El cine espa?ol sabe de realidad virtual
Tres creadores nacionales compiten entre los 22 filmes rodados en el nuevo formato en el festival de Venecia
El talardo gira enloquecido. Pero el hombre ya ha tomado su decisi¨®n. As¨ª que lo acerca a su sien. Ya est¨¢. El espectador, justo enfrente, observa la secuencia. Ve la cara de terror con la que el individuo apura sus ¨²ltimos instantes. Y se prepara para asistir a un suicidio, en primera fila. De repente, sin embargo, comprende que algo no cuadra. Un volantazo r¨¢pido de la c¨¢mara hacia la derecha le descubre la realidad: el taladro est¨¢ a punto de perforarle la piel. Aquel tipo era ¨¦l mismo, sentado frente a un espejo. Sorpresa. P¨¢nico. Fondo negro.
El espectador se quita entonces las gafas de realidad virtual. Porque as¨ª termina The ARGOS File. O m¨¢s bien arranca, ya que el v¨ªdeo es un avance de la ambiciosa serie que su autor, Josema Roig, tiene pensada. Aun as¨ª, le bast¨® para convencer al festival de Venecia. El certamen ha vuelto a ignorar un a?o m¨¢s a los filmes espa?oles en su secci¨®n oficial ¡ªsolo se ver¨¢ Loving Escobar, de Fernando Le¨®n de Aranoa, fuera de concurso¡ª. Sin embargo, los creadores nacionales han conquistado el apartado m¨¢s nuevo del festival de cine m¨¢s antiguo del mundo: La Mostra ser¨¢ el primer certamen de clase A en lanzar una competici¨®n entre 22 obras en realidad virtual. Y all¨ª Espa?a tiene hasta tres flechas en su arco: tambi¨¦n estar¨¢n Melita, de Nicol¨¢s Alcal¨¢, y Snatch VR Heist Experience, de Rafa Pav¨®n.
Unidos por el formato, los tres filmes conf¨ªan en armas distintas. Melita es una obra de animaci¨®n de unos 20 minutos donde los humanos buscan un nuevo planeta para mudarse; The ARGOS File mete al espectador en la piel de un detective, en un futuro donde los cr¨ªmenes se resuelven reviviendo las memorias de la v¨ªctima; y Snatch sumerge en una suerte de tr¨¢iler para la venidera serie hom¨®nima, basada en la pel¨ªcula de Guy Ritchie: en ¨¦l, cuatro delincuentes tratan de abrir una caja fuerte. Las tres obras, eso s¨ª, se viven en primera persona, con un mundo entero alrededor, y la posibilidad de mirar donde uno quiera. Es lo que tiene la realidad virtual. ¡°La mejor herramienta tecnol¨®gica que hemos inventado para contar historias, la que m¨¢s te engancha¡±, proclama Alcal¨¢.
Y la m¨¢s reciente. Porque, tras un nacimiento demasiado precoz en los ochenta, la tecnolog¨ªa permite al fin ahora que este formato despegue. En varios sectores (videojuegos, educaci¨®n, salud, turismo¡), y rumbo a territorios desconocidos. ¡°Nos estamos inventando el medio¡±, defiende Roig.
Vanguardia entre tapices
Las tres pel¨ªculas tienen en com¨²n una compa?¨ªa. Cerca de la madrile?a estaci¨®n de Atocha, Future Lighthouse se ha instalado en el pasado para mirar al futuro. Sus oficinas han llenado de ordenadores, visores y esperanzas parte de una antigua f¨¢brica de tapices, abandonada y hoy rescatada. Entre esas naves y su sede en Los ?ngeles se desarrollaron Melita y Snatch. A la vez, se han sumado a la batalla de Roig por lograr financiar y producir su serie, cuyo coste estimado roza los cinco millones. Aunque los p¨®steres en sus paredes dan fe de que unos cuantos proyectos m¨¢s est¨¢n por llegar.
¡°En los rodajes cambia todo¡±, agrega. De un plumazo, un cineasta pierde los pilares de su mirada. No hay un marco como la pantalla, donde mostrar ciertos detalles y ocultar otros. Desaparecen los planos. Los guiones pasan a la segunda persona, con el espectador como protagonista. No se puede pensar en tomas, ¡°sino en un espacio que te va a rodear¡±, tercia Pav¨®n. M¨¢s a¨²n ya que la c¨¢mara se coloca en un lugar fijo y de ah¨ª no se puede mover. A la espera de avances tecnol¨®gicos que s¨ª lo permitan, ¡°por ahora todo es set, y cualquiera est¨¢ en todo momento delante de la c¨¢mara¡±, explica Roig. Lo que complica, de paso, el control de un director. Imposible observar en directo la secuencia, ni tener cada d¨ªa el resultado final de lo grabado; tampoco dar¨ªa tiempo: habr¨ªa que observar cada esquina a 360? de cada secuencia. Ante eso, a Roig se le ocurri¨® participar en The ARGOS File como un extra, para asistir al rodaje en primera persona.
A cambio, los tres cineastas creen que se gana una experiencia m¨¢s envolvente, que planta al espectador en medio de la historia. La misi¨®n, para el director, es implicarle. "Si no me cuentas qui¨¦n soy ni por qu¨¦ estoy all¨ª, no tengo motivos para que me importe. Pero si los personajes empiezan a mirarte, o hablarte, creas una intimidad muy potente", sostiene Roig. Los creadores han de aprovechar el montaje, la distancia desde los personajes o el sonido para guiar al p¨²blico. ¡°La atenci¨®n del espectador es lo que m¨¢s hay que cuidar¡±, asevera Pav¨®n. Porque mientras Melita habla, uno podr¨ªa darle la espalda, ignorarla o perderse en las infinitas posibilidades del universo a su alrededor.
Tanto que muchos experimentan una sensaci¨®n de v¨¦rtigo o estr¨¦s, abrumados ante tama?a libertad. ¡°Se parece m¨¢s al teatro, hay que usar pistas como el sonido o las luces para que la gente mire donde le digas y al menos se percate de los puntos dram¨¢ticos clave¡±, sostiene Alcal¨¢. Aunque Roig prefiere la idea opuesta: que cada detective de The ARGOS File investigue c¨®mo y d¨®nde quiera. ¡°Est¨¢ definido por el misterio, por perderse cosas¡±, afirma. Quiere incluir, eso s¨ª, la opci¨®n de rebobinar para repasar las secuencias en busca de nuevos detalles.
La realidad virtual, en cambio, busca acelerar hacia el futuro. Y superar los escepticismos que persisten, con sus argumentaciones: el cine se basa en el enfoque personal de un director, muchos espectadores se marean, la calidad de la imagen a¨²n no iguala la de la gran pantalla, solo un nicho de p¨²blico posee esas gafas hoy en d¨ªa, se pierde el rito social de la sala, y varios etc¨¦teras. Algunos cineastas reivindican que la realidad virtual es un formato totalmente distinto, destinado a convivir con el s¨¦ptimo arte tradicional. Aunque seg¨²n Alcal¨¢ ¡°va a sustituir al cine como lo conocemos, por m¨¢s que pese¡±. En el fondo, es pronto para prever el final. Esta historia acaba de empezar.
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