La realidad virtual se hace m¨¢s real
El festival de Venecia dedica una competici¨®n a las obras en primera persona La industria del cine debate el futuro del formato
El futuro est¨¢ a un par de minutos en barco. Se cruza un canal, se recorre un muelle y se supera una portezuela. En el Lazzaretto Vecchio, hace siglos, curaban a los apestados. Se dice que m¨¢s de mil descansan bajo este islote. Ahora, sin embargo, acoge a la realidad virtual (VR). Tal vez no sea casual que el festival de Venecia le haya asignado justo este terreno: no quiere ser una enfermedad, pero s¨ª contagiar. A La Mostra, que le dedica una in¨¦dita competici¨®n, con 22 proyectos. Y a cada vez m¨¢s cineastas, estudios y espectadores. El director del festival, Alberto Barbera, lo tiene clar¨ªsimo: ¡°La industria est¨¢ apostando por ella como con ninguna otra novedad tecnol¨®gica del pasado¡±. Otros aseguran que solo alcanzar¨¢ a un nicho, que marea, elimina la emoci¨®n de compartir el cine o priva a un director de su mirada. Sea como fuere, esta experiencia, que permite al espectador ver un filme en primera persona, mirando donde quiera, est¨¢ en el centro del debate. ?Remedio o peste? ?Evoluci¨®n del cine o fen¨®meno distinto?
Venecia ya acogi¨® el a?o pasado el primer largo en VR. Era una experiencia primordial, sobre la vida de Jesucristo, que hac¨ªa agua por todos sus 360?. Pero en esta edici¨®n a?o el certamen m¨¢s antiguo del mundo ha reforzado la propuesta vanguardista. Recibi¨® m¨¢s de cien obras: entre las seleccionadas, hay tres cineastas espa?oles, nombres como Laurie Anderson y formatos e historias divers¨ªsimas. Se disfrutan de pie, dentro de una instalaci¨®n o sentados en una sala. El p¨²blico puede navegar con una ballena, visitar un campo de concentraci¨®n junto con un superviviente del Holocausto que all¨ª perdi¨® a su familia o sumarse a la Camorra. Basta ponerse un visor, y se viaja al centro del filme. La inmersi¨®n en la historia, seg¨²n varios directores de VR, es casi inevitable. Quedarse boquiabierto, en ciertos casos, facil¨ªsimo.
¡°Est¨¢ claro que es una frontera, no s¨¦ si la ¨²ltima pero es un gran salto¡±, asegura la cineasta Kathryn Bigelow a EL PA?S. Colosos como Facebook, Sony o Google ya se han subido al trampol¨ªn, con inversiones millonarias. Salas ad hoc han abierto en Holanda o EE UU. Y sus usos se multiplican: cine, videojuegos, educaci¨®n, salud¡ Hay compa?¨ªas como The Void que proponen hasta un h¨ªbrido: se camina con un visor por un mundo virtual y emp¨ªrico. Es decir, si el visor muestra una estanter¨ªa y se trata de tocarla, ah¨ª, en efecto, estar¨¢.
Los experimentos se disparan; los precios, por ahora, tambi¨¦n: se puede alcanzar el mill¨®n de euros por minuto de producci¨®n. Mientras, los esc¨¦pticos resisten. Y destacan los inconvenientes: la calidad de la imagen aun no es excelsa, desaparecen planos y recursos clave del cine, la libertad total abruma y lleva a perder el hilo. Hasta John Landis, que ahora preside el jurado del concurso de VR en Venecia, empez¨® con un rechazo. El frente VR responde que el medio apenas lleva dos a?os de desarrollo serio. Los resultados, prometen, ser¨¢n tan sorprendentes como una historia no lineal, que reaccione al comportamiento del espectador.
Muchos dudan en catalogar su formato como cinematogr¨¢fico. Alejandro Gonz¨¢lez I?¨¢rritu prefiere definir su incursi¨®n en este medio, Carne y arena, estrenada en Cannes, como una instalaci¨®n art¨ªstica. Como dice al que se adentra en esta experiencia que ahora es parte de la colecci¨®n temporal del museo LACMA en Los ?ngeles, ¡°la realidad virtual es todo lo que el cine no es y viceversa¡±. Jon Favreau, otro de sus enamorados y productor de Gnomes & Goblins, lo compara con el origen del cine: ¡°Estamos solo en los comienzos¡±. Pero, ?de qu¨¦?
La ¨²ltima Siggraph, la mayor conferencia anual de efectos especiales y t¨¦cnicas interactivas, estuvo dominada por el avance de la realidad virtual. Arrollador, sobre el papel. Seg¨²n los estudios presentados en este foro se esperan 63.800 millones de euros de beneficios en los pr¨®ximos cuatro a?os de una industria que este a?o no super¨® los 6.000. Tanto que la revista Variety defini¨® este c¨¢lculo como ¡°delirante¡±. Tambi¨¦n est¨¢ proyectada la venta de 100 millones de aparatos de VR para 2021: hasta 2016, solo se lleg¨® a un mill¨®n.
De momento, la realidad virtual tambi¨¦n adolece de contenido y de estrellas, para competir con el cine. Michael Fassbender particip¨® en la experiencia VR que acompa?¨® a su ¨²ltimo estreno, Assassin¡¯s Creed. Pero ni Marte ni Spider-Man Homecoming ni La momia, por citar algunas de las creaciones recientes en este formato, han contado con sus protagonistas o con sus voces. De hecho hasta la fecha la mayor¨ªa de las producciones en VR no han pasado de ser parte del marketing de los estudios o proyectos experimentales con conciencia social como Carne y arena o The Protectors: Walk in the Ranger¡¯s Shoes, plagados de problemas t¨¦cnicos que complican su visionado. Falta todav¨ªa la llamada killer app: aquel producto que seduzca a un p¨²blico masivo y le atraiga hacia este formato.
El Avatar del VR, por ahora, es una esperanza del mercado. Pero eso no detiene a interesados como Bigelow: ¡°Mi idea es utilizar el mejor formato para transmitir una historia de forma impactante. Por ejemplo, sentir lo mismo que un guarda forestal en el parque congol¨¦s de Garomba, uno de los lugares m¨¢s peligrosos del mundo, protegiendo elefantes que son como cajeros autom¨¢ticos para las milicias que los asesinan para cambiar su marfil por AK-47¡±. Un relato real¨ªsimo. La VR, en el fondo, tambi¨¦n quiere serlo.
Babelia
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