Bienvenidas, tumbas. ?Qui¨¦n es usted, Miss Croft?
Brillante en el dise?o de sus letales criptas, mediocre en su narrativa, el ¨²ltimo 'Tomb raider' da una de cal y una de arena
Vayamos al grano. Shadow of the tomb raider, del que albergu¨¦ serias dudas en esa et¨ªlica primera toma de contacto en su puesta de largo en Londres ??¡ªbandejas cargadas de Desperados, Coronitas y Tequilas sub¨ªan y bajaban entre los periodistas jugadores¡ª, es probablemente el Tomb raider m¨¢s puro y divertido desde¡ Desde el primero. Pero a la vez, es el mayor fracaso narrativo de la saga desde¡ su reinvenci¨®n.
Informaci¨®n ¨²til
T¨ªtulo: Shadow of the tomb raider
Publisher: Square - Enix
Plataformas: Xbox One, PlayStation 4, PC
Fecha de lanzamiento: 14/09/2018
Precio: 69.95€
Una de cal y una de arena es lo que puedo sacar en limpio despu¨¦s de cuatro horas (y calderilla) jugando a Shadow of the tomb raider. Vamos a empezar por la cal, que la letra con sangre entra y as¨ª dejamos lo m¨¢s agradable para el final. Una pregunta hay que hacerle al nutrido grupo de responsables de la narrativa que han tomado el testigo a la afamada Rihanna Pratchett: ¡°Damas y caballeros, ?alguno de ustedes me puede contestar, sin asomo de dudas, qui¨¦n es Lara Croft? ?Como persona, como ser humano?¡± A tenor de lo visto con el mando entre las manos, silencio clamoroso en la sala.
La caracterizaci¨®n en videojuegos es asunto peliagudo. Algunos brillantes acad¨¦micos, como Ian Bogost, la dan hasta por perdida; piden al videojuego que ni intente ser un medio narrativo de primer orden, que se limite a hacer bien aquellas cosas donde es imbatible (esto es, donde florece la interacci¨®n) y que deje las historietas para Hollywood, los tebeos y las novelas. Pero muchos otros jugadores, entre los que me incluyo, no podemos aceptar esto. No lo podemos aceptar por Dark souls, What remains of Edith Finch, Shenmue, The last of us, God of war, Grim fandango o The Red Strings Club. Por nombrar algunos.
As¨ª las cosas, hay que sacarle la regla a este desaguisado narrativo que esta a la altura, ni mejor ni peor, que el ¨²ltimo blockbuster insulso de Hollywood. Y esa es una meta poco apreciable teniendo en cuenta lo que hace la competencia. Los di¨¢logos de Lara Croft con su amigo gigantote, o con cualquiera de los lugare?os de la jungla peruana, son de cart¨®n piedra. Ah¨ª est¨¢n para ponernos pies en polvorosa a la siguiente misi¨®n. Y ah¨ª se quedan.
Lo lastimoso es que lo intentan. Como una pel¨ªcula mediocre, tratan de provocar el inter¨¦s y emoci¨®n en el jugador con un remedo de historia de amor de temperatura glacial entre Lara y su compa?ero. La mayor¨ªa del tiempo, Lara es una irritante sabelotodo que suelta infodumps ¡ªvea aqu¨ª, querido lector, lo que significa tal t¨¦rmino¡ª cuatro de cada tres veces que abre la boca. A veces parece t¨ªmida, a veces heroica, a veces ?o?a, a veces alienada.
En pocas palabras, no tenemos ni idea de qui¨¦n es Lara Croft. No tenemos ni idea porque los guionistas han construido la casa por el tejado e intentan emocionarnos desde la acci¨®n que sufre el personaje, no desde el personaje. Han olvidado la sabia lecci¨®n de Tim Schafer, una de las leyendas de LucasArts, cuando dec¨ªa aquello de que el buen escribir era hacerse todas las preguntas sobre qui¨¦n es ese soldado que sale al fondo de la trama y guarda la puerta del rey. Da la sensaci¨®n de que los responsables de Shadow of the tomb raider no se hacen ninguna pregunta sobre Lara Croft, porque a Lara Croft se la define desde lo visual, la Indiana Jones mona, y ahora er¨®ticamente m¨¢s comedida, que mata mercenarios a flechazos.
En fin¡ Voy a ser doblemente viperino y voy a decir cu¨¢les son los problemas de Shadow of the tomb raider con un agravio comparativo. Lo voy a comparar con lo que hace Naughty Dog en Uncharted 4, por ejemplo, con su personaje principal, Nathan Drake, ya que de Indiana Jones wanne be va la cosa. De Nathan Drake, si alguien me pregunta qui¨¦n es, lo s¨¦ decir todo. Es un tipo infantil, inmaduro, carism¨¢tico y emp¨¢tico cuyo problema es su incapacidad para aceptarse como adulto. Todo este conflicto lo articula como personaje en cada instante. Define su inolvidable relaci¨®n con su mujer, Elena Fisher, y tambi¨¦n cada acci¨®n alocada que acomete en su aventura. Nos da las claves para entender por qu¨¦ vive a¨²n a la sombra de su problem¨¢tico hermano y nos regala uno de los ep¨ªlogos m¨¢s extraordinarios de la historia del videojuego, cuando Nathan, al fin, ha aprendido a peinar las canas. Nos dice, en definitiva, qui¨¦n es.
Pero¡ ?Qui¨¦n es Lara Croft? Los guionistas han encontrado un macguffin que podr¨ªa estar lleno de posibilidades para un personaje como esta hero¨ªna. Por su condici¨®n de saqueadora profesional, Croft roba una reliquia que puede desencadenar el fin del mundo. Y que de hecho provoca en la praxis, ya en el arranque del juego, un tsunami que se lleva por delante un pueblo de M¨¦xico. Lara, por supuesto, se mostrar¨¢ arrepentida por este hecho. Pero en ning¨²n momento por qui¨¦n es ella, sino por el hecho en s¨ª. La buena construcci¨®n de personajes es la que encuentra ecos, resonancias, entre el pasado de los h¨¦roes y sus acciones. Por ejemplo, el inolvidable pesar de Aquiles al entregar a Hector a los perros. Por ejemplo, el silencio de Michael Corleone en una casa familiar desolada. Por ejemplo, ese Nathan Drake sonriente, eternamente ni?o, incapaz de decir no a la siguiente aventura.
Nada de eso parece estar presente en Shadow of the tomb raider. Y es una pena, porque el personaje lo merece. M¨¢s con el trasfondo del fin del mundo.
Vayamos pues a lo bueno. Y lo bueno es¡ todo lo dem¨¢s. Es decir, la experiencia de juego en s¨ª. Shadow of the tomb raider se ha mirado en el espejo y ha sacado una conclusi¨®n clave brillante. Tomb raider no es Uncharted. No lo es, no lo ser¨¢ y no deber¨ªa serlo nunca. Si la fuerza de la saga de Naughty Dog est¨¢ en una narrativa continua, que se entremezcla a la perfecci¨®n con lo jugado, si est¨¢, en fin, en lograr encarnar como ning¨²n otro juego el sue?o de tener una pel¨ªcula interactiva entre las manos, Tomb Raider siempre fue otra cosa. Sus or¨ªgenes est¨¢n en el silencio y el miedo. En la exploraci¨®n solitaria de ruinas antiqu¨ªsimas plagadas de trampas, con la muerte a cada paso.
Este cogollo de la saga vuelve al fin a relucir en Shadow of the tomb raider. Afrontar el juego desde el esp¨ªritu de lo que esta saga es ¡ªen comparaci¨®n de esa sensaci¨®n de refrito que se vivi¨® en los por otra parte estimables cap¨ªtulos anteriores de este renacimiento¡ª un aut¨¦ntico desaf¨ªo de dise?o. Un buen juego de Tomb raider a lo Tomb raider, y no a lo Uncharted, exige de un dise?o muy complejo de puzles y amenazas, de saltos imposibles, de constantes riesgos.
Y aqu¨ª el juego brilla. Brilla en cada una de las set-pi¨¦c¨¨s que pudimos jugar de la historia principal, siendo la mejor una complej¨ªsima tramoya giratoria que exig¨ªa seguir un camino tortuoso y en nada evidente con saltos letales cada dos por tres. Pero brilla mucho m¨¢s cuando el juego se sale de los m¨¢rgenes y permite explorar las tumbas y las criptas.
En estos escenarios, de una violencia y una negrura fascinantes, sentimos de verdad aquello que Eidos Interactive? evoc¨® por primera vez all¨¢ por 1996. El miedo a seguir adelante. El temor de acabar empalados, achicharrados o descoyuntados ante la ignota trampa mortal que nos espera. La tensi¨®n de cada medido salto l¨ªmite, la sorpresa inesperada del ardid que quiere jubilarnos para siempre y el j¨²bilo que provoca salir viva del lance.
No es moco de pavo lograr este tipo de sensaciones continuas, por todo lo exige de dise?o. Exige pensar cada tumba (las largas) o criptas (las cortas) con una aproximaci¨®n muy pura a la tramoya del videojuego. Se est¨¢ vendido, por as¨ª decirlo, a la brillantez y variedad que se consiga. Es el mismo desaf¨ªo al que se enfrenta Nintendo en cada juego. El minimalismo narrativo pode de relieve todas las carencias de la arquitectura interactiva.
Pero en Shadow of the tomb raider esa parte, tal vez la m¨¢s ardua y desde luego la que m¨¢s neuronas mata, funciona a las mil maravillas. Jode, con perd¨®n, el doble, que Square Enix, nada menos que Square Enix, no ponga los d¨®lares sobre la mesa para contratar a un brillante dise?ador narrativo que le d¨¦ la hondura al personaje que demanda. Si eso llega a suceder en un futuro pasaremos de tener unas tumbas fascinantes de jugar por la adrenalina, a unas tumbas fascinantes de jugar porque tememos realmente por la integridad de Lara Croft, porque nos ha ganado el coraz¨®n con sus virtudes y, m¨¢s que nada, con sus flaquezas.
Babelia
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