¡°Mi meta no ha cambiado: elevar el nivel cultural de los videojuegos¡±
Kazunori Yamauchi, estrella de la Barcelona Games World, habla de su lucha para que el ocio interactivo se aprecie como un arte
Para Kazunori Yamauchi (Kashiwa, Jap¨®n, 1967) un coche no es una cosa. Un coche es un poema en movimiento de versos de luz y metal. Una belleza que se enmarca en otra belleza mayor, la de la serpiente de asfalto y el paisaje que la alberga. El creador de Gran turismo, que lleva d¨¦cadas fascinando al videojuego con su saga automovil¨ªstica que ha vendido m¨¢s de 76 millones de copias, que tiene una calle en Ronda (M¨¢laga) con su nombre, y que ha visitado Barcelona Games World como estrella principal de la feria, ha dedicado media hora a charlar con 1UP acerca de su verdadera pasi¨®n: la dimensi¨®n cultural del videojuego.
Pregunta. Es com¨²n en los juegos deportivos, y los dedicados al autom¨®vil no son una excepci¨®n, el encontrarnos con una nueva secuela cada a?o. Usted, sin embargo, prefiere dedicarle muchos a?os al desarrollo de cada t¨ªtulo de la saga Gran turismo, en un enfoque muy parecido al que aplica la compa?¨ªa Nintendo. ?Por qu¨¦?
Respuesta. Efectivamente. Cada vez que desarrollamos un juego, miramos hacia atr¨¢s; qu¨¦ obst¨¢culos o retos tenemos que superar respecto de ese camino ya recorrido. Es uno de los motivos por los que tardamos bastante tiempo en sacar cada juego. Hoy en d¨ªa, para desarrollar un juego moderno, tenemos una plantilla de m¨¢s de cien personas y a la vez subcontratamos trabajo espec¨ªfico a otro centenar de empresas. Es una estructura muy pesada en su conjunto que causa que las compa?¨ªas, como mucho, puedan lanzar un videojuego al a?o. En este sentido, crear un videojuego es un poco como crear un producto en una f¨¢brica porque exige que esa estructura est¨¦ bien organizada. Por ejemplo, en nuestra empresa, Polyphony Digital, trabajan m¨¢s de 200 personas, y todo depende del esfuerzo descomunal de cada uno de esos ingenieros. Creo que esa es la diferencia respecto a otros competidores. Nosotros dedicamos mucho m¨¢s tiempo al desarrollo , pero a cambio tenemos una obra de una calidad mucho mayor.
P. ?C¨®mo ha afectado el salto tecnol¨®gico de esta ¨²ltima generaci¨®n a sus ambiciones art¨ªsticas? ?Estamos ya, seg¨²n su criterio, en un punto en que los videojuegos replican al detalle la realidad?
R. Este tr¨¢nsito de PlayStation 3 a PlayStation 4 y 4 Pro para nosotros ha sido un verdadero desaf¨ªo a la hora de desarrollar este juego. Lo que hemos intentado en este juego es desarrollar unos renderings [los gr¨¢ficos de un juego] correctos f¨ªsicamente. Es decir, que reflejemos fielmente, intentando copiar exactamente a la realidad, la superficie de refracci¨®n cuando por ejemplo la luz del sol rebota en una superficie plana. Este tipo de detalles deben ser correctos, pero no solo visualmente, se trata de que las ecuaciones subyacentes sean las mismas que analizan c¨®mo sucede ese fen¨®meno en el mundo real.
Evidentemente, alcanzar a la realidad siempre hab¨ªa sido una meta de Gran turismo. Pero en este t¨ªtulo nos obsesiona el abordar cada detalle con la m¨¢xima precisi¨®n. Los jugadores podr¨¢n comprobar en qu¨¦ se plasma este enfoque, por ejemplo, en la luz. La luz del amanecer tiene unas cualidades completamente distintas de la luz del atardecer. Lo mismo con la luz a trav¨¦s de las nubes.
Otro de los ejemplos que puedo poner, tecnol¨®gicamente hablando, hemos utilizado t¨¦cnicas espec¨ªficas para la resoluci¨®n 4K y el HDR. El cine todav¨ªa tiene que ver c¨®mo adaptarse a estos nuevos est¨¢ndares, pero nosotros ya llevamos cuatro a?os trabajando con ellos.?
P. ?Y es m¨¢s f¨¢cil encontrar esos momentos de po¨¦tica en los que lo esencial no es conducir sino contemplar la belleza del conjunto?
R. Esto que usted me comenta, la experiencia po¨¦tica, tal vez es la esencia de Gran turismo.?Somos artistas y en todo arte hay una componente po¨¦tica. Me suelen preguntar, por ejemplo cuando voy a un restaurante, '?usted en qu¨¦ trabaja?'. Siempre contesto lo mismo; no les digo, dise?o videojuegos de coches, les digo:?me dedico a trabajar con la luz. Esto lleva siendo as¨ª desde el primer Gran turismo. Nuestro oficio es perseguir la luz.?
Evidentemente, Gran Turismo es un simulador de conducci¨®n real, y por tanto la f¨ªsica es muy importante. Pero en mi juventud yo era cineasta, por lo que siempre me ha apasionado la luz. Como considero que los coches son uno de los productos industriales m¨¢s bellos creados por el hombre, un aspecto clave es reflejar c¨®mo la luz ambiental del entorno se refleja sobre el coche y extrae, de esta manera, su belleza. Adem¨¢s, esa belleza del autom¨®vil puede estar insertada en un marco de belleza paisaj¨ªstica.
As¨ª que, insisto, nuestra obsesi¨®n ser¨¢ siempre c¨®mo hacer esta simulaci¨®n m¨¢s real; de manera que el juego y su belleza se transmitan no solo al que es diestro conduciendo sino al que simplemente mira. Llevamos 20 a?os persiguiendo la luz y el objetivo final ser¨¢ superar a la realidad. Creo que estamos en el buen camino para lograrlo.
P. ?C¨®mo valora usted el cambio de estatus cultural que est¨¢ experimentando el videojuego, cada vez m¨¢s cerca de ser aceptado con normalidad junto a la literatura o el cine?
R. Comenc¨¦ a trabajar en videojuegos en 1992, antes de que se lanzara la PlayStation. De hecho, fui una de las 30 personas que fundaron Sony Computer Entertaiment. Ya desde el inicio, nuestra meta fue siempre la misma: elevar la posici¨®n cultural que ocupa el videojuego en el mundo. Evidentemente, para m¨ª y Polyphony Digital esto era tambi¨¦n el motor tras Gran turismo, que lo que hac¨ªamos llegara a considerarse un arte. Esta meta para m¨ª, no ha cambiado. De hecho, gracias a nuestro esfuerzo y a los cambios sociales que se han ido operando en estos a?os, poco a poco, esos sue?os que ten¨ªamos se van haciendo realidad. Se est¨¢n haciendo realidad.
P. 2017 est¨¢ siendo un a?o extraordinario de videojuegos creados en Jap¨®n. El nuevo Zelda es extraordinario, el nuevo Mario es extraordinario y el nuevo Gran turismo es extraordinario. ?C¨®mo y por qu¨¦ logra Jap¨®n un nivel de calidad tan alto que resiste al paso de las d¨¦cadas sin decaer?
R. En Jap¨®n, se considera que el arte lo hacen artesanos. Esto es as¨ª en la artesan¨ªa tradicional japonesa. La figura del artesano, el shokunin, es alguien que dedica su vida entera a realizar un producto concreto: una cer¨¢mica tradicional, un kimono. Y en esa dedicaci¨®n el objetivo es alcanzar el m¨¢ximo grado de perfecci¨®n en el desempe?o. Yo creo que en videojuegos sucede algo similar. Evidentemente, hay muchas maneras de crearlos. Pero, por ejemplo, en nuestro caso, el de Polyphony Digital, tenemos a 200 personas ¨²nicas en el sentido de que si pierdo a solo una de ellas no podr¨ªa acabar el juego. Este es, probablemente, el secreto de la perfecci¨®n.
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