker, Time, The Guardian o The Telegraph, los cuales no solo incluyen alguno de los t¨ªtulos aqu¨ª arriba mencionados, sino que se atreven a aventurarse en otros terrenos dentro del mainstream (Civilization VI, The Last Guardian) o incluso directamente en el indie menos conocido (Burly Men at Sea, Tharsis). Cabe por tanto preguntarse cu¨¢l es nuestro papel como prensa y si estamos aportando algo al videojuego como disciplina y no ¨²nicamente como industria.
Quiz¨¢s haya que buscar el origen de este comportamiento en la propia concepci¨®n que se tiene del videojuego en Espa?a, un producto que desde 2009 se encuentra en la agenda del Ministerio de Cultura pero que nunca ha sido tratado ni percibido como tal. Por mucho que nos pese a algunos, el videojuego en Espa?a es poco m¨¢s que Call of Duty, FIFA, PlayStation y LoL. Imagino que aqu¨ª todos tenemos parte de culpa, pero desde luego la prensa del medio poco o nada ha hecho por remediarlo. Resulta muy complicado defender el videojuego como algo m¨¢s que un entretenimiento cuando los propios medios dedicados a dar cobertura sobre el sector rara vez reflexionan sobre ¨¦l. Les invito a realizar una prueba. Pongan alg¨²n juego consagrado a alguien que no se encuentre particularmente familiarizado con esta disciplina y pronto comprobar¨¢n c¨®mo sus interlocutores les preguntan por qu¨¦ Nathan Drake no hace m¨¢s que destrozar restos arqueol¨®gicos de indudable valor siendo arque¨®logo. Esa disonancia ludonarrativa que cualquiera ajeno al sector es capaz de observar, apenas ha tenido alguna referencia a pie de p¨¢gina dentro de la cr¨ªtica nacional. Si nuestro papel consiste en proporcionar preguntas a los usuarios para que estos sean capaces de proporcionar sus propias respuestas, desde luego estamos fallando.
Dec¨ªa Noah Falstain que, por desgracia, ¡°disparar¡± era el verbo m¨¢s usado dentro del videojuego. Ignoro cu¨¢l es el verbo que m¨¢s utilizamos aquellos que nos dedicamos a hablar del sector desde los medios, pero quiz¨¢s no estar¨ªa de m¨¢s empezar a hablarle al videojuego ¡°de usted¡±, respetando lo que significa. Puede que en ese momento pasemos de ser fans a ser cr¨ªticos y puede, solo puede, que la industria y los usuarios lo noten.
Juan Manuel Moreno es cofundador de la web espa?ola Nivel oculto, dedicada a los juegos independientes.
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