¡°Las ni?as siguen creyendo que los videojuegos son cosas de chicos¡±
Las mujeres ya consumen tantos o m¨¢s juegos electr¨®nicos que los hombres, pero solo entre el 10% y el 20% los idean ellas. Tres reconocidas creadoras explican por qu¨¦
Fue en 1977 cuando la futura creadora de la saga billonaria Uncharted, Amy Hennig, entr¨® por primera vez a un sal¨®n recreativo. ¡°A lo primero que jugu¨¦ fue a los arcades [m¨¢quinas recreativas disponibles en lugares p¨²blicos]. Luego tuve una Atari. El primer videojuego que recuerdo es Adventure¡±, dice. ¡°Por entonces no era tan raro que las chicas jug¨¢ramos. Alguien hab¨ªa inventado algo nuevo y era divertido y todos ten¨ªamos curiosidad. Mi vida no hubiera sido la misma si no hubiera coincidido en el tiempo la aparici¨®n del arcade, Dragones y Mazmorras y Star Wars.Todo aquello te dec¨ªa que exist¨ªa un mundo ah¨ª fuera pero que si no te gustaba, pod¨ªas inventarte otro. Crecer con eso me convirti¨® en creadora de videojuegos¡±, dice. A sus 56 a?os, Hennig forma parte de un sector en el que fue pionera y en el que la presencia femenina se sit¨²a apenas entre ¡°el 10 y el 20%¡±. Y cree que esto es as¨ª porque ¡°hay algo que no estamos haciendo bien¡±.
¡°Las ni?as siguen creyendo que jugar a videojuegos es cosa de chicos, y que, por lo tanto, crearlos tambi¨¦n lo es¡±, apunta Henning. ¡°Cuando somos ni?os jugamos por igual, pero en la adolescencia hay un momento en el que las chicas lo dejamos¡±, a?ade Maja Moldenhauer, una de las tres responsables de Cuphead, esa obra de arte con aspecto de cartoon de los 30 que ha dado la vuelta al mundo y sali¨®, no de un garaje, sino de una casa hipotecada: la que comparte con su marido y sus dos hijos. ¡°Es lo que ocurre cuando vas por tu cuenta. El riesgo lo corres t¨², pero eres libre por completo¡±, apunta Hennig, que, harta de estar dentro de una gran compa?¨ªa ¡ª¡°que nunca creer¨¢ en ti¡±¡ª, piensa mont¨¢rselo por su cuenta en el futuro. Lo dice en Barcelona, donde concluy¨® ayer el congreso internacional Gamelab, que le ha otorgado el Premio de Honor a su trayectoria.
Ella, asegura, jam¨¢s ha tenido problemas por ser mujer. ¡°No hay sexismo en los despachos. Al contrario. Ahora mismo se est¨¢n buscando mujeres, ?pero no hay forma de encontrarlas! S¨ª hay sexismo en la calle. Si una mujer juega, cuando se topa con otro jugador, este la acosa hasta hacerla tirar la toalla¡±, relata Hennig. ¡°Lo importante es que nos veamos a nosotras mismas como iguales, que no nos sintamos intimidadas¡±, apunta Maja.
El problema de las mujeres y el videojuego parece el pez que se muerde la cola. Se necesitan m¨¢s gamers para que en el futuro haya m¨¢s creadoras y se creen, por fin, juegos para todos los gustos. Pero si los juegos se dirigen mayoritariamente a hombres, ?de d¨®nde van a salir todas esas gamers? ¡°Perdemos a las chicas por dos cosas: el mando, que las intimida, y por supuesto, por los juegos online, y el acoso sexual. La industria no es sexista, pero los jugadores s¨ª. Y es un asco¡±, dice Amy.
La consola es masculina
No debe pensarse, sin embargo, que las gamers son una minor¨ªa. Puede que lo sean en el videojuego de consola pero no en el de m¨®vil, tableta o cualquier otro soporte m¨¢s casual. De ah¨ª que el porcentaje de jugadores y jugadoras ronde el 50% en todo el mundo y en Espa?a, seg¨²n la Entertainment Software Association, la cifra es a¨²n mayor (es del 55%), lo que supondr¨ªa que las mujeres superan a los hombres ante la pantalla. Pero el mercado no parece consciente. ¡°Es cierto que las cosas est¨¢n cambiando, y que es evidente que cuando se crea un juego friendly con las chicas, ese juego arrasa. Fue lo que pas¨® con Los Sims, o con Candy Crush¡±, apunta Isabel Tallos, responsable, junto a su hermano, de la compa?¨ªa espa?ola Everguild. Tallos trabaja con la tit¨¢nica Games Workshop desarrollando juegos de cartas coleccionables para m¨®vil.
Escapar al sexismo dando la vuelta al estereotipo
?Puede, un juego de acci¨®n, hoy en d¨ªa, escapar al sexismo? Amy Hennig, la creadora del exitoso videojuego Uncharted, cree que s¨ª, pero sabe que no es tarea f¨¢cil. "Creo que la clave est¨¢ en crear buenos personajes", dice. En su caso, la cosa ha consistido en "usar los estereotipos para darles la vuelta".
"El protagonista de Uncharted hubiera sido una mujer si no existiera ya Tomb Raider. Decid¨ª que ser¨ªa hombre, pero que ser¨ªa un hombre real. Un tipo que va en tejanos. Que no es un personaje plano, sino alguien con quien podr¨ªas cruzarte. Un alguien real", a?ade. Y tambi¨¦n que, en cualquier caso, "en los juegos de acci¨®n, las convenciones tienen m¨¢s que ver con las acciones que con el g¨¦nero". Hennig continuar¨¢ creando en el estudio que piensa montar.
Seg¨²n el ¨²ltimo estudio de AEVI (Asociaci¨®n Espa?ola de Videojuegos), esta industria en Espa?a tuvo en 2016 un impacto de 3.577 millones de euros, lo que representa un 0,11% del Producto Interior Bruto (PIB) nacional. El videojuego gener¨® el a?o pasado en Espa?a 22.828 empleos. ?Cu¨¢ntos de ellos fueron a parar a manos de una mujer? No hay cifras al respecto. Tallos opina que faltan creadoras y tambi¨¦n programadoras. ¡°Es verdad que cada vez hay m¨¢s chicas en los apartados de dise?o y arte de los estudios, pero apenas hay programadoras, y eso tiene que ver con la carrera, claro, la inform¨¢tica sigue siendo una carrera muy poco amistosa para las chicas¡±, dice. Pero insiste en que todo est¨¢ cambiando. ¡°En 2008, cuando vine al primer Gamelab, ¨¦ramos tres chicas, en todo el congreso. Hoy hay muchas m¨¢s. Y hay quedadas mensuales de gamers chicas en Madrid, que luego vienen juntas a sitios como este, y ya no les da miedo, porque ya no se sienten solas¡±, a?ade.
La soluci¨®n a la falta de desarrolladoras, coinciden, pasa por crear m¨¢s juegos para ellas. ¡°Podemos hacer que no sean tan violentos, que sean m¨¢s accesibles ?por qu¨¦ no lo hacemos?¡±, apunta Amy. Y luego, por visitar institutos, como ya han hecho los creadores de Cuphead, y decirles a las chicas que el mundo del videojuego las necesita. Maja se muestra de acuerdo: ¡°Una de las razones por las que salgo de la oficina a hablar tiene que ver con esto. Necesitan ver que hay mujeres detr¨¢s. Basta ya de creer que somos damiselas en peligro, ?ahora podemos crearlas!¡±.
Babelia
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